麦当劳打工两年,意大利小哥如何一个人干出“全球亿级游戏赛道”?
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如果要为2022年评选一个游戏业年度关键词,那么“吸血鬼like”绝对是一个热门词选。《吸血鬼幸存者》这么一款玩法“抄袭”、美术换皮的单人开发产品,最初在itch.io平台无人问津,阴差阳错间被海外网红宣传走红,随后在PC单机领域和手游领域掀起了模仿风暴,直接开辟出一条爆款赛道。即便是游戏业老鸟,也很难预见到这样的神展开。
如今,Steamspy为《吸血鬼幸存者》给出了最高千万的Steam销量预估,算上主机平台与手机平台移植的收入,《吸血鬼幸存者》在商业上无疑已经大获成功。低画面规格降低了复现难度与美术成本,让其它厂商争相模仿,进而促成了一系列新爆款的诞生。
由Habby比照吸血鬼玩法打造的《弹壳特攻队》,峰值月流水达到了三亿元人民币,如今仍保持在上亿量级,是2022年最大的手游黑马之一。此外我们还看到《Lonely Survivor》等千万级手游竞品。在单机游戏领域,《Brotato》、《黎明前的二十分钟》等“吸血鬼like”产品大卖上百万份,帮助一众小团队乃至个人开发者实现了“财富自由”。
弹壳特攻队
这股“吸血鬼like”浪潮甚至延续至今,在今年5月,由《暴走大侠》团队打造的武侠风手游《行侠仗义五千年》依然能够靠吸血鬼玩法达成日均百万收入的成绩。尽管一些人担忧品类同质化严重的问题,但这套以割草、技能搭配升级、随机轮盘等元素为核心爽点的上瘾玩法,如今看来仍有潜力可挖。
行侠仗义五千年
而这场游戏业风暴的始作俑者Luca,却表现得如暴风眼中心一般佛系。如今的他已然是百万富翁,却不喜抛头露面,甚至因此拒绝了英国BAFTA年度游戏的颁奖。对上架手机平台的《吸血鬼幸存者》大手一挥,直接做成免费无内购,理由是“不为赚钱”。
这名意大利小哥一生沉迷开发游戏,但因技术普通从没进过大厂。他在麦当劳打过工、做过博彩游戏,而恐怕连他自己都没想到,在他因疫情陷入失业窘境,又身染新冠咳嗽不止的那一天,命运的齿轮开始悄然转动……
海外游戏纪录片博主Noclip在近期采访到了《吸血鬼幸存者》的最初设计者Luca,为我们讲述了这款游戏背后的曲折故事。
找不到工作的平庸程序员
Luca出生在意大利罗马附近的小镇,闭塞的交通让Luca与最新潮的游戏主机无缘,唯一的精神食粮是从哥哥那里继承来的一大盒Commodore 64(康懋达公司在1982年推出的个人电脑)游戏卡带。他把盒中形形色色的游戏玩了个遍,并深深爱上了《创世纪》、《魔眼杀机》等经典游戏系列。直到1994年PlayStation推出,他所居住的小镇上才出现了游戏的零售店,于是他又沉迷在了《最终幻想》等幻想风格JRPG世界之中。
对游戏的痴迷让Luca从高中开始学习编程,并开始利用空余时间制作游戏。在25岁时,不满足于意大利游戏业落后状况的他逃离家乡,前往英国伦敦,试图找到一个制作游戏的工作,但随即碰壁——由于英文水平太差,他只在麦当劳找到一份工作。这一做就是两年。
在这两年中,Luca打磨了自己的英文水平,直到可以接受面试的程度,但如今的他已快30岁,也并没有参与过什么拿得出手的项目。他回忆道,自己在一次面试中甚至被招聘人员当面嘲笑。
兜兜转转之下,他找到了一份博彩游戏公司的工作——这与他的期望有落差,但Luca还是欣然接受了。我们至今仍可看到这段工作经历对Luca产生的影响——在吸血鬼幸存者中,技能升级时的轮盘设计就明显受到了Slot游戏的启发。
在博彩公司,Luca倒是顺风顺水地晋升至中坚管理层,但管理员工的劳累让他也因此没法参与第一线的游戏开发。空有创意无处施展,这也并非他真正想开发的游戏。于是Luca再度开启了找工作之旅。谁知人算不如天算,疫情的肆虐让各大公司职位紧缩,Luca再度四处碰壁。
偶然的走红
要问为何要开发《吸血鬼幸存者》,Luca的回答是“好玩”。职场的受挫让当时的Luca心中充满苦闷,因此他想通过做游戏demo来给自己打起精神,找点乐子。也正是在这里,命运的齿轮转动了一齿。
