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新锐厂商与行业老大唱反调:超休闲游戏死了?我们怎么活得好好的

新锐厂商与行业老大唱反调:超休闲游戏死了?我们怎么活得好好的

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超休闲究竟死没死?现状如死。

GameLook曾经多次报道过“小游戏之王”Voodoo的混合休闲转型。在苹果IDFA生效,买量成本日益上涨的情况下,传统超休闲类游戏产品低利润率、高下载量、高度依赖广告单一变现的营收模式逐渐难以为继。大量超休闲厂商开始尝试转型,走向混合变现的路径。

其中又以“小游戏之王”Voodoo的转型最具标志性。Voodoo旗下产品曾豪揽六十亿的总下载量,是超休闲领域绝对的排头兵。而在2021年后,Voodoo开启了向混合休闲模式的转型尝试,并在今年初喊出了“超休闲已死”的口号,正式宣告全面蜕变。

具体而言,Voodoo所谓的“混合休闲”转型是指将超休闲式的简约玩法内核嵌入休闲游戏式的外围系统,为玩法和付费系统赋予深度,提升用户的长线留存率,最终达到提高用户LTV的目的。沿着这一路线,Voodoo已打造了10款年流水高于两千万美元的混合休闲游戏,头部产品营收已破亿。

Voodoo流水过亿的混合休闲产品《Mob Control》

但似乎并非所有厂商都认同“超休闲已死”的说法。近日,另一家超休闲游戏厂商Homa创始人Olivier Le Bas自告奋勇登上外媒直呼:超休闲已死被严重夸大了!

Homa是一家较为年轻的超休闲游戏公司,曾打造出《Attack Hole》等热门产品,虽然在国外游戏圈没有Voodoo那么响亮的名气,但Homa在超休闲领域游戏的月下载量超过4000万次、位居全球TOP10,对超休闲赛道未来发展也有发言权。Homa却选择与Voodoo公开对垒,喊出了背道而驰的口号。

Attack Hole游戏画面

在与外媒的访谈中,Olivier Le Bas表示,超休闲游戏并没有死,只是还需进一步发展。他举出的例证是,Homa的超休闲产品在上半年表现不降反升:“我们从没有见过这么多进入排行榜前100的产品!”Olivier Le Bas如此惊呼。

不过从宏观角度看,这也是超休闲领域的“鲸落”效应。眼下头部超休闲游戏厂商都在涉足混合休闲领域,削减产品发布量,这自然为腰部厂商留出了竞争的空间。

而与此同时,Homa也与超休闲同侪一样,在押宝休闲化转型:“确实,超休闲游戏正在不断发展。标准更高了,用户对实际质量和体验寿命的期望也更高。这带来了新的机会,所以这是我们真正关注的领域,也是我们通过混合休闲游戏实现多元化的领域。”

GameLook仔细查看后发现,尽管拿出了逆反Voodoo的噱头,但该公司的转型对策事实上与Voodoo大同小异。例如,Homa把提升留存作为了当前阶段的北极星指标,这一点与Voodoo高度一致。

Le Bas在访谈中提到:“现在,我们正努力地达到15%以上的七日留存的目标,并确保我们为能够为第三十天的留存用户提供足够的游戏体验。”而按照Voodoo此前公开的信息,该公司为混合休闲产品划下了45%的D1留存、15%的D7留存(解谜游戏须达到20%)、和10%的D30留存的合格线,留存数据对标休闲游戏产品。

此外,Homa也采用了类似的混合变现路线,目前广告收入仍占据7成,内购收入比例来到了30%。Homa Labs也会在下月发行一款混合变现产品《Merge Army》,采取了极简版自走棋类玩法。Le Bas也谈及,该公司的发行平台Homa Labs会更多地与混合休闲游戏开发者合作,并在未来将业务扩展到休闲游戏领域。

综合各种表现可以看出,Homa并非真的看好传统超休闲游戏的长期未来,而是另有小算盘。这或许是这家腰部厂商新赛道中争取话语权的一次尝试。在超休闲领域,产品的研发的职能更多地依赖于与发行商第三方开发工作室的合作。为了吸引来更多研发团队的注意,在公开渠道“故作惊人之语”也是厂商汇聚人心的经营手段之一。作为一家脱离创业期不久的公司,Homa或许仍需为自身打造叙事,争取外部投资。

穿透话术的差异,Homa和Voodoo的转型事实上殊途同归。而这也再次向我们证明了一个事实:超休闲游戏的转型,的确已经迫在眉睫了。

····· End ·····




GameLook每日游戏产业报道

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