最近,有一款非常魔性的游戏突然走红微信朋友圈,“羊了个羊”。这款游戏有挂羊头卖狗肉的名称、魔性的音乐、抖动的画面、粗糙的设计和简单的规则……最重要的是,有极小的通关率。为什么它会突然这么流行,让很多人为此沉迷?今天的文章,就来谈谈这个问题。
现在有很多人在做游戏传播的研究,这也是传播学里非常重要的一个部分。传统的传播我们是讲大众传播,是一种信息的单方面的传播和扩散,但是游戏是一种非常特殊的传播形式,是互动式的,并不是制作好之后,受众被动接受就行。游戏是一种参与性的传播行为,涉及到很多的方面,从硬件、软件,到美术设计、叙事等等。游戏研究里,会涉及到游戏的美学,游戏中一些特定的技术的设置,还会讨论游戏的叙事、历史,甚至游戏玩家的心路历程。还有讨论关于我们这个社会的游戏化的,就是把各个行业设计成一种游戏,能让人在其中产生乐趣或者是产生参与感。还有一种功能性的游戏。比如,过去快递行业,为了提高大家送快递的效率,所以搞一个排行榜;或者,宣传不要超速开车,那就来做一个游戏,看谁在那一段路上速度最合适、最安全;还有经常被提起的,在教育中引入游戏等等。这些都是游戏研究里面的话题。“羊了个羊”这个游戏的成功,有很多话题可以谈,比如,它的病毒式的营销,通过分享的方式让更多的人加入;让大家按地域去组队竞争,引起大家的集体参与感和身份认同感。这些机制,都是促使这个游戏能够流行的重要原因。但今天要谈的是另外一个问题,为什么大家会沉迷于玩这个游戏?说到游戏沉迷,就不得不提到一篇非常著名的研究报告,1975 年,心理学学者Mihaly Csikszentmihalyi(米哈里·契克森米哈赖)写了一个叫做《超越无聊和焦虑》的报告。在报告里,他提出了非常著名的心流理论,现在大家可能都很熟悉。所谓的心流,就是一种能够让人感觉到全身心投入的、专注的状态。当你投入其中的时候,忘记了时间的流逝。这种创造性的成就和能力的提高,可以带来某种满足感和愉悦感。在做一个非常需要脑力和体力投入的事情时,比如玩游戏或者做科研,我们可能会忘掉时间,完全投入进去,这就是一种心流的状态。Csikszentmihalyi最早讨论的就是游戏,游戏为什么会让我们进入到心流的状态?他讲到了心流体验的两个前提条件:第一个条件,是针对行为的机会,做这样一件事情的难易程度是怎么样的?我成功的机会有多少?第二个条件,是行为所需的必要能力,也就是我有没有技能去完成这个游戏。他认为,当一个游戏的难易度和玩家所具有的技能比较平衡的时候,人就能体会到心流。比如说玩家觉得难易度正好,所掌握的技能正好能够完成游戏,这个时候人就会感觉非常舒服,如鱼得水,沉浸其中。但是反过来,如果这个玩家的技能比较低,游戏难度很高,怎么玩都过不了关,玩家就会感到不安和担心,对自己产生怀疑,“我这一把进来肯定又是失败”,“我不行”。这种情况很多人都经历过,游戏太难,很难投入进去;而游戏太简单、难度低,也会容易让人觉得厌倦,甚至产生其他不安的情绪,担心自己浪费了时间。所以,玩家的能力和游戏的难易度要恰到好处。Csikszentmihalyi又继续分析道,心流体验要有三个必要条件:第一,要存在明确的目标,而且这个目标是玩家自己选择的,不是被强加的;第二,在对挑战难度的认知和自身技能的理解之间取得一个平衡,障碍要最优化,既不能太难又不能太简单;这个时候我们再来看,为什么人喜欢玩小游戏?因为我们有一些很高级的、很复杂的游戏,而在玩小游戏的时候,我们处于一个玩家技能比较高,游戏难度比较低的状态,玩的过程会让我们有一种即时反馈,我们能够获得一种即时的成就感和满足感。