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阿多诺式《塞尔达传说》,特斯拉文斯基式林克——电子游戏音乐与开放世界

阿多诺式《塞尔达传说》,特斯拉文斯基式林克——电子游戏音乐与开放世界

文化

有竞争的思想,有底蕴的政治



文|王楷文(华东师范大学国际汉语文化学院)

在2023年TGA中拿奖到手软《博德之门3》(2023)无疑成为整个一年电子游戏市场的焦点。与之相比,《塞尔达传说:王国之泪》(2023)则遭遇了铩羽而归的尴尬局面。对于不少玩家来说,“惊喜”不足是该作品被诟病最大的原因:作为《塞尔达传说:旷野之息》(2017)的续作,“王国之泪” (下文对两部游戏分别简称“旷野之息”“王国之泪”)更像是一个超大型的DLC,尽管更新了部分玩法和剧情,但核心特质未发生太多变化,也因此未能带来突破前作的惊喜感。有玩家因此调侃续作在评价上的相对受冷,在于前作过于惊艳。不过尽管如此,两部作品仍然是诸多电子游戏厂商高不可攀的巅峰,其以新的高度设定了开放世界游戏的标杆,并至今吸引着诸多新玩家体验。无论是私心与偏袒,还是基于两部作品对电子游戏领域本身造成的影响,我都想要为塞尔达传说系列做一些“正名式”的研究,以表现其被低估或仍待开掘的宝贵之处。而我所选择的角度则是国内学者未曾过多介入的音乐领域,即两部游戏广受好评的游戏配乐。

一款游戏的好坏与配乐息息相关,这是一个几乎作为共识的结论,但对于国内研究领域来说,这个结论也往往停留在表层,未能深入探索。英语学界中,电子游戏的音乐研究近几年已得到了足量关注。音乐实践方面,《文明IV》中由田志仁操刀的配乐《Baba Yetu》荣获2011年格莱美奖、2023年格莱美则专门将游戏音乐划归为专门的奖项门类,这些荣誉使得游戏音乐登堂入室,并逐渐与电影、电视配乐彼此区分,成为一个独立的音乐实践领域。而在研究层面,自2007年“游戏音乐学”(Ludomusicology)概念被拉罗什(Guillaume Laroche)提出以来,相关成果研究不断。柯林斯(Karen Collins)的《与声音共玩》(Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games, 2008)及《理解电子游戏音乐》(Understanding Video Game Music, 2016)《剑桥电子游戏音乐研究指南》(The Cambridge Companion to Video Game Music)等著作亦成为颇有影响力和推动学术发展的研究成果。不过,相对于电子游戏如火如荼进行其他研究分支,音乐研究仍然显得起步更晚,且相对冷门。不难理解,对研究者来说,音乐研究中的乐理知识本就是一大障碍,遑论电子游戏的音乐还处在历史、文化、技术等多种知识背景的交叉之中。而对于读者,大多研究成果以文字作为载体,很难呈现乐谱展现的抽象音乐形式与具体的游戏图像、动作及玩家状态间的关系,这也使得音乐研究成果难以在游戏领域传播与铺展。本文于是希望在这一领域做出一些尝试:如果我们已经承认音乐与游戏质量相关,而塞尔达系列的配乐本身亦被高度认可,那么两部游戏就可以作为典范样本,借以探究音乐对于电子游戏,尤其是对于“开放世界”来说,究竟起到了怎样的作用。换言之,音乐是如何帮助塑造开放世界的?

