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很多人都没懂,为什么微软收购动视暴雪,腾讯反倒成了赢家

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◎智谷趋势(ID:zgtrend) |  杨轨山


微软收购动视暴雪案终于尘埃落定。

从去年1月18日宣布收购之日开始,这笔收购案经历了美国、欧盟及英国三地审查机构长时间的反垄断调查,终于在今年10月13日正式收购完成。

这场游戏史上最大收购案虽然终于告一段落,但是它对业界乃至整个娱乐行业的影响才刚刚开始:

这起最大收购案的完成,不仅使得微软在未来游戏游戏板块的前景超越索尼,也标志着游戏市场进入存量竞争时代。

在这个存量时代,传统游戏的未来一片黯淡。

反倒是腾讯,很有可能成为最大赢家。

微软的醉翁之意


微软为什么要花这么大力气收购动视暴雪?

很多人可能会回答,因为微软看中了动视暴雪的IP啊,比如法庭上炒得最凶的那款《使命召唤》。

在去年微软首次宣布收购消息后,曾经说过,“此次收购将使微软在移动端、个人电脑、游戏机和云上的游戏业务加速增长,并提供搭建元宇宙的基石。”

在很多人看来,元宇宙的基石指的就是动视暴雪背后的《使命召唤》《守望先锋》《魔兽世界》《星际争霸》等IP。

很多人小瞧游戏,殊不知游戏是一个比电影要大得多的市场。

2022年全球电影票房为259亿美元,而去年全球游戏的规模却达到了1830 亿美元。

微软这次收购根本就不是为了独占这些IP。

根据游戏媒体IGN报道,索尼互动娱乐前CEO Jim Ryan曾在一封内部邮件中写道:

“他们有更大的考虑,他们有足够的资金来采取这样的行动。昨天我大部分时间都跟Phil Spencer和Bobby Kotick在一起,接下来几年PlayStation平台上肯定还会继续有《使命召唤》推出。”

那微软究竟是为了什么?这就不得不谈谈当下传统游戏的大宏观背景了。

在最近接受日经新闻独家采访时,卡普空总裁辻本春弘说:“就我个人而言,我觉得游戏价格太低了。开发成本大约是FC时代的100倍,但软件价格并没有上涨那么多。提高工资也是必要的。考虑到整个行业的工资都在上涨,我认为提高单价对企业来说是一个健康的选择”。

要知道,进入本世代以来,游戏价格已经从过去的60美元涨价到了70美元。辻本春弘此话一出,在游戏玩家群体中,立刻炸了。

涨价的后果是什么呢?

索尼公布的财报显示,虽然22财年PlayStation游戏销售额创下新高,但销量却比前一年减少了3900万份。要知道,去年PS5主机销量涨势喜人,游戏销量却反而降低了。这一趋势表明PS玩家花费比以前多,购买的游戏却比以前少了显然是受到了游戏涨价的影响。

虽然游戏销售额提升了,但玩家基数下降对于行业来说其实是一件非常不好的事情。

要知道,传统游戏市场消费的主力主要都在欧美,而欧美的人口老龄化问题正在加剧,未来的消费购买力将进一步减弱。如果游戏定价涨到100美元,很可能这个行业都将被彻底扫入历史的垃圾堆。

所以,仅仅依靠涨价显然是解决不了问题的。

要想解决游戏成本过高的问题,必须从制造成本上下功夫。

从DX9发布至今,游戏图形技术开始了突飞猛进的发展。对于厂商来说,把画面做好就是一种让玩家在观感上察觉游戏表现力的最直观手段。

但是,游戏画面的生产方式,依旧是手工作坊式的。美工、建模再加上配音、动作捕捉等技术人员,往往会形成巨大的人员开发成本。3A大作《荒野大镖客2》的开发成本,达到了6.44亿美元。

