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独立游戏开发者花50美元买量:效果哭瞎了,同行分析和支招

独立游戏开发者花50美元买量:效果哭瞎了,同行分析和支招

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虽然买量成本水涨船高,但在手游市场,这仍然是获得新用户最主流的方式。不过,这种方式却并不适用于所有平台,至少对于独立开发者而言,通过买量获取用户还是困难重重。

最近,海外一名独立游戏开发者在社区发帖称,自己为新游戏投入了50美元在Reddit社区平台买量,但比较惨的是,却只获得了4个玩家的愿望单,也就是说,一个“准用户”的成本超过了12美元。

与超休闲游戏爆款CPI标准为0.2美元左右相比,这位独立游戏开发者的获量单价高了60倍!

他在帖子里提到,此次买量获得了22万广告展示量,带来281次Steam游戏页面点击,转化为4个愿望列表,平均每个愿望列表的成本是12欧元,与他预期中的1欧元相差甚远,因此团队决定停止广告投放。

随后,业内同行纷纷支招,分析了这位独立开发者买量惨败的原因,还提供了不少有意义的建议。

以下是Gamelook整理的全部内容:

哭瞎了:独立游戏买量每用户成本12欧元

据Gamelook了解,发帖的开发者是Thunderrock Innovations的一名团队成员,目前该工作室有一款名为《Keep Keepers》的Roguelite游戏计划明年发布到Steam平台。

他在帖子中提到,团队最近推出了Steam页面,并希望得到一些愿望列表和早期反馈,因此在Reddit平台开始投放广告。最初的计划是用200欧元来确定Steam平台一个愿望列表的成本,“做了一些调研和咨询了同行开发者之后,我们预计每次点击的成本是30美分左右,一个愿望列表为1欧元。”

随后,团队用了2天的时间投入了47欧元,并且将广告活动划分到了10个不同的广告之中,其中5个使用横幅广告,另外5个则是游戏宣传片。结果在22万次展示量当中,只获得了281次点击,转化了4个愿望列表,获量成本远远超过了预期。“这与我们的目标预期相差很远,所以我们决定关闭广告投放。”

为了帮助更多的独立游戏开发者了解买量细节,他还提到Steam报告的点击量与Reddit是有差别的,Gamelook认为造成这种差异的原因,很大可能是广告或其他营销方式带来的自然新增。

“在第一个晚上,我们注意到了一个差异。Steam报告了212次广告点击,而Reddit只向我们收取了140次。在这140次点击中,有16名用户登录了Steam,产生了2个愿望清单,费用约为20欧元。”

此外,该团队分享称,这款游戏的横幅广告点击率更高,点击率大约在0.2%至0.4%之间,视频预告片广告的点击率较低,只有0.1%,“我们推测可能是横幅广告具有误导性,导致很多对我们游戏不感兴趣的用户点击了广告。因此我们决定禁用横幅广告,继续使用预告片广告,但到了第二天,我们获得了238次点击,而Reddit再次向我们收取了约140次点击的费用。在这238次点击中,有20名用户登录了Steam,得到了同样的2个愿望列表。”

同行支招:平台选择、广告创意和用户定位是关键

在诸多的开发者建议当中,一名来自手游营销领域的同行回复得到了大量开发者的赞同,这位名为“BratPit24”的用户提到,根据多年的手游投放经验,选择广告平台很重要,而且50美元的投放量远不足以衡量真正的买量效果。

“在我的经历中,Facebook是比较重要的广告平台,他们可以提供非常好的用户定位,有强大的AI工具,而且吸引的是高年龄段与用户,意味着这些消费者的平均收入较高”。

多名开发者表示,50美元的投放明显不足以得到可信的样本。“光是测试哪个广告创意转化率更高就需要很多的时间和资金,这点展示量甚至不够让广告平台服务合理定位你的目标用户。”

还有多个同行建议优化游戏的落地页,即Steam商店页面,“你要考虑落地页转化率,当有人访问落地页,你想让他们做什么?明确告诉你希望发生的行为,在广告中、落地页最好有明确的‘行为召唤’用语,如:将游戏添加到愿望列表、查看更多信息等。”

不少开发者反馈称,游戏的宣传片很难给玩家带来吸引力,因为它并没有在前几秒的时间里将游戏最精彩的内容呈现给观看者,“很难从宣传片里看到游戏到底是什么,如果不能在前两秒吸引用户的注意力,把它当做广告也很难吸引点击量,更不用说转化率。”

另外,在Steam页面当中,要描述游戏的优势,而非你在游戏里都提供了哪些功能,确保让用户看到的,不是他们得到了什么,而是为什么他们想要玩这款游戏。

BratPit24建议,给广告平台的底层算法一些时间,让它学习了解目标用户,“算法按照点击次数向你收费(通常是可以改变的,但我们简单一点),但它需要按展示量付费,因此它需要自己努力优化点击率,如果你不做太多改变,(至少Facebook)会随着时间的推移变得越来越好。”

而且,独立开发者还可以用同样的投入在买量价格更低的市场进行投放,从而获得更大、更可靠的样本量,“例如,如果你的目标用户市场是美国,你可能希望在波兰测试广告,因为那里有更保守的民众、广告成本更便宜。”

精准定位用户很重要,否则会浪费展示量

虽然不是手游市场,但精准定位用户同样很重要。尤其是在社交媒体付费营销方面,开发者需要精准选择广告的展示对象,如果某些特征的用户不是你的目标玩家,最好是在投放的时候就将这部分用户排除在外。

有位开发者分享自己的经历称,曾经有一款VR游戏的广告至少展示了1000次,但最终他还是没有成为该游戏的玩家。

“作为广告平台,Reddit是糟糕的。我看过同一个VR游戏广告至少1000次(不夸张,至少1000次),观看500次之后,我决定试试,玩了一会儿然后退款,然后又看了500次广告。1000次观看量浪费在同一个人身上,并且最终也没有成为客户,这是荒唐的。”

有不少同行建议重新定位用户,比如有些用户可能在观看广告的时候没有被打动,或者暂时不想玩这类游戏,但一个月或者更长时间之后,他们可能或想要尝试。即便是他们不买游戏,也可以用其他方式获得用户信息,例如注册账号获得折扣,或者免费赠送一部分后续需要付费才能获得的道具等。

当然,另一个原因,就是独立开发者在营销方面的经验不足。如BratPit24所说,“营销是有艺术的,就像你不可能一周内学会游戏研发那样,不要期望短期内学会市场营销。在较高的点击率和较低的转化率之间需要取得平衡,这需要你来找到它。”

还有一种可能,则是游戏本身可能不会盈利。在超休闲游戏领域,通常50到70款游戏里,才会有一个最终走到发布阶段,尽管Roguelite的成功率可能更高,但也绝不会是100%。因此,“接受失败,保留资产,尽可能多地获得反馈,转向另一个项目。当你有了更多的技能和知识,你可能想要重回这个项目并且让它复活,但目前而言,再试一次可能是明智的。”

····· End ·····




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