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成功地失败:没有一款大作,如何经营独立游戏工作室超过十年?

成功地失败:没有一款大作,如何经营独立游戏工作室超过十年?

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在游戏行业,我们经常听到的都是非常大的成功故事,这些其实是百万里挑一,就像是中乐透彩票大奖那样。这些成功的故事是伟大的,可以激励我们努力工作,跨越终点线将产品做出来、交到玩家手中。

然而,普通人没有意识到游戏业的大多数都是由默默无闻的小公司组成的,巨大成功的只是极少数派,而且以那样的成功为目标会让你失败。当我们进入游戏行业的时候,需要设定恰当的期望值,并不是所有人都想做大项目,即使从事无法获得巨大成功的项目让人伤心,但有些人更愿意选择这样的项目,而不是在大公司工作。

在GDC 2023演讲中,Henchman & Goon AS工作室CEO兼游戏总监Yngvill Hopen分享了她的工作室如何在没有成功大作的情况,成功生存了十年,并总结了十年来的经验、教训和心得。

以下是Gamelook听译的完整内容:

Yngvill Hopen:

我叫Yngvill,在挪威西部一个非常潮湿的城市卑尔根,经营一家名为Henchman & Goon的小型工作室。我首先且最重要的是一名视觉美术师,最初来自于传统艺术领域,但最终进入了游戏行业,因为游戏很酷。

我依然是美术师,多年之前我拿到了概念美术学位,最主要的区别是,我现在与一个很喜欢的团队一起工作。

11年前,我和一大群朋友联合创立了Henchman & Goon,大部分人都是刚毕业。随后我们发布了三款游戏:《Flem》是一款小型2D平台游戏,发布在PC平台;《Pode》是我们目前为止发布最大最雄心勃勃的项目,平台为PC和主机;《Pode Kids》是一款儿童活动应用,我们于去年暑期发布在Google Play。

我们还有三款游戏处于不同的阶段,但我不会讨论任何一个,今天主要是谈与《Pode》相关的一些事。

我们2015年的时候开始做《Pode》,那时候工作室成立大概三年,我们用了三年的时间研发这款游戏。大多数时候,我们有四个人从事这个项目的研发,有时候会增加一两个人手,直到游戏研发的最后六个月,当时我们有幸将团队增加到7人负责后续的研发,加上音乐和音频制作人员。

《Pode》于2018年6月份发布到任天堂Switch平台,但随后就石沉大海了。我们非常失望,可以说那个夏天对我们任何一个来说都是无趣的。不过,事情最后有了转机,稍后我会再谈这件事。

艺术家也要吃饭

继续分享之前,我想要倒回一点点,告诉你们一些与我背景有关的事。我成长在一个由艺术家、音乐家、演员和各种创意人才组成的家庭,从我记事起,我就一直在创作艺术,艺术成功的想法也一直存在于我的生活中。我很早就决定,我想靠我的艺术为生。

一旦这成为一种选择,你也开始思考成为一个成功或失败的艺术家意味着什么。你会对你的艺术、你的风格以及你对成功艺术家的想法产生某种竞争和保护。我和所有人没有什么不同,所以我当然也经历了成为一个年轻傲慢浮夸艺术家的整个阶段。

我认同自己对艺术家应该是什么的想法,坦白说,我们年轻的时候,经常通过陈词滥调得到这些想法,其中一个就是,你应该为你的艺术受苦,不要让日常生活和一切没有意义的事情影响了艺术的伟大。

当有人建议说,你应该注意艺术之外的事情,比如得到一份有薪水的工作,有时候我们会对此表现得很有戒备心。除了从我的灵魂深处创作艺术之外,为什么还要做其他事?

我的母亲从来没有耐心解答那些问题,所以她只是简单地告诉我,“Yngvill,艺术家也是要吃饭的”。你可以从字面意义上理解,我们所有人都要吃饭,这一点很容易理解,但在特定环境下,这句话意味着很多。

它意味着我并没有和任何人有差别,作为人类我们都要尽一切努力,既为了我们的身体需要,也为了作为我们所生活的社会的一部分。我们不能简单地决定自己成为什么样的人,并享受特权且免除所有其他责任。

所以,艺术家也需要吃饭,这句来自妈妈的忠告,在我最需要的时候让我脚踏实地。我一直记着这句话,而且影响了自此之后我做的一切,包括创办Henchman & Goon,这将在随后的故事里变得很重要。

“半路出家”做游戏

快进到Henchman & Goon的创立,如我之前提到的那样,创办工作室的时候,我们刚刚大学毕业,其中有些人做了一点自由职业工作,我们对于经营一个小公司略有些了解,但大多数时候,我们有点忘记了开始这场冒险意味着什么。

对于经营自己的工作室,我们有一大堆的原因,我们想要创意自由,我们都有自己想要实现的想法,我们想一直与朋友们一起工作,而且我们希望为我们自己打造一些东西。

然而最最重要的是,我们想要做游戏,可本地并没有可选的工作,不只是工作岗位,我的家乡甚至连游戏工作室都没有。所以,如果我们想不离开家乡做游戏,在不放弃自己梦想的前提下,唯一的选择就是创办我们自己的工作室。

