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难以独立生存的直播间游戏

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编者按:直播间游戏,也叫做弹幕互动游戏,即主播一边打游戏一边直播互动,这个赛道头部公司的月流水可以达到3-4亿元,那么,直播间游戏是如何赚钱的,这种模式可持续吗?

本文经授权转自公众号“蓝鲸财经”(ID:lanjingcj),作者兰杰。文章所述观点不代表新榜立场,转载请联系原作者。

上八点左右,一个美女主播的抖音直播间里,没有才艺表演,也没有带货,她正带着自己仅有四五千的粉丝们在玩一个叫《萌宠宠之战》的互动游戏。事实上,很少有人听说过这个游戏和它的同类,甚至在直播间可以玩游戏这件事都还没有进入主流视野。
在《萌宠宠之战》里,密密麻麻的小圆球,简单粗暴地被饱和度极高的橙蓝两种颜色区分成两个阵营,二者不断碰撞。用户只要发送代表不同阵营的数字弹幕就可以加入游戏。美女主播不断用撒娇的语气感谢和煽动用户刷礼物——送出大额礼物的往往是两三个主播相熟的榜一榜二大哥。
伴随着直播间内“超能喷射”、“神秘空投”等礼物特效闪过,神龙、雪猴等美术简陋的角色加入到不同阵营,人民币玩家掌控了局势,最后蓝色小球淹没了橙方领地获得胜利,紧接着新一轮对战又会开启,整个过程持续几分钟到十几分钟不等。这就是《萌宠宠之战》乃至其他直播间游戏中常见的景象。
长期从事社交、文娱和直播行业的老罗表示,在今年游戏行业持续低迷的大背景下,有两类游戏实现了增长,分别是微信小程序游戏和直播间游戏——如果它们可以被归类到游戏品类的话。
所谓直播间游戏,也叫做弹幕互动游戏。老罗所在的公司,于去年投资了直播间游戏行业的一家公司。根据他的预估,今年直播间游戏的流水可以达到百亿规模,这一赛道头部公司的月流水可以达到3-4亿元——与之相对应,2022年整个国内游戏市场规模为2658.84亿元。
直播间游戏赚了大钱
在直播间游戏中,主播只需要时不时说两句“欢迎XX加入直播间”、“谢谢XX刷出的礼物”、“XX加入了橙/蓝队”等简单的、甚至算不上游戏解说的话术就能控场。
这些游戏主播以女性居多,她们的粉丝数量通常只有数千,但直播间的火爆程度并不亚于那些数十万甚至上百万粉丝的主播。
查看这些主播过往的直播记录,不难发现很多主播都是“半路出家”,在此之前,他们分别从事过聊天、才艺等不同类型的直播。当然,也有不少主播今年以来专攻直播间游戏。
与传统直播几乎没有差异的直播话术和参与方式,说明了直播间游戏的一个显著特征——低门槛。然而低门槛并没有影响主播的高收入。
抛开“日入一万”等传闻不说,据抖音官方的平台直播间游戏的分成比例显示,平台拿50%,主播可以则拿到42%,剩下8%的分成则留给游戏厂商。而需要近1200抖币(120元)才能召唤的神龙在直播间中很常见,52抖币(5.2元)召唤的仓鼠、99抖币(9.9元)召唤的白猫警员、199抖币(19.9元)召唤的大河马等更加常见。
在社交平台上,有不少才开始直播的主播表示,每日直播4-5小时,就可以产生数百甚至上千的收益。
直播间游戏带来的高收入不仅体现在主播身上,更体现在厂商身上。
今年6月,出海行业媒体“扬帆出海”曾对直播间游戏头部公司Starscape的创始人兼CEO濮冠楠进行专访。其专访报道中提及了一组惊人的数据,Starscape旗下代表性的头部作品《萌宠宠之战》,上线首月的月流水就已经超过2亿人民币。此外,据天眼查APP显示,Starscape的关联公司北京星辰无双科技有限公司,其注册资本于今年5月由原先的10万元变更为100万元。
