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精华总结:从过去30年学到的10条恐怖游戏设计经验

精华总结:从过去30年学到的10条恐怖游戏设计经验

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恐怖题材不止是游戏领域最丰富的主题之一,它在互动媒介中的使用是讨论玩家心理、玩家代入感、民间传说文化价值与集体恐惧,以及编写意外脚本难度的绝佳机会。

在过去的几十年里,许多从事该品类游戏的策划和开发者们都分享了他们的方法、技术和理念,外媒GD对这些年来的GDC恐怖游戏相关的演讲进行了总结,列举了10条关键经验。

以下是Gamelook编译的完整内容:

1、赢得玩家的信任,然后用它对付他们

Mason Smith在2021年的GDC演讲“MORTIS 101:‘FAITH’的恐怖设计工具箱”,几乎所有内容都可以用到这篇文章中,不过有一个建议很突出,那就是背叛玩家的信任。他说,“你可以显示玩家们认为安全的地方,然后可以入侵那里”。

他认为,游戏中一些最有趣的时刻来自于开发者和玩家的关系被打破,以至于开发者不再是玩家的“拥护者”。

“玩家会认为游戏的哪个部分是安全的?你该如何干扰它?游戏里的哪部分让玩家认为是安全的?是安全房吗?是特定走廊或者大厅?是不是游戏的一个特定部分?永远不要让玩家觉得自己是安全的,就像他们始终处于危险中,但我相信策划与玩家之间的有趣关系,尤其是在恐怖游戏里。不过你必须找到那些时刻,也就是那些小插曲。”

他随后描述了自己是如何在《FAITH》里设计鬼屋的外部区域,为其设计了一个“树妖”,当玩家进入森林的一部分时,它会突然移动、从而吓到玩家。这棵树是同类树木中唯一的一棵,当玩家继续在树林中移动,这棵树就会让玩家陷入偏执狂状态,这些小小的瞬间会带来很高的回报。

2、剥夺玩家的力量

很多恐怖游戏开发者们之前都这么说过,但这里值得再次强调:不要让你的玩家觉得自己太强大。毕竟,对他们而言重要的是觉得害怕。在2015年,Herring Studios叙事策划Michel Sabbagh就说了这件事,表示限制玩家的资源是增加他们恐慌和鼓励有条理解决问题的最佳方式。

“虽然给玩家提供生存工具本身并不是一个糟糕的设计选择,但让这些工具变得极其强大不仅会让玩家潜意识地依赖它们,还会打破脆弱感,而后者是让游戏体验变得可怕的关键。给玩家的工具应该有它自己的局限性,这将迫使玩家以更有条理和谨慎的方式处理危险情况。”

3、考虑减少过场动画

在2008年对Frictional Games联合创始人Jens Nilsson和Thomas Grip的一次采访中,两人分享了他们在《Penumbra》系列创作中的看法,并表示,虽然一些游戏可以从过场动画受益,但在沉浸感很重要的情况下,这些过场动画的出现可能适得其反。

“每当展示一个过场动画,或者以某种方式锁定玩家并强制某件事发生时,玩家就会被拉回现实,一些沉浸感就会消失。《半条命》以正确的方式开始这样做,但仍然锁定并迫使玩家等待一些事件的发生。”

“在《Penumbra》当中,我们在整个游戏设计的过程都考虑到了这一点,并试图通过在环境中展示事件证据的方式构建谜题,来呈现游戏叙事。尽管如此,我们觉得还有很多事情要做,在我们即将到来的游戏《Unknown》中,我们将更进一步。(Unknown即后来的恐怖游戏大作《失忆症:黑暗后裔》)”

4、利用玩家心理

Whitney Beltren的2022 GDC演讲,“在《Bluebeard’s Bride》里利用玩家心理学”,就是将荣格心理学(jungian psychology)运用到角色写作中的优秀入门读物。了解人们如何构建自我意识的基础理论,可以帮助确定他们的动机和最大的恐惧是什么,无论是对你的游戏用户,还是正在写的一个角色。

她还透露了这个心理学是如何运用到《Bluebeard’s Bride》,以真实和同理心增强Beltren所说的“女性恐怖”,即根植于女性艰难生活经历的体验。想要详细了解具体内容,可以专门了解此前完整的GDC视频。

5、让玩家发挥他们的想象力

在恐怖技巧讨论中一个经常被提及的事情,就是不要在画面或视觉效果上过犹不及,相反,要依赖玩家自己的想象力。在2011年一次对《死亡空间2(Dead Space 2)》创意总监Wright Bagwell的采访中,他就谈到了这一点:

“你们说真正难以完成的第一件事,就是让玩家发挥自己的想象力,让玩家认为正在发生的事情比实际上更多。因此,当你的身边没有任何生物的时候,发出声音表明房间里存在这些生物,这是惊吓玩家最好的方式之一。

人们的想象力始终都比你能放到屏幕上的任何东西都强大,但游戏的问题,你需要有10个小时的内容,你只能做这么多的敌人,因为打造这些敌人,为他们创作概念、做动画然后设计对的AI,需要太长时间。”

