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《生化危机》之父三上真司演讲:每个开发者都应该知道的三条经验!

《生化危机》之父三上真司演讲:每个开发者都应该知道的三条经验!

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今年年初发售的《生化危机4》重置版,作为生化危机之父的三上真司最新的一颗头,可以说最大程度原汁原味地呈现了该游戏原版的魅力,也充分展示了卡普空炒冷饭的强大实力。

近日,就在《生化危机4》重置版再度提名TGA年度游戏之际,三上真司也受邀在韩国G-Star 2023游戏展上发表演讲。

在演讲中,三上真司不仅回应了自己可能退休的传言,表示自己仍对制作游戏充满热情。目前,他希望继续在游戏行业制作有趣的游戏,同时他还围绕游戏开发为主题,分享了”每个创作者都应了解的 3 条经验 “的主题演讲。

作为日本游戏史上最重要的人物之一,三上真司曾参与卡普空经典游戏如《生化危机》和《铁拳》系列,以及最近的《幽灵线:东京》《Hi-Fi Rush》等热门游戏的制作。

以下是GameLook翻译的演讲重点:

1、对于电子游戏来说,什么是最重要的?

三上真司表示,自己依旧把《魔界村》的制作人藤原德郎视为自己的导师,藤原德郎告诉他制作游戏需要三个词,这三个词至今让他难以忘怀。这三个词是 “易懂”、”愉快 “和 “信任与品牌”。

  • 易于理解

三上真司说,如果游戏一开始就不容易理解,玩家就无法判断游戏的好坏,也就无法达到 “好玩 “的程度。你(开发者)必须知道怎样才能让玩家觉得 “这很有趣”,这是成为专业人士的前提条件。

  • 愉悦感

这是指游戏综合地给玩家带来什么样的感受,比如打人或者破坏东西让人感觉舒畅,还有剧情或者角色的生活让人感动,这是精神上的感受。

以《最终幻想》中的角色为例,玩家会主动在敌人行动前发动攻击。但是如果被攻击的对方是小孩、女性或老人,但是,如果对方是儿童,女性,老人,即使攻击系统是一样的,也不会精神上感觉舒服。

从这个意义上说,游戏的愉悦感并不简单,而是有深度的。

  • 信任与品牌

对于制作者来说,信任是只有通过积累才能创造出来的东西,他说他在游戏制作的时候并没有重视这一点。但是,他在长时间观察FromSoftware的宫崎英高制作的《艾尔登法环》的过程中,感受到了信任和品牌的重要性,他说。

当下,人们会仅仅因为知道创作者或游戏发行商的品牌,就会对游戏新作感兴趣,打分的时候也会多给一两分,这是一种特点,他说。相反,如果游戏产品不为人所知,那么游戏公司或创作者即便花钱努力开发,也得不到认可,这是很可惜的。

2、对于电子游戏的开发来说,什么是最重要?

  • 听了游戏企划的简介,判断游戏是否有趣。

规划整理好后进行演示是基本的。三上真司个人喜欢听口头的说明,从中感受到有趣,他说这是自己实践后成功率最高的一种模式。

这与游戏概念的易懂有关,毕竟难以理解的系统或者与常识相悖的复杂的东西,玩家也难以理解,看起来也困难。从这个意义上说,用词语,关键词来传达是很重要的,他说。

另外,口头传达的东西是简单而易懂的,而且通过互联网也能快速传播,也就是说,容易口口相传。所以,即使项目组成员提交了厚厚的规划书,三上真司也会先让他们用一分钟左右的时间进行口头介绍。

  • 游戏是否是一个整体?

三上真司说他会在游戏研发中区分游戏素材和概念,用料理来比喻,素材就像是食材,而概念则是套餐或者盛在盘子上的食物。也就是说,即使提供了素材,也无法判断游戏概念最终呈现的效果是否有趣,毕竟这种”有趣“是多种元素交织在一起才会得到的结果。

就像拉面一样,面条和汤要搭配好才能算是好吃的拉面,在游戏开发的过程中,规划阶段很好,但是开发不顺利的情况是,就是二者中有一样不太合适的体现,这也会让实际开发遇到很多困难的情况。

  • 预算、进度、人员、技术和环境

他表示这些也都是游戏开发的重要因素。由于游戏开发过程复杂,需要考量符合企划的预算和时间表,是否集齐适任人才,是否具备实现有趣理念的技术,团队氛围和环境是否允许文化融入等。

过去小团队由5-10名充满开发热情的成员组建,当时游戏成功概率也比较大。但现在一个游戏动辄上百人开发几年,细节决定成败。

3、游戏制作者需要什么特质?

  • (心理)韧性

三上真司说,作为创作者,没有这个是不行的,他说,以《勇者斗恶龙》为例,在队伍中,战士往往能承受多次攻击而不倒下,游戏开发中创作者也需要这种坚韧。目前游戏周期越来越长,这是很重要的一个因素。

  • 危机应对能力

当团队做的东西不行的时候,了解如何应对和改进的危机应对能力也是很关键的。不仅制作人等管理层需要具备这一能力,整个团队其实都需要共同努力。

  • 激发员工潜力的个人魅力和技巧。

三上真司表示这在小团队更为重要,但当组织扩大到200-300人时,解决系统性问题的优先级往往更高。

  • 为实现理念不懈努力的执着

从头到尾顺利进行的游戏制作并不多。

3A级的作品有的要花7~8年的时间,但是如果按照计划来进行的话,往往不会有那么长的项目。

也就是说,项目研发进度变长往往是因为出现了意料之外的情况,需要团队成员们积极地,正面地应对,因此耽误了时间。

三上真司还说,他会尽量删掉一些概念,因为如果你对某个想法有一个具体的愿景,而你又想让它继续存在下去,那么当你因为它行不通而感到沮丧时,团队的信心可能会受到打击。

同时,三上真司还会试图确保自己真正想做的事情是大胆的,然后用一种略显模糊的方式将其传达给他的团队。

  • (身体)韧性

不同于之前提到的’韧性’,这里是指随着年龄而改变的工作态度。特别是在二十多岁的时候,创作者往往可以想做什么就拼命做,这当然是好的。年轻的时候,能吸收的东西多,体力也有,在游戏行业的未来也更加光明。

对于行业新人而言,或许进入一家公司后,会听到这个不行,那个不行的话,但是在被骂之前,放手做也没关系。

三上真司表示,实际上,他自己也是在经历了很多痛苦,给很多人添麻烦的过程中,积累了经验,提高自己的等级。

一旦过了三十多岁,就要平衡一下自己的心理,探索的同时,将自己的经验回馈给新人,也相当美好。

  • 灵活性

三上真司说,仅仅追随自己想做的事情并不能成功,因此在制作中需要考虑是否会让玩家感到有趣,是否在公司层面上能够盈利。

他提到,虽然很容易陷入这样的想法,但很少有人能够在实际执行中完全实现他们的计划。为了成功地实现这一点,开发者需要思考在当前环境中能够实现多少。

他还分享了自己的经历,提到他曾经怀有强烈的信念,认为如果不能创造出他脑海中的概念,那推出的产品就没有意义。

当时,他们完全忽视了硬件规格,结果导致项目因为团队无法跟上过度理想化的要求而在8到10个月内被搁置。这使他深刻反思,意识到有必要改变思维方式。

然而,他强调如果创作者过度理想化的想法能够得到实现,坚持这条路线的话,很有可能会创作出让玩家都能满意的作品。并以此结束了这次演讲。

····· End ·····




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