字节游戏大裁员背后:游戏业宏大叙事破产,游戏人深陷内卷很迷茫
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图片来源:Pexels
上周末开始,字节跳动旗下游戏业务朝夕光年将在本周一进行大规模业务收缩的消息,在游戏乃至整个互联网圈引起了剧烈震动。耗费时间超5年、投入数百亿资金的字节跳动游戏业务,在今年冬天迎来了自己的“至暗时刻”。
周一开启大裁员后,业内各种八卦传闻持续不断,比如字节大楼天台大门紧锁、当日会议室全满,多家游戏圈友商HR第一时间跑到字节楼下“蹲点捡漏”。
按照方案,对已上线的且表现良好的游戏,朝夕光年会在保证运营的情况下寻求剥离;对还未上线的项目,除少量创新项目及相关技术项目外,均会关停。字节跳动今日回应称,将更加聚焦部分创新型游戏及相关技术的探索。但同时,也会做好已上线产品的持续运营,充分保障玩家的权益。
而据接近字节跳动的人士透露,该决策由业务负责人严授和字节跳动CEO梁汝波反复讨论很久。梁汝波认为,虽然游戏业务取得了一定成绩,但过去几年字节游戏追求“大而全”,项目不聚焦,资源分散,应该把精力和资源投入到更基础、更创新、更有想象力的项目。
另有说法指出,本次决策背后,还有字节跳动创始人、“不爱玩游戏”的张一鸣施加影响。
在GameLook看来,字节跳动游戏业务大裁员背后,反应了这几年“天灾人祸”不断的游戏业“宏大叙事”的持续破产,引发了后进科技巨头对游戏业的兴趣下降。
曾经最能挑战腾讯游戏的“人”
大致看,字节跳动与腾讯成长路径高度相似,都是流量用户集中,且持续聚焦与内容产业,只不过二者成长路径存在区别:早年互联网广告在中国并不好卖,腾讯为了变现被迫进入垂直行业做增值服务,而字节跳动起手便是互联网商业模式最凶猛的竞价广告、有选择的深度进入垂直行业。
今日头条对个性化推荐、引发了一个极具争议的热词“算法”,抖音对全球视频行业降维式的打击,均体现了字节跳动在理解用户这件事上的过人之处,探索不同领域的热情和执行力,也为字节跳动赢得了“App工厂”的外号。
字节做游戏也有腾讯当年的影子,都是先平台后产品、先发行后自研、先休闲后重度。
GameLook最早听闻字节跳动要做游戏还是在2017年,抖音成立了游戏内容中心试水。但直到2019年Ohayoo崭露头角、朝夕光年事业群成立,字节跳动才算是正式踏入游戏行业。
彼时,字节跳动被视为最能挑战腾讯游戏的厂商,对腾讯游戏的威胁程度超过网易,后来“腾网米”新三巨头格局形成,朝夕光年刷脸频率下降则是后话。
当时还有一个背景,按照晚点 LatePost 的说法,2019年抖音收入中的约有一半是游戏广告贡献,“游戏很赚钱”的认知非常容易就成立了,而由此推论、字节学腾讯进入游戏业也就顺理成章。
这也是字节跳动在游戏业务上踩的第一个也是最大的一个坑,过去字节跳动习惯“大胆假设,小心求证”的方式突进新赛道,采取大额投资、并用数字计算的高度理性方式去评估可行性,但游戏作为内容行业对创新创意的要求被低估了。
逐梦游戏圈时,字节跳动面临着这样一个现状:整个游戏市场大盘腾讯占据半壁江山,腾讯网易合并拿走了市场超七成收入。
打破这个实际“二元统治”的市场结构,要付出的代价必然是巨大的。字节跳动给出的办法是“大力出奇迹”,一方面通过大量并购拉起成熟队伍,另一方面打响“抢人大战”,从其他大厂成建制接手团队。凭借雷霆手段,字节跳动短期内就将游戏业务铺到了全国,涵盖研发、发行,整体员工规模超过2000人,最高一度超3000人。
为此,字节跳动付出了巨大代价。雪豹财经社统计,2019-2022四年间,字节在游戏领域投资22起、涉及19家公司,总金额约300亿元。其中,2021年字节跳动更是以40亿美元的架构收购沐瞳。
也正是那一年,字节跳动组织改革,成立六大业务板块,朝夕光年便是其中之一。这是游戏战略地位受高度重视的表现,也意味着朝夕光年不再是“没有KPI”的状态,而是要承担更多收入和利润指标。
之后的故事急转直下,2018年开始版号总量调控、版号逐年减少让行业震惊,2021年下半年起版号暂停发放8个月,冲击了所有国内游戏企业,朝夕光年也开始频繁变动,包括101工作室被爆解散,项目《花亦山心之月》也被合并到发行部门,其余工作室如绿洲工作室和江南工作室也有项目被裁等等。近日更有消息曝出,字节跳动正在寻求出售花重金收购的沐瞳。
虽然《晶核》、《星球:重启》证明了字节游戏的自研实力得到验证,且有知情人士爆料游戏业务为今年字节增长迅猛的营收提供了“少部分增长”,但对于一个其他业务做到120分的公司来说,游戏做到80分,已经算是不及格。
游戏业“宏大叙事”的破产
对于普通开发者而言,游戏赚钱很重要,但并不强求,能养家糊口、获得合理回报之后,再冲击一番爆款实现财富自由未尝不可。
巨头不同。巨头需要宏大叙事,需要前景远大的商业潜力用以“讲故事”,支撑其的市场盘子至少要有万亿盘子才有想象力。