在AI技术还不能大幅降低开发成本的当下,一款能够长期运营的服务型游戏开始成为诸多大厂的首选。

不论游戏质量如何,像微软今年发行的《红霞岛》《极限竞速(2023)》等游戏,都是长线运营游戏。

动视暴雪旗下的《魔兽世界》《守望先锋》《炉石传说》等都曾经是运营长达5年以上的优质服务型游戏,而这类游戏的开发经验相比于IP本身,更是微软所需要的。

除了这个最直接的目的外,微软背后还有另一盘谋划时间跨度长达二十多年的大棋。

靠游戏主机杀死主机


从微软2001年首次推出Xbox这个家用主机平台开始,微软在过去的3代主机大战中,从未取得过最终胜利。

但是,如今的微软却离自己的最终目的愈发接近。

那么,什么是微软的最终目的呢?

干掉主机。

对,你没听错,微软通过进入主机市场,抢占开发者的心智,来达到最终干掉主机的目的。

我可不是在胡言乱语,因为当下的事实已经说明了一切。

如果把时光拨回2001年,我们会发现,那时的主机游戏要登陆PC平台,可谓是千难万难,甚至同时登录多个主机平台,都不是理所应当的。而如今,PC游戏已经快要成长到能和主机分庭抗礼的程度了。

2022年全球游戏市场数据显示,2022年移动游戏占据 50%;主机游戏紧随其后,占比28%;而数字/实体 PC 游戏收入则占比20%;网页游戏收入为 23 亿美元,占比1%。

对于原本就深耕PC生态的微软而言,PC市场才是真正的基本盘。

微软收购动视暴雪后,这一优势将会被进一步放大。

就拿这次收购案中辩论焦点的游戏《使命召唤》来说吧。索尼在美国联邦贸易委员会(FTC)的听证会上,向其提供了PlayStation业务的文件。文件显示,2021年超过600万名游戏玩家的游戏时间有70%被《使命召唤》系列占据,而且有100万名玩家只玩这款游戏。《使命召唤》系列在2021年为索尼在美国市场带来了8亿美元的营收,约合58.08亿人民币。

微软根本不需要在自家平台上独占《使命召唤》,只要将其列入微软推出的Xbox Game Pass订阅服务,都够索尼喝一壶的。

从形势上看,主机“御三家”中的任天堂,始终将目标放在吸引女性和儿童加入本家阵营,造血能力极强;而微软庞大的IP配合订阅服务,能够在游戏售价不断提高的当下,取得领先于索尼的优势。毕竟,不是人人都有能力量身定制出一款好的服务型游戏,游戏价格不断提升是总的趋势。

在游戏价格上涨的大趋势下,游戏订阅制的推广会比原先想象得要简单。

云游戏的未来,悬了


除了微软收购的目的外,在本次收购中,一些信息背后所隐含的意义十分值得关注。

比如,英国CMA曾经以微软可能会利用自己在云游戏方面的强势地位,阻止了其收购动视暴雪的这笔交易。

而微软为了打消CMA的疑虑,直接把动视暴雪未来15年内所有当前和新发布的动视暴雪PC和主机游戏的云游戏串流权利转让给育碧公司。

微软方面有关人士声称,“育碧将通过一次性付款和基于市场的批发定价机制向微软支付动视暴雪游戏的云游戏串流权利费用。育碧还将获得机会将动视暴雪游戏提供给运行非Windows操作系统的云游戏服务。”

而这个动作的背后也暗含了微软对于云游戏的一个判断,至少在未来15年内,云游戏无法取代传统游戏成为游戏市场的主流形式。

游戏业界有一种观点,云游戏未来将取代传统游戏成为未来主流。在他们看来,云游戏的好处多多。

试想一下,小明下班回家后,只需要打开电视,自动连上网络,不需要购买电脑或游戏主机配置,只要拿起手柄就能够随时随地畅玩游戏,就和看Netflix一样简单,这画面是不是很美。

在游戏业界厂商的设想中,云游戏的推广将为玩家降低游戏门槛,成为普通人未来生活的一部分。

然而,事实果真如此吗?