老罗同样向蓝鲸财经记者表示,“目前头部的(直播间游戏公司)单款单月可以做到3-4个亿”、“就是一天1000万”。
但当平台和主播拿走了九成多的收益后,厂商还能有得赚吗?不但有,甚至不少。因为厂商入局直播间游戏赛道的成本极低,而抖音等直播平台的流量巨大。
据老罗介绍,一款直播间游戏只需要一个十人左右的团队、历时两三个月、用小一百万的成本就可以开发出来。
这样的成本与近两年兴起的,同样低成本的小程序游戏不相上下——去年底,小程序三消游戏《羊了个羊》,凭借经典的玩法和高难度的关卡,刷爆了社交网络。其创始人张佳旭曾在“2022年度中国游戏产业年会”上透露,该游戏初始成本仅50万元,开发团队扩充后也只有20人。与此形成鲜明对比的是,近年来一些3D游戏或者3A大作的开发成本动辄千万上亿、团队数百上千。
近期,全球云通讯服务商即构科技、实时互动云服务商声网等相继推出即构弹幕游戏方案、声网弹幕玩法云方案等产品,降低了移动端开播运行直播间游戏的硬件要求,意味着主播不需要电脑,而只要一台手机就能进行直播间游戏的直播,同时也降低了相关厂商进入这一赛道的成本。
加上直播间游戏服务器承载等后端问题已经被抖音、快手等大平台解决,对于想要入局的厂商来说,只需要考虑下美术设计和游戏数值,结合现成的游戏玩法和直播逻辑就可以加入了,而这些考量背后的成本是极低的。
爆火的直播间游戏并非今年才出现。如果你也是一位B站用户,那么应该或多或少听过《修狗夜店》。
前两年,只要你在B站点击进入《修狗夜店》的直播间,就可以“变狗蹦迪”。这期间,玩家可以发送移动或者做表情的指令性弹幕,操控代表自己的小狗做出相应的动作。如果有人愿意氪金,还可以体验一把站上DJ的位置、操控全场的滋味。
当时的《修狗夜店》,正是从抖音转战B站后掀起了线上蹦迪的风潮,一度创下了60万人同时在线的记录。但直到今年现象级产品《萌宠宠之战》等产品的出现,直播间游戏的商业潜力才真正被看到。
回看这一转变背后的轨迹,根源就在于拥有着巨大流量池的抖音态度的转变。
与此前对《修狗夜店》抗拒的态度不同,去年年底,抖音官方曾推出3D直播间游戏《森林派对》。今年以来,陆续有更多的直播间游戏出现在抖音平台上。
迄今为止,在抖音APP上“#弹幕互动游戏”这一话题下已有3319.6万次播放;“#弹幕互动游戏教程”话题下则有320.3万次播放。
直播间游戏,是直播而非游戏
近两年直播行业增长放缓,或许是抖音态度转变最可能的原因。其实,相较于将直播间游戏类比于游戏,它更加贴近直播本质。
根据中国演出行业协会发布的《网络表演(直播与短视频)行业发展报告(2022-2023)》(以下简称《报告》),2022年中国网络表演(直播与短视频)行业规模达1992.34亿元,同比增长8%。对此,《报告》中明确指出,“直播与短视频行业市场规模增速放缓,进入平稳增长阶段”、“2022年的直播与短视频行业营收整体承压”。
《报告》中还表示,在网络表演(直播与短视频)行业中,抖音、快手、微信视频号持续领跑。
老罗也表示,直播行业中,除了市场规模增长放缓、头部平台的垄断性也越来越明显,在这种极致内卷和极致垄断的条件下,无论是头部平台还是被蚕食的尾部平台,都迫切地需要提升投资回报率(ROI)。与此同时,以往为直播贡献流水的直播PK因为单线条、单维度的呈现方式而逐渐失去吸引力。此时,直播间游戏就成为了新的刺激,也成为了平台推动增长的举措之一。
目前,除了抖音以外,快手、B站、斗鱼和虎牙都有类似的直播间游戏,包括《胖可争霸》、《虎牙领主争霸》等。且相较于去年B站平台上兴起的“线上蹦迪”的弹幕互动方式不同,今年火起来的直播间游戏都有主播加持,且在其中扮演着重要的角色。
但直播间游戏掀起的这阵风能吹多久呢?