1. 一个悖论:开放世界与音乐的形式分析
作为一个新兴的研究领域,电子游戏音乐的研究方法仍未形成相对固定的模式和典范研究路径。因此入门或介绍类的研究著作常设置专门的章节或篇目,介绍已有的研究方法。这里不妨综合《理解电子游戏音乐》和《剑桥电子游戏音乐研究指南》两本著作中出现的方法,将其大致分为三种。第一种是民族志式研究,即通过沉浸式的游玩体验总结人与音乐的互动方式及音乐对玩家造成的影响,其中也包括源自谢弗的“声景”(soundscape)研究。
第二种则是对音乐的编程及数据进行探索,即探究游戏的声音引擎如Miles Sound System, Microsoft DirectMusic等,或对音乐播放的数据编码进行解读。第三种则更贴近人文学科的既有研究范式,即对音乐材料(Musical Material)进行不同层面的探究。其中涉及的方式有音乐学中的曲式与织体分析(绘制音乐动机的关系和主题发展、谐波分析等),也有文学艺术学科中的符号学分析、现象学与阐释学、心理分析、音乐社会学、表演与剧场性等,以及形式分析(form analysis)。后者最为贴近本文提出的问题,因其追问的是音乐材料的形式特征本身的效力,与设问的句式一致。但这种方法是最为特殊的——在使用形式分析前,其首先就面临着一个悖论。
电子游戏音乐的功能与其他音乐不同,一般认为其中的关键区分在于其交互性(interactivity)上。柯林斯为此做出了颇具影响力的解释,他认为在游戏中人们所进行的是“与声音交互”(interacting with sound),而其他审美活动中则进行的是“听声”(listening to sound)。后者代表人在听觉行动中扮演的是观察者角色,前者则代表人扮演行动者角色[①]。“听声”仅仅意味着我们以出离于声音之外的视角对一段声音做出聆听行为,在声音作用下产生某种信念,譬如电影音乐。但与声音交互则意味着我们在听到声音时或声音后,对声音做出反应,进行后续与声音相关的行动。并且在电子游戏中,这种行动方法是以反馈循环的形式出现,即声音是特定动作所引发事件的反馈,而它则又会影响玩家的行动,二者不断循环递进。在技术哲学尤其是控制论(cybernetics)中,这一过程被称为反馈循环(feedback loop),人与音乐在循环往复的交互中共同递归为一种独特的行动模式,音乐形成了自己独一无二的的播放轨迹,玩家也完成着自己专属的游戏体验。对于音乐而言,这首先造成了声音和声效二者不再泾渭分明,某一段音乐播放过程中突然出现的声效同样成为音乐的有机构成部分,反之同理。譬如在诸多赛车游戏如《地平线》中,玩家操作中的引擎呼啸和背景音乐实际融为一体,难舍难分。而更重要的是,无论是不同玩家操作的区别,还是声效与音乐的随机结合,都会导致电子游戏音乐往往是不确定的——其并不像一场音乐会一样线性发展,在同一游戏中我们无法听到两遍完全一致的游戏音乐。
交互性实际体现着玩家能动性。我们并非被预先设定的游戏音乐及固定结构框定在某种固定的叙事中,而是能够通过进行游戏对自身的意义加以构建。但如果承认这一点,我们将在相当程度无法对音乐进行形式分析——它建立在对可视化曲谱的详细研究之上,可一旦我们将游戏音乐还原为固定的曲谱,并以此作为介入研究的基础,实际承认了游戏音乐仍然是一种预先设定的固定结构,而游玩之中所塑造的各种独具个性的乐曲,也实际成为某种“自由的幻象”。可是,任何不以曲谱来编制音乐的电子游戏又显得不可能,这是一个悖论。罗亚尔(Steven Reale)在其论文《分析传统与游戏音乐:以〈超级马里欧银河〉为例》中也提出了这个问题,她的表述方式则相反,即我们实际无法分析没有单一商定结构(agreed-upen structure)的音乐,以及每次聆听时都以根本性不同的方式实现的音乐文本[②]。
这一点对于开放世界来说尤为重要。尽管我们无法完全否认游戏音乐具有特定的结构和组织模式,毕竟,玩家进入的并非一个漫无边际的世界,而是具有特定的风格、主题与规则的,一个赫伊津哈式“魔圈”(magic circle)。音乐不但构成了对这个世界的审美体验,其对我们施加的影响更能够帮助玩家理解这个世界,并辅助决策达成通关。只是,开放世界的基本特征在于,玩家可自由地在虚拟世界中漫游,可自由选择完成游戏任务的时间点和方式,并在游戏引擎承受范围内使用一切方式开展体验。因此,同一场景对于某些玩家的意义并不相同,而音乐也就近乎失去了辅助功能。举一较为粗暴的例子,在《博德之门3》的第二章,如果玩家选择了“邪念”这一角色,在某一场景中实际会面临自己的善恶倾向。如果选择向善,这一场景就变成了一次抵御邪恶势力入侵的旅店保卫战;选择向恶,场景则变成了一场暗杀关键npc的阴谋。自然,其中动机与情绪不同,而音乐不能也不可以起到太多决策导向作用。