去年9月29日,Stadia部门的负责人Harrison表示,谷歌决定在2023年1月18日全面终止Stadia服务。

谷歌之所以会失败,主要原因有两个。

其一,当然是延迟问题。

根据数据显示,谷歌Stadia的平均延迟都维持在100ms以上,再叠加上显示设备,手柄操作设备的延迟,总延迟将会被叠加到非常可怕的程度。

其二,便是游戏库的缺乏。

除了《命运2》《刺客信条》《荒野大镖客:救赎2》等少数几款游戏外,Stadia平台上的游戏与玩家的需求相差甚远。

想象中降低了大量门槛的云游戏平台,根本没有解决玩家的真实需求。

游戏与电影最大的不同,在于游戏是一个高度沉浸的互动娱乐方式。这种互动娱乐方式的成本比看电影这类的娱乐方式更高。就以谷歌Stadia来说,很多3A游戏玩家从打开游戏到真正进入沉浸式游玩,至少需要半小时到1小时的时间。

所以,“随时随地”游玩对于这部分硬核玩家来说,根本就是伪需求。

那么,轻量化的小型游戏又如何呢?很遗憾,在人人一部手机的情况,轻量化市场也已经没有云游戏的生存空间了,手机早已抢占先机。

我们姑且不老调重弹,云游戏目前有非常多的限制条件,网络与延迟的技术问题依旧没有得到解决。

假如说我们都退一步,这些技术问题能够得到解决。云游戏是否能够被推广成为主流?

答案恐怕依旧不容乐观。

要最终解决网络与延迟,云游戏可能的爆发点,将会是欧美6G标准大面积投入商用后。

6G使用至太赫兹(THz)频段的传输能力,比5G提升1000倍bps,网络延迟也从毫秒降到微秒级。届时,基建先行,万物上云将会成为基本操作。

那么,是不是说6G的推广,意味着云游戏也一定会被推广开来呢?

可能但未必。

云游戏可能会爆发,也有可能游戏这种娱乐形式彻底被时代淘汰。

传统的3A游戏已经陷入制作困境,在玩法创新上已经日渐枯竭,游戏行业已经进入存量竞争时代,整个游戏市场规模正在不断缩小,比如去年,全球市场份额就下滑了5%之多。在越来越高的售价面前,没有创新性玩法的传统游戏娱乐方式正变得越来越鸡肋。

游戏行业急需一个电影《头号玩家》中那样革命式游戏的诞生。只有当《头号玩家》电影中那样的游戏形态真正能成为现实,玩家无法承担游戏本地运行成本之时,云游戏才会爆发。

《头号玩家》中的游戏世界能最终实现吗?

我不知道,但是VR晕动症与网络延迟不同,是身体感觉与视觉系统不同步所造成的,无法依靠技术本身去进行改进和弥补。

新形态的云游戏如果无法实现,游戏价格又无法压下,传统游戏将面临消亡的危险,而手游或将成为最大赢家。

道理很简单,欧美亚洲的生育率越来越低,未来黑蜀黍们的人口将继续爆炸式增长。在非洲大陆,别说100美元,70美元的游戏定价都是天文数字。

所以你不得不感叹微软眼光真的很毒,在此次收购案中,动视暴雪旗下做手游的King,便是微软立于不败之地的双重保险。

10 月 18 日,微软游戏业务掌舵者菲尔・斯宾塞(Phil Spencer)在最新 1 期 Xbox 官方播客节目中,在谈及近期完成对动视暴雪的收购话题时,强调Xbox必须要加强手游领域。

不过要我说,真正立于不败之地的,还得是鹅厂。靠着手游的吸金能力,今日的鹅厂已经成为了世界第一的游戏公司。

如今看来,不仅当下是他们的,未来可能也是他们的。


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