换句话说,如果你没有很大的预算也不要担心,这可能是对你有利的。

6、放弃控制

在恐怖游戏方面,另一个经常被提到的话题是玩家代入感和游戏脚本问题,也就是说,恐怖体验通常依赖特定时机。例如,万圣节鬼屋很少被设计成为开放世界,它们被设置为严格控制的路径。那么策划是如何保持控制的呢?《生化危机》策划Ken Levine说,你实际上根本不需要控制。

“你不能(控制),你必须在某种程度上放弃控制,我经常说要相信玩家,信息不是你设计恐怖游戏的好朋友,错过的事情才是。团队里人们经常说的一件事是,‘我们不应该把玩家锁在某个地方吗?他们错过了会怎样?’我说,他们错过也没什么,你眼角看到的东西比你面前的东西更可怕。”

7、环境叙事是你的良师益友

在2014年的《失忆症:猪猡的机器(Amnesia: A Machine for Pigs)》复盘中,Peter Howell强调了使用环境讲述部分故事的重要性,以及它如何提供更多的痛苦和更大模糊性的潜力。

“痛苦对于给玩家创造有影响力和有情绪的体验至关重要,游戏环境比描述这个环境的口头或书面对话更有潜力。例如,奥斯维辛集中营鞋室的一张照片,比任何单独的语言描述都要更引人注目、更有力。

这种环境叙事的痛苦是重要的,然而,模糊性是这类叙事的一个关键部分。尽管似乎描述了明显的事件,上述案例也提供了某种程度的模糊性,例如奥斯维辛集中营里的每双鞋子,都放大了它们主人的生活故事”

正是这些相关的暗示,有助于创造故事的情感影响方面。图片、或者环境,只是一个想法和要考虑的线索,而非一个明确、封闭的故事,归根结底,发生在玩家脑海中的东西,几乎总是会形成比游戏明确表述的任何东西都更令人不安和可怕的东西。

8、颠覆玩家最珍贵的记忆

总的来说,反转是恐怖设计一个有效而必要的方面。一个热门的用法就是通过重构他们儿时的伤感回忆来破坏用户的怀旧和安全感,《玩具熊的五夜后宫》就是个很热门的案例,另一个是《Choo Choo Charles》,它的开发者Gavin Eisenbeisz早些时候接受采访时表示:

“这样做对人们是非常有吸引力的,原因有很多,所有这些都让游戏更易懂、更有趣。它主要增加了一种熟悉感,让人们与你的游戏立即产生联系,还有一种讽刺感,让人觉得有趣和难忘。这让游戏脱颖而出,对品牌塑造有很重要的意义。”

9、保持真实

就像给它带来灵感的节目一样,《致命预感(Deadly Premonition)》具有破坏性和令人不安的性质,因为它扼杀了人们对小镇生活的理想化形象,并引入了阴暗面的冲突,从乱伦、性侵到贫困、家庭暴力和心理健康问题。正如作者Swery65在他2015年对游戏的复盘中所说:

“我们的游戏里有这些敏感的问题,几乎所有的发行商甚至是游戏策划都会会比,但这些东西存在于现实生活中,我想创造一个真正包含这些元素的宇宙。这些是好事还是坏事实际上取决于观众和玩家自己,但从我的角度来看,我们可以接受这些东西存在于我们的世界中,然后我们就可以在游戏中接受它们,就像我们在现实世界中看到的那样,而不是含蓄地宽恕他们。”

Suehiro接着说,“现实主义是很难做到的种类,尤其是在一款游戏内。人们过着他们自己的生活,有着他们自己的观点,但重要的是给玩家提供一些能够让他们思考的事情,哪怕是他们不在玩你的游戏。当我还是个孩子的时候,那时候看了大量的魔幻和科幻小说,但我长大了、成熟了,或者学到了在很多情况下,那些只是谎言、逃避现实。随着我们继续做游戏,我们应该使用小说,当然,但我更喜欢做真实可信的游戏。”

Suehiro的说法很有趣,因为恐怖游戏是为了吓唬玩家,但它们往往忽略了现实生活中的恐怖,因此经常作为一种权利幻想。虽然他的动机并不一定是用粗糙的细节吓唬用户,但呼应了其他策划的评论,因为玩家需要一些他们能够认同的东西投入情感,反过来,这让故事更有效率。

《求生之路》游戏截图

10、重要的是,承认一个事实,你很难从其他恐怖游戏学习

如《Dead Secret》总监Chris Pruett在一次采访时所说,游戏是一种非常整体化的体验,很难分解为不同的部分。Pruett做了他的游戏,讲述了一名记者在城外受害者家中调查一起谋杀案的故事。多年来,他几乎分析了能拿到的每一个恐怖游戏,最终得出了自己复杂的游戏设计价值观。

他的想法是,虽然从其他游戏挑选和选择很有吸引力,但现实却是,游戏是所有功能相互作用的总和,当与其他部分分离时,可能不会那么有趣或者有效。

“比如,《生化危机4》因为它禁止同时移动和射击变得更好还是更糟?很显然开发者对这个决策有很强的感觉,他们选择打破先例。如果采用不同的物品栏管理机制,《生化危机4》会同样好吗?不同的控制系统?不同的关卡设计?都很难说。整件事做得很好,但很难从整体中分离出可能被重新利用的部分。

最好的游戏超越了各个部分的总和,创造了更有影响力的东西。关键是弄清楚一款好游戏里的哪些决策可能适用于另一个游戏。”

····· End ·····




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