那么在这种情形下,我们还能够对《塞尔达传说》两部开放世界游戏音乐进行形式分析吗?突破点在于曲谱(形式)与实际音乐(内容)间的关系。实际上,我们听到的任何音乐作品,在严格意义上都与曲谱不同,形式分析必须将该点纳入考虑之中。要使得音乐内容能够听到,就需要借助乐器、人声及使用表演作为中介。而作为一种音响事件,每一次演出对曲谱的阐释必然有所差异,这与游戏音乐的呈现实际一致。在该点上,古德曼(Nelson Goodman)的依从性理论树立了一个很好的靶子,其所认定“音乐作品本体就等于曲谱”[③]显然不可取,这违背了我们的基本常识——曲谱是不可听的。而古德曼认为的只有作品与曲谱的符号一一能够对应时,该作品才能够被称为本体的呈现,实则也不可取,因为这实际意味着我们听到的绝大多数音乐内容都只能是音乐本体的“同人作”。可以说,形式分析必须考量的是,曲谱所展现的音乐形式特征到底在多大程度代表了实际表演时的音乐内容。如果一场表演将原有的曲谱进行了各种形式变化,我们又能否认为其就是原曲谱记录和代表的音乐。
如果追溯西方音乐发展史,便会发现这并非一个赛博空间内涌现的新问题,其早已发生在历史时空中。古典主义音乐背后折射的形式自律论或理念论认为,器乐的形式即是全部,其虽然也传达内容,但这种内容不具有实际指向,而是通往形而上的理念。换言之,通过对音乐的审美鉴赏,我们实际寻找到先验结构(真理)或超验意向在人经验中的感性适配。不难联想,康德就在其第三批判中将无标题音乐视为“自由美”的一种。所谓的自由美正是不具备任何内容、无法对感官进行刺激和目的导向,因而是纯粹形式上的“无目的的合目的性”。而无标题音乐恰恰是古典主义音乐的典型形态(纯器乐),其以严格的古典曲式和节制的谱曲方式,将音乐努力与某种形而上的理念结合在一起,而不强调其任何叙事、情感、隐喻等现实指向,因而也就没有标题,一般以《X大(小)调第xx号交响曲》这样的方式命名。在此我们当然毋需纠结观念论中的“先验结构”“理念”等术语,在赛博空间中,其可被粗略理解为某种预先设定而需要被共同承认的精神。因而实际可以这样理解:当音乐已经被某种共同的形式特征(比如调性)所框定,并且这种形式特征已经被与共同承认的精神相联系,那么无论一则曲谱本身的形式有任何变化,其对音乐所传达的共同精神没有影响。而与之对立,以浪漫主义音乐为典型的“内容美学”则坚称,音乐应当表达具体的叙事、主观的情感、确切的意义。因而,调性这种固定的形式也在逐渐瓦解,不和谐音逐渐出现,作曲家希望使用更多的音阶调式寻求新的内容表达形式,因而也使得音乐逐步进入现代音乐的无调性时期。与纯器乐相对,乐曲中开始出现了标题,并引发了李斯特开创的“标题音乐”(program music)这一重要思潮。标题音乐中,曲谱的形式并非自足,其承载了确确实实的客观内容,因而在实际层面上,任何的形式变化都有可能导致内容出现变化,乐曲的不同表演也就呈现为一种近乎私人意义的存在领域。
不难看出,前者是形式分析能够发挥其效力的场域,而后者则使得形式分析几无用武之地。而对于一般电子游戏来说,前者似乎也是更好的配乐解决方案,即使用一贯的共同形式规则来对应游戏的世界图景,使得玩家能够了解虚拟世界的规则并寻求符合规则的行为逻辑。罗亚尔在其论文中使用探讨的三种适用于游戏音乐的分析方法——主体与变奏、还原分析、转换分析——都是力图证明游戏音乐的曲谱展示着玩家经历的不同音乐中共同游戏图景的呈现。但对于开放世界游戏来说,我们似乎更需要的是两者的综合,即既需要玩家了解游戏统一的世界背景,但又使得自身的行动有着独特的意义生成。实际上,纯器乐与标题音乐的对立终结于晚期浪漫主义音乐中,特别是马勒、施特劳斯等人的创作中。施特劳斯的音乐诗的开创性事业在于其既使得乐曲既有客观事实,但又“对各种意义暗示的可能性敞开大门”[④]。这一点也在同时期的浪漫主义音乐流派中以不同方式呈现。而有趣的是,《塞尔达传说》两部游戏的音乐风格贴近的正是晚期浪漫主义音乐,更确切地说,其与印象派音乐达成了契合。
2. 有机的海拉鲁:客观情绪与意义建构如何统一
《塞尔达传说》中,若井淑等人打造的配乐和印象派代表人物德彪西及拉威尔的风格一致。仅仅从直观感觉上说,玩家经过古代遗迹播放的《廃墟》,就与德彪西的《沉没的教堂》听感极为相符。尽管配乐拥有某种抽象意义上的整体风格,但在每首音乐的表达上,它们具体且直接,直接灌输游戏开发者对虚拟世界“海拉鲁大地”不同地点的瞬间主观感受。绵延不断的音乐伴随着主角林克的行动,使得玩家始终笼罩在音乐传达的特定情绪中,行动逻辑亦被深深导引至这个世界的每一寸土壤。而重要的是,这些特定的情绪暗示与玩家的主动意义建构并不矛盾——这是我们形式分析的重点。自然,由于具备着印象派音乐的核心特质,我们可以借助印象派的形式特征对其进行阐释。

