名越稔洋、须田刚一接受外媒采访:网易雄心勃勃,尊重创意
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如果用一个字来形容网易的海外游戏布局,那一定是:壕。
据CEO丁磊在本季度财报会上的说法,网易的海外布局专挑硬骨头啃:一是欧美日韩发达国家市场,二是主机和PC市场,三是做国际化题材。这片市场是跨国巨头的兵家必争之地,如果没有能与头部公司匹敌的雄厚资本,甚至都拿不到竞争的入场券。
而网易在海外的投资也是毫不手软,在过去两年间,我们每隔一两个月就能看到网易扩张海外布局的消息。其中一些是网易收购的海外工作室,更多的则是以注资成立新公司的方式,招募资深的欧美日游戏制作人入伙。
简单盘点一下,光在今年上半年,网易的大家庭中就迎来了勇者斗恶龙系列制作人市村龙太郎(Pincool),BioWare奥斯汀等工作室创始人Rich Vogel(T-Minus Zero),前育碧首席制作人Sean Crooks(Bad Brain),《苍翼默示录》制作人森利道(Studio Flare)等等。网易的纳贤动作不可谓不豪爽。
但与此同时,买买买的手笔固然光鲜,但许多人也对网易看待这些工作室的态度感到好奇。比如,网易会给这些工作室倾斜多少资源,又会给予何种形式的扶持?我们对此知之甚少。GameLook甚至看到一些外国网友从刻板印象出发,担忧中国资本会蚕食游戏界,或者强迫这些游戏人制作氪金手游,剥夺创意自由。
但在日本制作人名越稔洋和须田刚一看来,这些问题都纯属杞人忧天。
资源管够,只管放手去干!
须田刚一和名越稔洋都是以特立独行的风格著称的资深制作人,前者曾打造出《英雄不再》等小众经典动作游戏系列,其成立的草蜢工作室于2021年被网易收购;后者则一手扶持出了经典日式黑道题材游戏系列《如龙》,于2022年初加入网易,担任名越工作室。两位制作人与网易的合作时长已经接近两年,是最早一批加入网易的海外制作人。
这两位制作人在近期接受了外媒采访,为我们讲述了与网易合作的心得和体会。
在须田刚一看来,网易的到来首先解决了难倒无数英雄汉的大问题:钱。草蜢工作室的游戏作品历来以鬼马怪诞闻名,这既造就了须田刚一独树一帜的游戏风格,但也使其作品难以走出小众爱好者圈。潜在的低ROI使得须田刚一的作品并不受海外发行商的资本青睐。
草蜢工作室近照 图源:官方YouTube频道
尽管并未披露具体数额,但网易的到来大大提升了草蜢工作室的财务保障能力。须田刚一对外媒表示:“感谢网易的支持,我们不仅拥有了更大的工作室和更多的人员,办公室的工作环境变得更加轻松,我也更容易发挥创造力了。”
网易的资金支持使得草蜢工作室能够搬到东京的热门商业区办公,工作室的规模也扩充到了五十人之多:“我们并不是一下子就变得很大,而是随着时间的推移,引入了更多的新人。我们引进了很多新的、更年轻的员工,每一位员工都在我们最需要的时候加入。所以我觉得这是一个更健康的环境,比以前更有利于创造力的施展。我们降低了员工之间以及员工和我的沟通难度。”
名越工作室召开内部会议
而名越稔洋则表示,除了资金之外,网易还会提供其它形式的资源,例如外包资源:”网易帮助我们做了很多外包的工作,所以我们的团队可以专注在游戏的核心工作上。等到了开发进入量产阶段,我们可以把很多工作外包给其它的工作室。“
与草蜢工作室一样,名越工作室的规模目前也在50人左右,且工作室还在持续招募更多开发人才。
尊重是更重要的品质
丰沛的财务支援还远不是开发优秀游戏的充分条件。让这两位制作人感触更深的是,网易在创意管控上的不干涉主义。在传统的主机游戏体系之下,掌握资金的发行商具有极高的话语权,时常能够直接干涉的游戏的开发进程。须田刚一此前就曾在开发多款游戏时,被发行商强硬要求调整游戏的内容。
而在网易这里,须田刚一充分感受到对创意的尊重:“他们让我们以我们想要的方式开发游戏,并制作我们想要制作的游戏。”
”我的意思是,我们确实有时间表、预算书之类的安排,但不像很多人说的那样,‘听好了,游戏必须在这一天发布’。网易的人并不认为游戏的发布是越快越好——他们知道事情不是这样的。他们把创造力和质量放在首位,所以我们很高兴能够拥有时间和日程的自由,真正把努力投入到游戏之中,网易真的理解这一点。“
名越稔洋则提及,与网易的合作超越了单纯的赞助关系,双方在开发技能上互通有无,形成了一种良性的相互合作关系:”我认为是一种双向的沟通。从网易这边来说,他们开发主机游戏的经验比我们要少,所以在制作主机游戏方面他们会向我们学习。对于我们来说,我们没有太多的网络游戏开发经验,而网易尤其在高速的网络游戏开发和工作流管理方面拥有专业知识,所以这是我们工作中学到的一个方面。我们从网易那里学到了很多。“
须田刚一也赞同这一点。他表示,网易一方对于提升游戏开发能力有着极高的热情,给他留下了很深的印象:”我的感受是,我觉得他们是一家真正有热情,并渴望学习新事物的公司。不仅向我们学习新事物,对旗下其他工作室也是如此。“
“网易对我们如何做事非常感兴趣,他们经常问我诸如‘嘿,你能给我们一些关于如何制作更好的游戏的想法和建议吗’之类的问题。因此,这不仅是他们允许我们拥有工作的自由,他们在工作中投入的热情和精力,也帮助我们投入到工作中。这真是令人印象深刻。”
巨大的中国动能正在积蓄
”日本的整体环境意味着在日本很难尝试新事物,但网易雄心勃勃,希望通过在全球范围内取得成功来扩大其业务,这与我们的野心一致。“名越稔洋如此评价网易的愿景,话语间也不免奚落了一番日本的游戏环境。
随着国产游戏产品的崛起,中国开发商走向全球的愿景,如今已经开始逐步变为现实。在今年的科隆游戏展,欧美玩家在《黑神话悟空》的展台前排起了五小时的长队,网易、米哈游、腾讯等中国公司也拿出了史无前例的展台规模,参与到全球性的游戏盛会中。
同样在科隆展期间,网易的”二次元GTA“《代号:无限大》项目就以独树一帜的二次元都市题材和出彩的3D制作水准在英文和日文互联网上引起热议。在2023年,中国游戏正在逐步摆脱过往的负面印象,向海外输出全新的内容制作标准。
代号:无限大
而作为海外布局的排头兵,GameLook预计网易在近两年集中布局的这一波3A游戏工作室将率先在海外打响网易的品牌。此前网易CFO杨昭烜在财报会议中表示,网易的海外工作室产品将在2025年后迎来回报。
目前,《底特律变人》开发商Quantic Dreams正在研发被网易收购后的首款原创游戏,名越稔洋也在率队打造一款具有《如龙》味道的3A级产品。而根据3A游戏常见的4-6年的制作周期计算,在2026年后,网易将为游戏界带来一波高品质产品的井喷。
届时,网易还会不断从海外的3A同行处吸收高规格产品开发经验。这些经验和知识与网易自身深厚的网络游戏运营功力结合,又将碰撞出多么精彩的产物呢?GameLook对此深表期待。
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