因此,这就是我们的处境,一群完全没有经验的游戏开发者决定成为专业开发者。这样的话,你该从哪里开始呢?制定一个计划看起来是很好的开始,这个计划的第一件事,就是活下去。制作艺术、研发游戏是需要时间的,所以,为了实现这些,我们需要同时生存下去。

连续失败六年

我们的前三年都在做外包工作以及一些兼职。我说的外包工作指的是,为本地餐厅设计菜单、做书本封面以及类似的事情。与此同时,在这些工作之余为我们自己做一款微型游戏。我们可以接受这样的状况,因为我们知道自己有一个计划,我们在朝着一个目标前进,最终的目标就是不再做外包、一直做内部游戏。

终于,我们在成立工作室几乎三年之后发布了《Flem》,我们预计应该有一些利润,基于我们在项目上投入的少量预算,我们计算出的结果是,游戏不需要卖出很多套就能收回成本甚至得到额外的利润。当然,这种情况没有发生,但也不是令人非常失望的结果。

我们做了一些东西并且完成了游戏发布,这给人的感觉很好,这也是为我们自己做一些东西的尝试,因此我们将其当做一个学习经历并继续前行。然而,我们不再处于蜜月期,我们必须开始思考选择什么方向,人们对工作的同时做游戏研发感到有些厌倦,我们还开始了一些没有取得结果的项目,项目融资很困难,而且工作室对于应该聚焦什么的分歧越来越大。

通过我们所有的外包工作,我们开始打造了很好的用户基础,一些创始成员发现他们对于软件研发更感兴趣,而不是游戏研发。这些年间,我们得到了一些更大的客户,而且有完成离岸解决方案的前景,后者的商业潜力较大,因此,这时候我们决定将团队一分为二,而不是让所有人都在一个公司里朝着不同的方向拉扯。

这就是我们所做的,没有什么闹剧,我们很和平地做出了决策,甚至还在同一个办公室工作,在必要的时候甚至会共享人手与项目。留下来的人在做其他工作的同时开始做《Pode》,我们继续在没有全职内部员工的情况下实现这个目标。

自从成立Henchman & Goon之后,我们就一直在为各种项目融资,公司成立了四年,我们还在做着本以为不再会继续做的事情,副业工作、委托等等,也就是与游戏研发无关的事情。我们依然只是勉强糊口,而且没有利润,不过我们并不是一无所获,我们创造了一些价值,我们打造了一个坚实的团队,他们彼此关心且协同很好。

我们证明了自己可以完成并发布一个项目,我们投入时间打造了一个很大的网络,由支持并相信我们的人组成,所有的工作带来了足够让我们完成《Pode》的项目资金。我们仍然需要兼职做一些工作并时不时为了更多的融资奔波,但我们投入了三年的时间,大部分聚焦于完成我们的项目。

这三年充满了欢乐、泪水、压力和兴奋,当你完成了多年来一直在痛苦中挣扎的东西时,那种感觉是无法形容的。所以,当它没有达到你预期的结果时,绝对是令人心碎的悲痛。作为开发者,我们经常听到的故事是,一款游戏必须在发布时销量超过1万、2万套或者其他数字才能成功,至于成功,我们说的是收回成本并盈利。

与其他任何事情相比,我们为这个项目投入了如此之多的时间、资源和热爱之后,失败的感觉完全是另一个等级的。我们告诉自己,这可能是将我们推向山顶的游戏,如果我们撑到游戏发布日期,一切都会变得更容易。

但不止如此,这个项目有很多的人参与,不只是我们,还有员工、投资者以及带有分红协议的合作伙伴,他们都指望着我们,因此失败的感觉还伴随着让所有人失望的感觉。这就像是处理损失,你将所有的热爱和精力都用在了创造一些东西美丽的东西,而它在进入世界的那一刻就死掉了。

因此你再次猜测自己,并想要知道继续下去是否还有意义。我们真的应该为我们的艺术受这么多苦吗?然而,到这个时候,我们已经做了六年,在我们深思是否有一个未来的同时,我们做了自己知道的事情,我们回到了以往的状态,接着做兼职、开始了新项目,我们同时找其他工作,我们只是回到了求生状态。

转变对成功的看法

在我们生存下来之后,一些奇怪的事情开始发生了。你对一款游戏的期待,是发布的前几周或许前几个月内会卖出很多,然后销量就会大幅下跌。所以,当你在游戏发布开始阶段销量数字表现不好的时候,很可能会跌到卖不出去,收回成本就成了一个遥不可及的梦想。

对于《Pode》我们看到的是,它的销量根本没有下降,过了一段时间之后,我们认为,如果这个趋势继续,我们或许能够收回成本。所以我们需要重新部署并再次找到前行的路,但我们也稍微转变了看法,我们开始以优先级的方式思考,而不是计划。我们一次次做同样的事情很多年了,但这个方法却行不通。