所谓“印象派”音乐,如同印象派绘画呈现人对世界的主观体察一般,其也通过特定的音乐技巧来描绘现实世界中的事物印象。其中的核心技巧是对不同音阶的变调处理——不同于古典音乐所代表的主调音乐,印象派音乐并不执著于某种音阶的整齐延续,也不强调和弦的功能性。诸多音符仅仅是拼凑在一起,为的是模拟光影或颜色变化及所带来的主观感受。然而印象派尚未发展至无调性音乐那种完全忽视调性特征、只讲音符拼凑的极端状态。如同拉威尔的音乐仍然要确定一定的调高或调性中心,只不过是以一群音响而非单个的方式呈现,且“从未专注于它”[⑤]。这种特征发展至斯特拉文斯基早期三部标题音乐《火鸟》《彼得鲁什卡》与《春之祭》为高潮,其几乎完全是在琴键上“乱按”而成,但这也昭示着这种作曲方式的终结。

《塞尔达传说》亦使用了这一作曲方式。频繁的变调在绵延的时间领域形成了较为清晰的叙事,但同样,由于这些叙事并不带有统一的调性风格,因而无法被某种主导的主题引导。典型的例子便是旷野之息的主题曲《メインテーマ》,我们对此做详细分析。这首音乐实际非常清晰地描绘了玩家将要经过怎样的游玩历程。该曲的开头部分与开幕曲《オープニング》一致,以一串bA大调连续急促的震音入场(mm. 11-12)。这句实际上有三重作用,其带有的急不可待的紧张感,象征着沉睡多年的林克急迫跑出山洞,准备一览前方的海拉鲁大陆全景;镲片与定音鼓的加入则使这里又有大幕拉开的仪式感,暗示玩家即将开始一段精彩的游戏之旅;bA调又成为全曲实际的调性中心。