Luca看向虚幻和Unity商店,这里有很多人出售游戏的规则框架,但它们基本都缺少太多内容。“也许我可以做一个玩法简单但完整的demo。只要做得开心就行。”Luca这么想到。他又看向自己正在手机上游玩的《Magic Survival》,这是一款由韩国厂商打造的割草手游,正好符合玩法简单的要求。
Luca立刻上手开干。他使用自己最擅长的JavaScript引擎和Phaser引擎,把自己在商用素材库中购买的一套中世纪风格的2D像素素材套在了类似《Magic Survival》的玩法上,大功告成!Luca原本准备就在这停手,但敏锐的他发现,自己把玩这个demo上了瘾,根本停不下来。
“这个demo看起来真是太棒了!我尤其喜欢这个画风,这些看起来丑丑的像素缩放得乱七八糟,都混在了一块,我太喜欢这种感觉了。”此时的游戏还没有计分板、计时器、升级系统等等,但光是割草就让Luca玩得停不下来。被这个Demo潜力吸引的Luca,决定把它做成一款完整的游戏。
就这样,一个Demo被扩充为了有着五张地图的完整游戏,同时,他为游戏加入了武器系统、把自己能够想到的各种疯狂鬼点子加入了游戏。大蒜、十字架、圣水,各种天马行空的标志性武器都是在这时被Luca设想出来并加入游戏的。此时的《吸血鬼幸存者》已经初具雏形,只待上架。
Luca也对这款游戏信心满满。他相信自己注入心血的游戏会有所回报。他兴冲冲地将游戏放上itch.io,向其他开发者打招呼,试图让其他人来玩玩这款游戏,但回应他的只有一片死寂。他试着在Phaser引擎的社区里推销这款游戏——除了几个礼节性的点赞回应外,依然没有太多反馈。
心灰意冷的Luca发起了最后一搏,他自费100英镑,把《吸血鬼幸存者》送上Steam。“我当时正感染新冠呢。我按下了发送键,然后说‘拜拜,一周后再见’。”但上线后最高只有9名玩家同时游玩。
此时的他似乎已经接受了平庸的命运,一面是游戏销售受挫,一面是求职不利。Luca最终回到了让自己伤心的老东家。但他不知道的是,自己的悲惨运气即将被改写。
偶然走红与快速跟进
从同时在线玩家人数图中可以看到,《吸血鬼幸存者》发售后的两周,游戏的人气突然暴涨。在这一天,YouTube博主Splattercatgaming制作了一期《吸血鬼幸存者》的视频。
这期视频产生了类似社交裂变的效应,游戏的在线人数开始成百上千倍的增长。这既要归功于游戏上瘾的玩法,也离不开Luca扎实的底层设计。人们发现,这款游戏真的是一上手就停不下来。
Luca苦等已久的成功终于到来,他立刻开始着手改进产品。他雇来了在博彩公司的好朋友和一些自由开发者帮助他修复bug和做功能移植,找来了一名社区经理帮忙打理社区。至于Luca自己,则开始一门心思为游戏添加内容——Luca深知,内容是留住玩家的最好抓手。
从Steam初版的7名角色,18种武器到最终版本的40名角色、72种武器、10张地图,这些内容都是由Luca一手操刀制作。他的好朋友Sam惊叹于Luca的努力:“这些新内容全部从他的脑子里被设计出来,我们经常隔了一周来看他的提交日志,里面就已经塞满了各种东西。我们都快跟不上他的进度!”
在游戏大火后,Luca辞掉了原本的工作,开始全身心着手DLC内容的开发——可以说,事到如今,这名游戏程序员的游戏开发之梦终于圆满。相比于获得一款举世瞩目的产品,或许对Luca来说,他终于做出了一款能够值得他投入全身心努力的优秀作品。这是对一名游戏人最高的嘉奖。
结语
纵观Luca跌跌撞撞的游戏之路,我们看到了一个漂泊近十年、职业生涯平淡的程序员在游戏业打拼并靠着“运气”逆袭的故事。但在命运递来橄榄枝后,Luca做对了一款对现代产品来说所有正确的步骤:快速迭代、快速延展;打造社区,沉淀核心用户。
正如几乎每一款爆款独立游戏一样,《吸血鬼幸存者》的诞生充满了巧合。但我们也要看到,没有Luca坚实的代码基础,这款游戏无法把YouTube博主曝光转化成实际的销量,而没有Luca为了内容更新所做的没日没夜的努力,这款游戏的销量神话或许早早就结束。
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