21家超休闲公司切换广告平台、联合抵制“下载收费”,Unity骑虎难下
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时隔一周之后,Unity对下载量收费引发的连锁反应,似乎仍然没有平息的迹象。这颗于9月12日扔出的石子,不仅在业内卷起了反对和质疑的声浪,还让Unity陷入了骑虎难下的窘境。
当地时间9月15日,全球超休闲游戏巨头Azur Games、Voodoo、SayGames、Homa等9家公司发布联合信,公开表示在Unity撤回收费公告前,将切断与Unity Ads和ironSource广告平台的变现合作,并号召更多的游戏开发者加入。
截至9月18日,署名超休闲游戏公司数量已经达到21家,其中不乏Crazy Labs、Playgendary这样的老牌休闲游戏大鳄。
部分超休闲游戏公司抵制Unity“联名信”截图
联合信表示,Unity一个决定就让数百家工作室陷入危险之中,“就像一个车企,突然要对你一年前买的车,每开一英里都加收费用。行业已经面临利润紧缩、竞争加剧和成本飙升,这会导致让那些为行业付出一切的人破产”。
仅计算头部公司的用户量,这些厂商所覆盖的MAU数量也很大可能超过了10亿,可以说是广告变现领域的主要公司,意味着从现在到2024年1月1日下载量收费生效之前的三个半月里,Unity与ironSource的广告业务都会遭受重创。
21家公司“掀桌子”:下载量收费直接给超休闲游戏“判死刑”
Gamelook之前分析过,Unity的下载量收费政策波及最大的就是超休闲游戏,其次是中小型游戏开发商。按照超休闲游戏的成功标准,0.2美元的附加下载费用可能会导致大量的新产品还没发布就已经被宣告死亡。
在9月14日,知名休闲游戏公司Miniclip副总裁Sérgio Varanda还公开发帖算了一笔账,详细拆解了Unity新政后休闲游戏公司所处的困境:
“Unity的新营收模型下,假设一家公司投资100万美元,为他们的超休闲游戏获取了1000万用户,如果幸运的话,能获得120万美元的回报。利润是20万美元。假设这家公司使用的是Unity企业版,他们现在必须向Unity支付900万次(1000万减去门槛100万)安装的费用。第一个百万次安装,Unity要拿走4.65万,之后800万要拿走8万美元,再加上Unity企业版费用,每人3000美元,5名开发者要支付1.5万美元。在20万美元的利润中,Unity要拿走14.15万美元,开发者就只剩下5.85万美元来支付工资和各种费用。”
超休闲游戏之所以对安装收费如此敏感,是因为绝大部分超休闲游戏爆款的安装成本(CPI)都在0.1至0.3美元之间,由于这类廉价用户的ARPU较低,如果CPI价格增加0.2美元,就很容易让发行商难以盈利甚至亏损。
不夸张的说,Unity新的收费政策,无异于直接给绝大部分超休闲游戏“判了死刑”,这或许也是超休闲游戏头部公司集体“掀桌子”的原因所在。
据Gamelook了解,“小游戏之王”Voodoo旗下产品的累计安装量超过60亿次,MAU也早就超过了1.5亿,而SayGames、Azur Games等公司的累计下载量也都在40亿次以上,后来加入联合抵制的Crazy Labs和Playgendary两家公司旗下MAU都超过2.5亿。
也就是说,这21家公司代表了超休闲游戏覆盖了超过10亿的超休闲游戏月活用户,控制了绝大多数的超休闲游戏爆款发行。由于Unity收费政策到2024年1月1日才开始生效,意味着在这三个半月的时间里,这些公司旗下游戏都会放弃Unity Ads和ironSource,转投到包括AppLovin在内的其对手平台。
此前,Unity坚称其收费政策只会影响10%的客户,但开发者根本不买账,因为20万美元的年收入和20万次下载量,意味着除非选择Unity的广告平台来抵消新增的下载收费,否则就绝不可能是90%的用户不受影响。