随着林克眺望海拉鲁世界,节奏变缓,主题句显现(mm. 13-16)。不过这里乐曲并不专注于bA调的延续,而是立刻转为F多利亚调式(作为教会调式的一种)渲染出神秘但圣洁的气氛。继而第二次重复时(mm. 17-20),主题句则又进行变调处理,回到bA大调:这既是强调音乐的主题,即强调所有故事发生的海拉鲁大地,又使得神秘的气氛削弱,和谐音将人与海拉鲁大地的关系拉进,也暗示着玩家能够通过自身的探索揭开这片大陆的各种秘密。

接着,长笛之声奏响bA自然小调的对比乐段(mm. 21-29),悠远开阔的意境,浪漫的海拉鲁世界继续向着玩家敞开,bD大调引出铜管组进行多种乐器叠加,则使得这片大地的形象更加立体,也暗喻玩家对这片土地进行了多重形式的开掘。而又经过一次变调后,第一个主题变为A多利亚调式连接C大调呈现(mm. 30-37),以手风琴为主要乐器,配合钢琴与弦乐进行修饰。不断叠加的器乐使得海拉鲁大地的印象变得更为厚重,其不再呈现为一开始的空旷渺远,仿佛玩家立足于熟悉而坚实的大地之上。同时,音乐的不断加强也暗示着玩家的自由探索最终要回归到主线剧情中来,也就是打败加侬,拯救塞尔达公主。



因而,乐曲的第二个主题在二胡与弦乐组的搭配下爆发式进入。这段音乐对应玩家与盖侬的最终之战,其以一个大八度的弗里吉亚调式展现热情、坚毅与悲剧的多重色彩。在这里,由于战斗的场景较为单一,不需要太多层次不一的主观体会,音乐在弗里吉亚调式与A大调之间切换,整体较为稳定,并使得音乐步入尾声,最终以一个超高音的钢琴琶音结束,烘托战斗结束后寂静与凄悲的同时,也呼应着塞尔达公主在盖侬消灭后的最终降临。而游戏的整体叙事也就到这里结束。

不难发现,整个游戏主线与核心玩法在以bA为调性中心但不断的变调中被阐释得一清二楚,玩家行进至游戏每一阶段的主观印象,都被音乐极为细腻地呈现。而这并未带来一种被音乐“带着走”的引导感,相反,连续变调让乐曲并不专注于调性中心,就像诸多玩家来到海拉鲁世界但从不专注于完成主线救公主一般,乐曲的整体意义变得模糊。在不断的切换之中,玩家惊喜之余也会感受到些许混乱与不和谐,只能通过不断调动自身以主动完成对音乐的阐释。实际上,主题曲尚且给人一种愉悦的和谐感,其变调仅是以乐句为单位线性顺序开展。但更多时候,《塞尔达传说》各曲目配乐有着更为复杂的变调机制。譬如在战斗音乐中,多种调式的同时出现,或利用琶音等手段使得乐曲本身的调式变得模糊。譬如旷野之息的野外战斗音乐《戦闘 (フィールド)》,电子合成器、马林巴、钢琴、小号与提琴尽管以不同的音调拼凑于一处,彰显着战斗时紧张而又混乱的场景,但不同乐器却又始终紧扣同一动机(即下图mm. 7低音部所示的紧凑节奏型)并共同发展,在混乱中彰显其有序。尤其是突出乐器马林巴使用bA大调,凸显其与主题曲之间的形式统一和有机联系。


而另外一种使得特定情绪与主观意义共同呈现的方式则是互文。对不同游戏版本而言,旷野之息约有1/4的音乐来自对过去塞尔达系列的配乐的改编,王国之泪也延续了这一传统,并且加之对旷野之息的改编。如王国之泪的主题曲《Main Theme》就是截取旷野之息第二个主题中的部分加以发展而来,只是整体节奏相对前作来说加快并带有进行曲特质,凸显续作中林克身份的转变:并非沉睡一百年懵懂无知对失落世界加以探索的少年,而是海拉鲁大地的主人翁、为民守护王国且保护公主的勇士。