“(直播间游戏)是一个生态非常丰富的雨林里长出的一个新的、非常小的物种,它是基于丰富的雨林生态环境存在的”,这是老罗给出的评价。老罗还表示,去年他所在的公司会投直播间游戏开发公司,但如今再去投已经不大可能了。
平台拿50%、主播拿42%、厂商只有8%这样的分成比例背后,也说明了对于直播间游戏来讲,重要的并不是产品本身,而是平台的算法和主播的影响力。
蓝鲸财经记者询问了部分接触或玩过直播间游戏的抖音用户,大家也表示是因为在推荐页中刷到过相关内容或者关注的主播开始播相关内容,才开始接触直播间游戏。
而在《萌宠宠之战》之前,掀起了线上蹦迪风潮的《修狗夜店》,如今已经无法在B站上检索到相关的直播,媒体相关的报道也屈指可数。
更早之前的2017年底,也同样兴起过一种直播互动活动——手机直播答题,当时包括冲顶大会、芝士超人、百万英雄、百万赢家等答题APP不断涌现,用数以万计、百万计的奖金,掀起了全民答题的热潮。伴随着王思聪在微博上“我撒币,我乐意”的发言,这场以金钱为诱饵的直播答题活动热度不断攀升。据当时的媒体报道,彼时有答题APP拿到了1亿元的广告费。然而2018年春节前夕,广电总局发出的通知为这场狂欢踩下了急刹车——通知表示未持有《信息网络传播视听节目许可证》(下称《视听许可证》)的任何机构和个人,一律不得开办网络直播答题节目。不过数月的时间,这场狂欢的热度就已经散去。
此外,直播间游戏也面临着合规问题。目前,关于直播间游戏究竟属于游戏还是只是直播平台的一种互动玩法仍有争议,抖音官方对于直播间游戏的描述也并非游戏,而是“基于抖音直播场景的新型实时互动内容”。这是因为,与微信小程序游戏一样,一旦被归类到游戏这一品类之中,其直面的就是版号问题。先不论直播间游戏能否拿到版号,光是版号审批所需的时间就已经拉升了直播间游戏的成本。但从目前的状态来看,直播间游戏仍属于直播互动的范畴——无论从商业模式来讲,还是游戏形态来讲。
除了平台以外,主播的带货能力对于直播间游戏流水的影响也不少。与此形成对比的是,直播间游戏对于主播来讲只是一种引流手段、是众多直播手法中的一种,一旦这种直播方式没法带来流量和收益,就随时可以抛弃。
在小红书上检索“弹幕互动游戏”这一关键词,有不少博主在分享自己坚持做直播间游戏的经历。其中一个名为“招财小狗”博主的分享中可以发现,她在坚持做了十几天的直播间游戏后,因为营收不理想,立刻开始转向做“颜值主播”。这样的案例并不少见,而抖音等平台上的直播间游戏主播,不少也存在直播一段时间换一款游戏的情况。
对于直播间游戏本身来讲,其也存在着生命周期短、创新能力弱等情况。
目前的头部产品之一《萌宠宠之战》,就是依靠高频率的迭代才能维持住不错的现状。此前濮冠楠就曾在接受采访中表示过,《萌宠宠之战》在上线后的100天内,迭代次数已经超过了70次。如此高频率的迭代并非长久之计,而能支撑得起这样快速迭代的也只有部分头部直播游戏厂商。
随着入局门槛不断降低、越来越多的厂商加入赛道,内卷加剧,头部直播间游戏的流水已然有了下滑的趋势。据一位业内人士分享的直播间游戏厂商交流群里的信息,现在一些头部的直播间游戏厂商单日的流水可能只有20万,虽然这可能并不是最热时段的数据,但相较于直播间游戏赛道刚爆发的那阵,已经下滑了很多。
直播间游戏,重点是直播,而非游戏。而直播间游戏究竟有没有给直播平台带来新的增长,还是仅仅切分了其直播收入大盘,才是直接决定这个行业能否继续成长的关键问题——如果直播间游戏能称之为一个独立行业的话。

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