虽然不算是完全失败,我们仍然活了下来,但我们是否希望投入所有的时间追逐成功的想法却一再失望?所以我们决定自省,看看我们有什么:我们有一个在意彼此的团队、我们有一个相信和愿意支持我们的社区、我们有很在意的公司和项目,而且我们有一起做游戏的意愿。

我们得出了这个优先级列表,当然,这听起来很明确,但实际上并不是一天就完成转变的,而是逐渐变得对优先级越来越清晰。为了简单明了,我们得出了一个新的优先级列表。我们当然需要生存,如果基本需求都不能满足,那么你不可能做任何事,最重要的是,我们希望享受工作的每一天,同时做美丽的艺术和有趣的游戏,我们不希望追逐一个可能在未来某一天实现的想象中的东西。

因此,我来详细说说这个列表对我们意味着什么:

生存,意味着热爱和关心彼此,意味着团队里的每个人努力创造一个让我们都觉得安全和开心的环境。为此,人们需要一些基础的东西,他们需要丰厚的薪水、事物与居所,他们需要时间用于社会生活、家庭和好友,他们需要有自己的时间,并且感受到被倾听和价值认可。有些时候,如果需要付出代价,这意味着减缓研发速度,意味着我们需要允许人们有工作效率低的时候。

有些时候我们所有人都士气很低且没有灵感,我们需要空间熬过来满血复活,而不是耗到精疲力尽。这意味着为人们获得启发创造一个空间,在他们可能的时候展现最好的自己,换句话说,这意味着将人放在第一位、项目其次。

享受生活并创作艺术。你或许听过这样的说法,生活就是当你忙于制定计划时发生的事情,这或许就是它所代表的含义。

我们进入游戏行业的首要原因,是因为我们是喜欢做事情的创意人,这是在我们将它作为工作之前利用业余时间在做的事情。如果在完成产品的过程中,工作只不过是时间紧迫的任务,而你职业生涯中的亮点就是当你完成一些事情,那么它又有什么意义?

然而,如果你热爱自己做的事情,并享受制作它的过程,你回过头来的时候就会觉得开心和有成就感。另一方面是,如果你和自己的工作有这样的关系,那么在你发布之后所有的工作都会更容易。移植到新平台、建议一个社区、营销与PR…你做这些事情的时候也会觉得有趣。

最后,我们看发生了什么。失望的本质,在于现实没有满足你的期望,如果你能管理好自己的期望,就不那么容易失望。这并不意味着你不应该尽力做事情以实现成功的发布活动,也不意味着你应该对一切感到悲观,它意味着你应该有一个计划,如果发布不能带来解决你所有问题的资金时该如何处理,为一切都失败的情况做个计划,做一个让你的团队和自己在面对失望时仍然能够开心和安全的计划。

所以,在我们聚焦于生存并在享受过程中变得更好的时候,《Pode》的数字变得越来越好。2021年我们迎来了游戏发布之后最好的暑期,2022年表现更好,我们过完暑假回来发现,比预期更早地收回了成本。作为参考,我们前几年看到每一年都有20%的跌幅,在2022年,我们的销量与2021年相比反而增长了26.5%,这个趋势似乎会在2023年继续。

现在,我们有些困惑了,这有点不合常理,以往的游戏销量不是这么走的。所以,这是为什么呢?

很多游戏失败在成功之前

我们当然做了一些事情试图影响销售数字:我们持续在新平台发布,举办了社区活动,我们参加了会议和活动,我们经常举行打折促销,积极主动回应我们的在线社区。不过,并没有什么突破性的事情,基本上只是维护我们的产品。所以我们试图弄清楚发生了什么,因为,如果有一个可以重新制作的配方,那当然是再好不过的。

我们的结论是,我们的确做了一个好产品,虽然听起来有些孤芳自赏,但我保证这是有根据的。《Pode》的Metacritic分数不错、有很好的评价和评分,有良好的的反馈和充满热爱的社区,问题是,如果你通过销量和赚到的钱来衡量成功,所有这一切都是很容易被忽视的,很容易放弃和停止维护你认为失败的东西,我认为有很多这样的好游戏。

我们都处于这样一个以将人们推向边缘而闻名的行业,我们经常太聚焦这些里程碑和发布日期以及销售数字,以致于我们忘记了人们选择进入这个行业最初的原因。

我们如此擅长鞭策自己的原因之一,是因为我们都对于自己所做的项目如此热爱,我们想要继续做游戏、想变得越来越好,我们想要发布、希望出作品,我们希望自己的艺术被认可,而且也有些准备好了为它受苦。

这时候我回到妈妈告诉我的话,“艺术家也要吃饭”,以及它对我来说意味着什么。它让我退一步,如果我不能生存下去,或者夺走了研发过程的乐趣,那么达到这些目标什么用都没有。

总结

我们试图实施这个理念以及运行工作室的方式,以及我希望你梦可以从这次分享得到的东西是:

为你的生活设定目标,而不是你的产品;

享受工作;

照顾好自己和你身边的人;

这是最重要的一点,计划一个舒适的失败方式,以便在事情没有带来你希望的结果时,你不至于放弃;

放轻松,你真的不必成为第一名才能成功。

····· End ·····




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