但在互文的策略上,两部作品则是使互文关系尽量晦暗。也即是说,在乐曲的组织上,尽可能不让听众察觉互文的存在。值得一提的是王国之泪中最受好评的音乐之一,在风之神殿对战急冻盖拉时的《Colgera Battle》。战斗第二阶段的音乐与利特村音乐共享一段主题旋律。由于风之神殿出现在利特村之上,两首乐曲之间的互文显得十分自然。不过,同一段旋律却呈现出完全不同的意义:在利特村中,该段旋律由单簧管演奏,伴奏和弦则主要以钢琴琶音,呈现出悠扬平和的音色;和弦以小和弦为主,显得略带忧郁;节奏则是3/4拍,尾音较弱,使得乐曲给人印象更为和缓。但在风之神殿中,该段旋律承接在一段急促的笛子声后,由弦乐组共同奏出,对比笛子声展现出气势磅礴的史诗质感;和弦则变为大和弦,意境开阔的同时,映衬出boss战应有的大场面;在铺底的4/4拍伴奏中,旋律的节奏及内部的强弱关系改变,尾音以强音结尾而非弱音,因此更显现出攻坚克难的坚毅。因此,该音乐既彰显出利特村上方出现的危机这一客观事实与玩家战斗时的紧张情绪,又在处理方式的变化中产生完全不同的意义,让玩家感到熟悉又陌生,这为新的意义构建敞开大门。


利特村音乐主题句

总而言之,通过一系列的技巧,《塞尔达传说》的音乐呈现出这样一个世界:其与海拉鲁世界的图像与规则高度契合,展现出世界的完整图景与不同部分之间的有机联系。但同时,这种完整的世界图景却又面向玩家进行不同的意义生成,或者说,只有通过主动的体验和面向自我的创造性活动中,玩家才能与这个预先创造的海拉鲁世界合二为一。沉浸其中,体验其中,这正是任天堂对于开放世界的理解。实际上,经由《塞尔达传说》的音乐,我们实际窥到了浪漫主义或有机主义艺术的整体观念:人以有机体的形式,成为自然的有机组成部分,通过审美体验,我们能够通过有限感受到无限,通过可感事物感受到超感事物,能够在个体的自我生产中超越个体,与作为绝对的自然完成同一。于是,正像德彪西对李斯特的交响乐《玛捷帕》的评论,面对浪漫主义音乐,我们应该对其传达的情绪“完全虏获,以致不假思索、心满意足地接受了它”[⑥],这不但不意味着听者能动性被剥夺,反而意味着在与自然的同一中,自然对每个人创造力的塑型。由于旷野之息已发布近七年,玩家对配乐的评价已达成一定的共识,即音乐好听,但令人印象不深;音乐明明深度参与每一场景与动作,但仍旧被认为“存在感不高”。这侧面印证了这种艺术特征并非只停留在将文本套用理论上的自圆其说,而是确实在策略上取得了成功。印象不深与存在感不强,说明配乐并没有以客体的姿态成为审美鉴赏的对象,而是被完全接受、沉浸其中,与音乐及其所在的虚拟时空融为一体。用谢林的话语表述,玩家在这里形成了“主体—客体”的稳固形态,主体经由审美直观达到了与自然同一的和谐状态,其在绝对物中也成为了绝对者,成为了落实在那个世界的真正存在者。

3. 回应阿多诺:机械有机主义与斯特拉文斯基的“进步”

最后还有一点需要提及。如果要论证《塞尔达传说》音乐塑造开放世界游戏策略的有效性,我们还不能困囿在文本和游戏之中论证其逻辑,而是需要跳脱之外回应相反的态度。在这里,如果认同浪漫主义或有机主义的主客体同一逻辑,我们似乎滑入一种相当危险的境地,即左翼理论抨击的同一性陷阱。对此阿多诺表现得十分典型。《新音乐的哲学》中阿多诺认为斯特拉文斯基的音乐是一种倒退,便主要指《春之祭》这样的标题音乐:一方面,斯氏以原始主义的姿态将献祭少女与部落集体之间的矛盾盲目地消解为同一,这会产生对个体的践踏[⑦];另一方面,斯氏已经将晚期浪漫主义发展至一种“客观主义”,即音乐完全不讲求调性、不承载任何既定的客观内容而是完全依赖听者的主观感受,这确实让听者感到自己不被某种结构引导,只能通过调动自身来理解音乐,但这实际上是一种更为深层的欺骗,会让听者以“自己认同自己”的方式接受音乐实际传递的主观意志(因为音乐总归是创作者的主观创造),意识形态也就在其中趁虚而入并更为根深蒂固[⑧]。站在这一立场,《塞尔达传说》打造的开放世界实际仍然是一种自由幻象,只是任天堂将玩家潜移默化吸引入游戏世界并产生的能动幻觉。

