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放置大佬加码,雷霆发布微信小游戏《勇者与装备》,成色如何?

放置大佬加码,雷霆发布微信小游戏《勇者与装备》,成色如何?

游戏

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吉比特或许是国内游戏行业里,最钟爱放置品类的知名游戏公司。

前不久,吉比特发布了2023 H1财报,其中显示目前吉比特共储备有9款自研游戏以及6款代理产品,这当中有6款自研产品均采用了放置玩法,说其是国内的“放置大户”丝毫不为过。

吉比特大力加码放置品类的原因其实并不难理解,毕竟过去几年里,吉比特在这个赛道上收获颇丰,最具代表性的当属修仙题材的《一念逍遥》,不仅峰值月流水曾达数亿,时至今日仍是其业绩的重要支柱。

随着时间推进,吉比特这些储备的放置游戏也逐步开始走向市场,比如今日(8月21日),吉比特今年下半年第一款放置游戏《勇者与装备》正式上线。

和过去的几款产品不同,《勇者与装备》今天率先登陆了十分热门的微信小游戏平台作为首发平台、而没有先在苹果AppStore发布原生APP版,这个次序值得细品。此外勇者与装备》也是继《一念逍遥H5》微信小游戏版后、雷霆在微信小游戏发布的第二款游戏。

纵观如今日趋火爆的小游戏,根据热云数据显示,微信小游戏在2023年上半年迎来大爆发,买量微信小游戏数约为9300个,同比增长310%;同时新游投放占比超过6成,成了微信小游戏买量的主力军。在原生APP游戏市场买量价格日益走高的倒逼下,大量游戏公司疯狂涌入小游戏平台抢量。

那么,雷霆的这款小游戏《勇者与装备》的玩法与品质究竟如何?今天GameLook就来简单做个评测。

微信小游戏实机试玩

    自成一派的放置大佬,经验积累与属性适配是关键

与外界想象的不同,吉比特之所以钟爱放置品类并非公司的大战略所致,更多的可能是制作人热爱、或者觉得这个品类值得探索与挖掘。

在最近的财报会议上,吉比特CEO卢竑岩就回答了关于立项的问题,他表示:“公司立项其实主要以制作人意愿为准,并不是我们先设定要做全球化,或者设定某个方向、题材和玩法,制作人就一定要按照既定的目标去做,只是制作人在选择我们主赛道,或选择其他某个题材的时候,要求和标准会有一定差异,获得的人才和技术方面的支持也会有一定差异。”

按照卢竑岩的说法,游戏并不是生活的必需品而是文创、娱乐、休闲产品,因此差异化很重要。聚焦于制作人自身的喜好,就能针对这个品类去研究目标用户,进而结合制作人的喜好与理解,做出更符合用户预期与喜好的产品。

从这个角度来看,GameLook认为吉比特之所以会呈现出大举进军放置游戏品类之势,其原因还是因为旗下制作人认为这个品类能够不断的挖掘。再加上,公司层面吉比特在过往的产品中积累了大量的经验,能够对这样的产品有更好的支持。

而押注这些较为轻度玩法的放置游戏,也让吉比特迅速的追上今年的小游戏风口。就小游戏买量来说,吉比特旗下雷霆游戏也不是毫无经验,比如今年4月《一念逍遥H5》在微信小游戏平台曾排名仙侠类题材广告素材曝光量的第3

在卢竑岩看来,小游戏市场非常的火爆,具体则表现在小游戏流入的用户数量规模很大,当然他也提到,是否要进入这个市场具体情况还是要看项目的情况,因为不是轻量级的产品可能就需要耗费时间成本去针对小游戏版本来裁减内容,《勇者与装备》之所以会推出小游戏版本主要还是产品属性比较适配。

从目前的市场环境来看,微信小游戏市场大部分都是小厂旗下的休闲游戏产品以及一些传奇类产品,但基于庞大的用户基数,更加轻度、用户群更泛的休闲游戏更能获取更多的用户。

比如Quest Mobile发布的《2023中国移动互联网春季大报告》显示,彼时《疯狂骑士团》与《咸鱼之王》的MAU分别达到8496万与7381万。

可以说,休闲游戏试水小游戏市场已经有前人铺好路,后来者只需遵循相关的路径便能打开局面,甚至降低获客的成本。

    简单直白,更轻度、更适合小游戏平台的选择

具体说到《勇者与装备》这款产品上,根据官方的说法,这是一款西幻风格、龙与地下城题材的放置养成类游戏,不过在美术风格上游戏并没有选择写实风格,反而是选择了更明快的卡通风。