借助这样一种很容易的小游戏,我们可以缓解自己的沮丧感,给现实生活中的毫无成效、毫无进展的工作,带来一点奖励,通过来自游戏的奖励,我们能够进行自我调节、自我治愈,获得一点点可怜的幸福感。“羊了个羊”,就是一个我们带着这样的期待去打开的小游戏。它有明确的目标,而且是我们自己选择的这个目标,目的是获得一种满足感。这个游戏看起来很简单,是一个消消乐、卡牌游戏,消消乐最能带给人爽感的地方,就是看着它一排排被消掉,这是一种十分直观的即时反馈,有的时候还会有很炫目的屏幕效果或者声音。日常感觉烦躁或者枯燥无聊的时候,停下来手头的工作玩一玩消消乐,确实非常治愈、过瘾。过程中会有多巴胺的分泌,快乐感产生后,人就能再去做那种很枯燥的工作。“羊了个羊”最大的成功就在于,它让我们产生了一种认为这个游戏很简单的错觉——我们可以轻松地解决,继而获得一种满足感。大家知道,它的第一关非常容易,几乎不用动脑子就可以过,但从第二关起,它的难度在不知不觉地提升。有些程序员把游戏的源代码拿来做了分析,分析中发现,卡牌的排列呈上面面积大、下面面积小的漏斗形状。游戏的成功概率其实也呈漏斗形状,越在上面,成功概率越高,随着消掉的牌越来越多,面积越来越小,成功概率也开始大大降低。比如,在第一层和第二层能看到20 张牌,在 20 张牌里成功找到3张同样花色牌的概率是很高的。但是越往后,当这一层只有5张牌、6张牌的时候,要去找3张一样牌的概率显然会大幅减少。这会同时导致双向的概率减少,一方面很难找到相同的牌,另一方面下方槽位的空间越来越小,越到后面,难度越大。很多人怀疑,这个游戏是不是故意设置成不可能通关的样子,但根据对源代码的分析,我们发现不是这样的,实际上,每一种花色的牌的数量都是3的倍数,“羊了个羊”是真正的随机分布,并没有设置陷阱或者是故意不给玩家某个牌。这个游戏难就难在,它没有刻意刁难,但通过排列层层相压,可能会产生无解。“羊了个羊”真正的问题是,它没有从概率上及时地减小游戏难度。我们在前期对成功的预期非常高,后面却突然一下面对断崖式的失败。这种强烈的反差会让人们产生自我怀疑,认为这肯定是自己操作不当,而不是游戏的问题,“刚刚那一小步如果没那么做,可能就过了”,我们开始接受更多的广告观看或者是转发。其实在决策心理里,也能看到这种“赌徒心态”,前面已经投入了那么多精力,就差那么一点就要成功,我们就会去追求完美,把更多的赌注压上去,但没有意识到。边际收益在急剧递减。“羊了个羊”之所以让我们沉迷,就是因为成功的幻觉,和游戏设置中概率的急剧下降。我们没有意识到,这是游戏的设计带来的问题。它的难度超出了我们的能力,而我们会觉得,我们的能力是可以达到甚至超过游戏难度的。我们刚才看到了源代码的分析,就会发现这是一种错觉。这个游戏给我们的一个启示是,对很多事情不要有执念,差不多就得了,不必去追求圆满,因为你所追求的后面那一点点成功,其实是一个幻觉,实际上已经超出了我们人力的范围。在这种情况下,放弃圆满,享受第一关和第二关前面一半的快乐就好了。这样我们能够及时抽身而出,不成为这个游戏的奴隶,不为这个游戏打工。有一个概念叫做“玩工”,其实你越玩到后面,就变成了游戏赚钱的工具,不断地看广告,不断地转发,让更多的人跳入这个陷阱。
*本文内容整理自看理想音频节目《生活在媒介中:传播学100讲》番外,内容有大量删减编辑,完整内容请点击“阅读原文”,移步至看理想App内收听。
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