那么,我们能否说明斯特拉文斯基其实是“进步”的呢?尽管无法在有限的篇幅深究阿多诺看法的具体内涵,我们仍然可以把握其对于有机主义和同一性批判的核心。实际上,这是阿多诺立足于黑格尔与否定性观念的整体学术思想与有机主义,尤其是谢林哲学之间的矛盾。若通过德里达的分类,将本雅明与海德格尔都划归为有机主义与谢林的思想传统承继者时[⑨],我们更能清晰看到阿多诺与有机主义间的格格不入:在法兰克福学派内部的本阿之争中他将本雅明的思想称之为“非辩证的”,在对海德格尔的批判中他指责其存在论差异最后演变为一种同一性哲学,而在新音乐的角度这便体现为对斯氏的指摘。阿多诺所坚称之处,在于强调事物必须以表象为中介把握其折射的深度历史总体,而对于艺术作品,就需要借助艺术形式来探查背后的现实内容,这两者是非同一的。理性的反思体现在这一过程之中。而谢林式的有机主义思维方式则认为,人们对艺术以直观的方式就能直接连接作为绝对的自然,开掘真理性内容,毋需借助概念或对象,因而艺术形式与其现实指向是同一的。无论是费希特还是谢林,二者都在相当程度上将这种直接联系定义为反思,这意味着绝对之物在有限之物的能动作用(行动)中以某种侧面呈现,而谢林亦称这种被称为“审美直观”的反思方式是理性的。

阿多诺之所以为同一性的反思方式担忧,就在于其并不认为这种方式能够称之为“反思”。这点在其与本雅明的论争中尤为明显:在《波德莱尔笔下的第二帝国的巴黎》拒稿事件中,阿多诺认为将职业密谋家、拾垃圾的人、游手好闲者、收藏家、文人等丰富形象聚于一处只是“瞪大眼睛去呈现纯粹事实”,只是充满浪漫主义地“以粗糙的方式让波德莱尔的形式世界与生活的必然性直接对撞”[⑩],丝毫无法深度体现资本主义治下现代社会的特性,反而显得有些像巫术一般冥思玄想,忖度天机。关键在于,有机主义的反思最终要通过递归运动达到某种已然存在的绝对,也就是原初自然之中,呈现为一种实质上静态的过程。但阿多诺所秉持的源于黑格尔的否定性辩证法和马克思思想更强调人对历史动态的开拓和发展,也就是经过不断否定扬弃继而发展的第二自然。而有趣的是,我们在这里必须承认,游戏中所塑造的虚拟时空,就是一种“第二自然”。

海拉鲁世界是一个被人为塑造、不同于现实世界物理规则的崭新时空。这个时空体现了人的能动性与创造性,并且,它是不断发展的——不仅体现在制作者以DLC或续作的方式扩充世界观,更是体现在强大物理引擎的加持下,王国之泪的究极手功能已经让玩家创造出制作者无法预料到的崭新效果和特色玩法。因此,音乐并非服务于让玩家进入同一个静态的预设世界的投入,而是在玩家与游戏的交互中共同“进化”。而这便不是一般的有机主义艺术观,而是技术哲学领域新近讨论的“机械有机主义”(mechano-organicism)。以许煜为代表的技术哲学家将有机主义回归自然的传统与机械主义强调改造自然的冲动结合起来,认为人与事物的直接性联系(反思)能够在持续不断的相互影响中迫近作为绝对的自然,但能够超越自然,达到一种新的境地[11]。这种超越正是体现在一种否定性的维度上:这个自然是人类改造后的第二自然,其需要在不断的扬弃中抵达新的境界,否则将步入必然灭亡。在许煜的导师斯蒂格勒的语境中,这便是常说的“对抗熵增”或“创造负熵”。