没想到的是,集体切换引擎的事情还没有发生,超休闲游戏头部公司就率先做出了反击。结果是不难想象的,这段时间内,Unity将会非常被动,广告业务即便不是被团灭,也会遭受重创。
原本可能受冲击最大的AppLovin意外成为了赢家,Unity想要抢走超休闲游戏广告流量的行为,结果却反而变成了给对手送流量,直接逼走了大客户。
AppLovin CEO公开信截图
9月15日,AppLovin公司CEO Adam Foroughi罕见地给Unity公司CEO(John Riccitiello)写了一封公开信,他提到,“我知道你必须改善你们的商业经济,但不要以牺牲整个社区为代价,我也希望你们的经济状况好转,以便继续改进你们的工具。”
Foroughi表示,很多人问过自己对Unity定价变化的看法,但考虑到Unity新政策明显针对AppLovin的MAX产品,因此不知道该说什么好。之所以写这封信,是因为一群领先的厂商组成了“游戏开发者联合会”,并问AppLovin旗下工作室是否加入抵制Unity的行列。
他说,“我们的工作室独立运营,但所有人都支持,并签约成为游戏开发者联合会的一部分。从与工作室的沟通中,我发现没有人想离开Unity,因为这会损害所有人的收入,但Unity对开发者发起了攻击,他们现在没有任何其他选择。”
Foroughi建议Unity撤回下载量收费公告,与开发者协商对专业版和企业版引擎涨价,不要扯到广告业务,不要攻击独立游戏开发者。“回去重新思考你做的选择,将它变成一个更简单、更可持续的涨价模式,与开发者好好沟通,如果你能在对他们业务影响这么大的决策上做到合作与透明沟通,社区会给予支持。”
广告平台或陷入价格战,Unity“进退维谷”
Gamelook曾在下载量收费,Unity“放魔法”抢对手广告流量,或引发广告平台大战?一文提过,Unity的下载费用和减免政策,无疑是在广告竞争中放魔法,打破了此前公开透明的竞争规则。
尽管互联网公司对此束手无策,但苹果和谷歌这样的操作系统持有者和各大硬件厂商,却可以直接对从未向硬件和操作系统“交抽成”的广告平台截留收税,而交过了30%抽成费的开发者大概率会被豁免。这样不仅下载收费变得毫无意义,还会形成无下限的收费门槛,严重影响市场竞争。
在Unity收费政策生效之后,广告平台依然面临陷入价格战的风险,因为使用Unity引擎的中小团队数量太多,但他们面临的选择却很少。其他广告平台为了留住自己的客户,势必会被迫进行价格战,对已经进入存量竞争阶段的整个游戏行业并不利。
Unity发公告表示“改变”,但开发者并不买账
9月18日,面对诸多压力之下,Unity公司通过官方社交媒体账号称对Runtime费用带来的困惑“道歉”,并表示“我们将对这个政策做出改变,并在几天内分享更新。”
从这个说辞来看,Unity作为一家上市公司,其董事会作出的决策被撤回的几率可能不太高,这样做会对其公司决策的影响力带来致命影响。而且,在决定下载量收费之前,Unity董事会很可能已经给股东描绘了收费带来的业务增长“蓝图”,这个画出去的饼很难收回。
可是,如果只是对下载量收费政策进行调整,那么无外乎两个方向:下载量门槛提升,但无论是提升到500万还是更高,都并不能解决根本问题;下调每次新增下载的收费,也只是略微降低了额外增加的成本,依然会遭到开发者们的反对。尽管会有部分人不会受到收费政策的影响,但此举是将所有(使用Unity的)开发者都纳入了潜在“收税”范围。
当然,并不是说Unity完全没可能撤回决定。可一旦这样,那么Unity后续想要再打下载量收费的想法就彻底成为泡影,甚至其他涉及到开发者社区的重大决策也很可能被集体反对,如今已成骑虎难下之势。
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