如果放眼全球休闲放置游戏市场,会发现这样的操作其实并不算“特例”,对于休闲游戏品类而言,趣味性与亲和力要比更保真的画面重要得多,因此也能发现,其他游戏里无关紧要的角色常常会在休闲游戏中拥有着很高的“上镜率”,比如在《勇者与装备》中,其他游戏里无关紧要的角色“地精”、“史莱姆”等出场频率就非常高。

而在《勇者与装备》玩法层面,概括来说,游戏可以主要分为三个大块,一部分是闯关推图(探索),一部分是升级装备,最后一部分则是挂机获取资源。虽然三个部分看似是一套完整的RPG系统,但每一个板块其实都有着不同的细节玩法。

具体而言,在闯关推图部分游戏的玩法相当的简单直接,玩家会在关卡中遭遇敌人并与之作战,又或者直接获得宝箱,整个战斗过程皆为自动,一旦玩家的血量归零就算闯关失败,不过由于游戏没有体力限制,因此玩家可以通过更新装备来不断闯关。

比较新颖的是在关卡地图设计方面,《勇者与装备》并没有采用传统的线性关卡制,而是采用了类似DRPG那种走格子的模式,玩家可以通过开图在解锁地图上的各种非传统关卡,比如BOSS关卡、又比如资源点以及一些能够与资源获取板块实现联动的内容。

在升级装备层面,《勇者与装备》则采取了合成玩法,玩家可以将探索过程中的装备以三合一的方式升级为品质更高的装备,同时装备等级则可以直接使用金币升级。

最后一个挂机获取资源的板块就更容易理解,在地图的探索中,玩家会得到一些雕像,这些物品可以在营地建造,每隔一段时间都将产出金币等资源。

整体来看,《勇者与装备》在很多设计其实都十分的克制,目的就是保留趣味性的同时让游戏的玩法更简单易懂。

比如游戏中的货币简化到了两种即金币与钻石,前者对应着游戏中产出的货币,后者则对应着充值货币,其中金币可以解决游戏中的大量资源消耗。又比如为了简化流程,让玩家的注意力集中在装备提升上,游戏中提供了一键合成装备等等。

    数值游戏也可以很轻度,设计休闲游戏也有壁垒

过去,说到数值类游戏,人们往往都会想到装备、等级驱动型MMO、又或者是SLG这些重度游戏,但随着游戏的形态不断发展变化,“轻”“重”的概念似乎已经愈加的模糊,尤其是在移动游戏领域。

比如《勇者与装备》这款产品,不难看出其是一款很轻度、非常休闲化的产品,游戏里没有大段的对白、没有复杂的世界观,更没有复杂的玩法机制,但从本质上来说,这其实是一款以装备BD为核心玩法,无论是战斗还是养成其实还是数值比拼。

也就是说,如何设计这些数值内容也就成为了游戏能否长期留住用户,以及为用户创造爽点的关键因素,而这恰恰也是这类游戏的难点所在。

当然,吉比特过往推出的产品虽然大多都是小而美的产品,长着一张休闲游戏的脸,但大多数产品的本质其实仍是数值类产品,再加上一些MMO游戏的运营经验,吉比特在这方面其实有一定的积累。

而在另一方面,除了游戏内的数值,如何支撑买量成本、打正ROI等都是休闲游戏的难点,因此也能发现,《勇者与装备》在商业上的尝试很多。

比如游戏中在很多地方都有着排行榜的设计,除了战力排行这个大榜,还有“领主首通榜”这样的小榜单。与此同时,游戏中还有诸如限时礼包、助力礼包等相关的道具,这都是MMO游戏里常见的套路。又比如,游戏中除了各色礼包,大小月卡、通行证等等应有尽有相当齐全。

当然,对于《勇者与装备》这款产品而言,它的故事才刚刚开始,这款游戏未来会取得怎样的成绩,GameLook也将会持续关注。


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