游戏向来不是巨头最好的选择,外界需要更火爆、更诱人的概念才愿意相信。所以不会有人认为腾讯是一家单纯的游戏公司,而是会从社交、电竞等高看腾讯游戏的价值。
近年来,几乎每隔一段时间,游戏就会出现新的宏大叙事题材,如VR、Web3、元宇宙……承担推动游戏高速增长的新力量,但从结果看,它们的共性似乎无一例外是雷声大雨点小。
以VR为例,作为一个被谷歌、索尼、Meta等国际大厂争抢押注的行业,Newzoo指出,2022年全球活跃VR硬件设备安装量将达到2770万,其中全球VR游戏收入将达到18亿美元。同样是Newzoo的数据,2022年全球游戏市场预估为1968亿美元,即VR游戏占游戏市场比例不到1%,离万亿仍有十分遥远的距离。
同VR一样,Web3也是常被写进发展规划中的科技代表,如去年上海市政府印发《上海市数字经济发展“十四五”规划》就将Web3视作“新一代网络数字新基建”。
Web3本质是下一代互联网,以去中心化的方式重塑网络社区,激发民主化后的社群的创造力。表现在游戏行业,则是社区创造内容取代开发者创造内容,其趋势其实已在二次元游戏、派对游戏上得到验证。
但由于许多Web3游戏商业模式的畸形,意图将玩家游玩动力由追求快乐变为赚钱,因此割韭菜暴雷事件频发,Web3发展一直受阻。一份由Coda Labs等多个机构出具的调查显示,虽然2022上半年区块链游戏投资已经达到了50亿美元,但41%的加密游戏玩家担心诈骗,Web3游戏给玩家的整体影响也倾向“厌恶”,即满分10分影响分中只得了4.5分。
相较Web3,元宇宙公众认知要好得多,这要得益于Roblox、Meta两家企业的鼓吹。两年前摩根士丹利在一份发给投资者的报告中甚至“画饼”表示,元宇宙有望成为产值达8万亿美元的超级市场,约等于当年中国上半年的GDP。
元宇宙的具体表现也远超其他宏大叙事,“元宇宙第一股” Roblox于今年Q1就已实现6610万日活、创历史新高,营收则来到6.6 亿美元,同比增长22%。
元宇宙最让人心动的还属其描绘的蓝图,所有游戏开发者、玩家、设备,都将在一个虚拟世界中团聚。元宇宙开辟的想象空间挖了一个巨大的坑,把之前VR、Web3等挖好但没填的坑统统包裹其中。
当然,故事再宏大、需要讲再久,也必须要有兑现的时候。一旦无法及时兑现,当宏大叙事破产,游戏业也将直接承压。
游戏业为何变成即成熟、又卷的行业?
疫情过后,这两年全球经济风声鹤唳,互联网用户的时长在下降、付费在下滑,当游戏行业本身的增长不再,捆绑在游戏板块上的其他概念,也到了各寻出路的时候,巨头们的战略也受到了考验。
腾讯的做法是保持耐心。今年Q3腾讯就结束了连续5个季度的裁员,重新开始增员。
腾讯游戏和字节游戏差别在于,一个游戏业务是自己拥有造血能力的现金牛,一个则是需要其他业务提携输血。和腾讯一样,字节内部走的也是“亲兄弟明算账”路线,一旦抖音发现流量给外部游戏更赚钱,就会毫不犹豫放弃自研游戏,更何况还有直播电商这一更多金的赛道。
AppGrowing、DataEye数据均显示,朝夕光年自研爆款手游《晶核》把接近一半的预算花在了腾讯广告上,甚至超过了自家的巨量平台。背后既是字节与腾讯关系缓和的表现,也是朝夕光年从外部找量的无奈。
宏大叙事破产后,游戏厂商需要更加脚踏实地,精品化、工业化、版号都在深刻改变游戏行业,常青游戏成为新的宠儿。今天,一款游戏的开发周期拉长到2、3年,判断一个品类、一个赛道3年后还火不火,本身已经不是能靠资源砸出来的答案。
所以马化腾会直言“不相信买量”、提倡克制使用资源,认为滥用平台和资源会让产品蒙上滤镜,导致看不清方向。
DataEye研究院也发现,自2021年起,随着买量成本攀升,包括吉比特、完美世界、世纪华通、三七互娱等大厂营销效率(营收/互联网流量费用)均呈下降趋势。
对买量依赖度的提升和营销效率的下降,便是行业不断内卷的表现。游戏从原先一本万利的局面一去不返,绝大部分收入贡献给了营销公司,留给发行商的利润只有3、5个点。如此下去,游戏行业卷成送外卖、开网约车,靠廉价劳动力维生的日子,恐怕也就不远了。
游戏行业回到了选择比努力重要的时候,家财万贯也要找准方向,再勤奋也无法无视市场。
2018年被腾讯投资的拉瑞安工作室,创始人透露成立27年濒临破产10余次,今年终于推出全球爆款《博德之门3》。做了一辈子潜入RTT游戏、同样是独立工作室的Mimimi,则因为品类市场规模而无以为继,挣扎15年最终选择关闭。
同样是贯彻初心,却有着不一样的结局。
卷不卷,主动权其实最终还是掌握在自己手中。超大作、常青游戏、登月项目并不适合所有人,休闲游戏、不像游戏的游戏(互动影视)都是可供选择的出路。
减少营销、减少买量,将更多资源和注意力花在社区上。游戏在任何时代都可以做,没有宏大叙事也一样。
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