在这样一种理论框架下,无需依赖中介的反思本身也就拥有了其否定性维度。作为机械有机主义的代表性思维,控制论领域在上世纪六七十年代发展出的“二阶控制论”,以科学方法证明了这种反思的有效性,即大脑神经系统确实在与事物的直接性联系中开展了面向自我的意义构建过程,因而使得有机主义的反思概念得以成立。海尔斯在其著名的《我们何以成为后人类》中之所以将二阶控制论所在的20世纪60年代至80年代称为控制论的“反思性阶段”,正是因为此。在机械有机主义框架下,玩家与游戏的交互也就变得具有阿多诺所言的否定性维度:玩家并非回归到一个可能渗入意识形态的静态领域,而是和游戏世界携手进行着双方共同的发展。

是时候对全文内容进行总结了:《塞尔达传说》两部开放世界作品使用印象派音乐的构筑策略,在形式特征表达特定客观情绪之时,也开启着玩家主动进行意义建构的反思过程,因而使得玩家能够在开放世界中获得能动游玩的体验。这种反思是一种机械有机主义维度下无需经过中介的反思,是一种审美直观,玩家的能动性正是体现在反思过程中与游戏世界融为一体,在相互影响中共同发展与进化。我们现在终于可以呼应一下题目——《塞尔达传说》是两款阿多诺式、希望玩家能够获得完全主动权的开放世界游戏,但是其中的每个玩家“林克”却恰恰是以阿多诺所贬斥的斯特拉文斯基的方式完成的。在电子游戏研究、游戏音乐研究、技术哲学等新兴领域蓬勃发展的当下,我们对于这些领域显然还有着更为广阔和深入的资源继续挖掘,本文只是对此抛砖引玉。但站在私人的立场,我更希望诸位读者看到这里会感到由衷兴奋——不仅仅是一部游戏能够引申和迁移诸多理论资源的学理上的感喟,更是感叹这部游戏内藏妙处的激动不已(塞尔达是天!)。于我而言,读者最高的赞赏并非阅读后的转发分享或与我交流,而是拿出手边的switch游戏机,再一次打开《塞尔达传说》,满怀欣喜回到海拉鲁大地,然后说一句:

塞尔达,启动!



文内注释:
[1] Karen Collins. Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games. The MIT Press, 2013, p. 4.
[2] Steven Reale. “Analytical Traditions and Game Music: Super Mario Galaxy as a Case Study”, in Melanie Fritsch, and Tim Summers, eds. The Cambridge companion to video game music. Cambridge University Press, 2021.p. 193.
[3] See Charles O. “Nussbaum, Ontology of Musical Works”, in Tomás McAuley, Nanette Nielsen and Jerrold Levinson eds., The Oxford Handbook of Western Music and Philosophy, New York: Oxford University Press, 2021, p.333.
[4] [美]乔纳森·克雷格尔:《标题音乐》,孙胜华译,华东师范大学出版社,2024,第260页。
[5] 同上,第337页。
[6] Claude Debussy, “Beethoven,” in Monsieur Croche the Dilettante Hater, trans. B. N. Langdon Davier, published in Three Classics in the Aesthetic of Music, New York: Dover, 1962, pp. 38-39.
[7] 阿多诺:《新音乐的哲学:第五版》,曹俊峰译,北京:中央编译出版社,2017,266——267页。
[8] 同上,308——309页。
[9] Jacque Derrida, The Animal That Therefore I Am, New York: Fordham University Press, 2008, p. 19.
[10] Ernst Bloch, Georg Lukács, Bertolt Brecht, Walter Benjamin, Theodor Adorno, Aesthetics and Politics, ed. Ronald Taylor, London: Verso, 1980, pp.129-130.
[11] 许煜:《递归与偶然》,苏子滢译,华东师范大学出版社,2019,155——156页。
 




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本文责编:龚思量
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