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二次元游戏最后清场:少数人将大展拳脚、也有人找到新出路

二次元游戏最后清场:少数人将大展拳脚、也有人找到新出路

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图片来源:Pixabay

虽然最近不少二次元游戏官宣甚至上线,但GameLook相信大家都觉察到了,对于绝大多数非头部厂商来说、现在二次元游戏市场整体处境颇为危险。

一方面是因为去年二次元新游集体惨状实在太过于触目惊心,高昂的研发和宣发成本投入换来的巨大失败,令行业扼腕痛惜,让资本没有耐心也没有魄力,在这一赛道进行大规模的投资。而随着头部二游产品门槛的拔高,甚至腾讯投资的Shift Up、为了立项新的3A级二次元项目都指望着上市来筹集巨额资金。

与此同时,近期国内玩家社区围绕二次元产品,颇为激烈和分化的舆论,给仅存不多的在研和在运营二次元游戏再次泼了一盆冷水。

一个曾经火爆的赛道,怎么就对绝多数人成了“最后一搏”?那些投身二次元开发的团队们,出路何在?而对仅剩的几个成功厂商来说,GameLook则认为,他们则将开启真正大展拳脚的新时代。

二次元游戏还是之前的"小池塘",只不过米哈游有自己的湖

对于二次元游戏市场目前处境的消极态度,并不是GameLook在危言耸听。

从二游市场本身来看,在去年GameLook“今年暑期档,二次元游戏泡沫破了”一文中,曾写道“国内二游迈入泛用户市场的时间并不算长,2020年米哈游《原神》在全球爆火后,国内二游便开始如雨后春笋般迅速崛起,到了2021年已经从小众赛道走向了全球市场,无数的厂商也开始跟风进场,疯狂程度前所未有。”

虽然这段话的描述并没有错误,但其中暗含的其实是“《原神》将国产二游领进了泛用户市场、甚至是全球市场”。

以下是今年GameLook根据B站Up主“国产二次元手游观察”的数据制作头部二游产品今年3月流水的饼状图,米哈游旗下的5款新老游戏,占据了超过2/3的二次元游戏市场份额,而可预见的《绝区零》的上线、也许还将继续提高米哈游在二次元市场的占比。

用B站网友的一句话来说就是:“米哈游扩大的一直是米哈游的用户,而不是二游用户,我有很多朋友同事也就是平时消消乐或者玩玩农的,想起来了上个原抽卡冲一波,然后这种根本不会有欲望去了解其他二游,这种是米扩圈带来的自己的用户。”

虽然网友这种身边统计学并不算严谨,二次元游戏市场近些年肯定有一定的增量,但这个增量的规模能否容下二游团队的狂热,2023年的结果其实已经给出了答案。

除了米哈游的《崩坏:星穹铁道》,整个二游市场几乎只另外选出了一款产品《重返未来:1999》。

即便加上2022年的《无期迷途》等两三款产品,然后忽视掉《阴阳师》等老游戏会有玩家流失的现实,相比起《原神》之前,《原神》真正为友商们带去的二游市场增量,其实相当有限。

而真正的玩家增速小于产品上线速度的结果,大多数玩家甚至部分从业人士,可能看到的只是去年50多款失败的新游戏,但更多产品,其实早就死在了上线之前,有些至少还有临终遗言,比如《彼界》,但更多的项目往往就消失得悄无声息。

在B站上Up主“当年滄海”就于去年7月和前不久清明节期间,统计了多款疑似死在了上线前的产品和项目,其中不乏目前二游赛道一线厂商的作品。

当然由于该Up的信源GameLook无法验证,其中提到的有些产品GameLook发现,似乎还有苦苦挣扎或诈尸的迹象,GameLook这里也就不罗列名称了,反正就一个字:惨。

人少了,仅剩的几家公司施展拳脚的空间反而大了

在了解了二游玩家和米哈游玩家不同之后,就不难理解,今年一众来自二次元游戏赛道老选手的新品,其实就是最后一战,看自己能够从二游和米哈游的池子里,抽到多少水。

一众新游成功了,自然后续资本市场连带游戏公司又会重新关注二次元赛道,开始投资和内卷。

而一旦失败了,众多游戏公司,特别是那些在MMO、SLG等其他品类已经赚到了大钱的公司,可能就会彻底退出二次元赛道。

而其他的游戏公司,则会进一步分化,除了服务特别垂类的玩家的需求,比如接受TPS玩法的ML取向的玩家,细水长流地赚钱。

尘白禁区B站评论区

整个二次元赛道,最终或许只会由米哈游、鹰角等少数几家游戏公司占据,玩家能够挑选的新游戏的数量也自然会大大减少,基本上是这几家公司喂什么,玩家吃什么。

更多的新参与者只会望而生畏,转向其他玩法和游戏,比如国内日渐火爆的小游戏,更小的公司或许会折回去做独立游戏、单机端游。

当然,即便少数人霸占市场的情况,大多数时候对于消费者或玩家而言,其实是相当不利的情况,但GameLook也必须承认,市场参与者被大部分清空对于玩家而言,并非完全的坏事。

一方面正如上文所说的,会有产品或团队选择服务于有具体需求的一部分人,这正好也符合当下需求更加多样化、立场更加对立、态度更加分化的二次元游戏市场的发展方向。

虽然从原则上看,玩家期待的游戏服务于自己,或许可以带来更极致的体验的想法,其实是多少有些不切实际的,毕竟国内游戏公司,如果在人物设计、美术等方面走极端,可能是会招来铁拳的。

但实际上,一旦有了竞争,商人为了逐利,能够做到什么地步、能够离红线靠得多近,没人说得准。

另一方面,对于成功站在市场中央的米哈游、鹰角等企业而言,竞争的减少也意味着它们新产品在玩法、美术、题材、体验等多个方面有了更大的创新的空间,就比如二次元+动作、二次元+模拟、二次元+休闲等,从内容驱动、走向玩法驱动、甚至做平台型游戏都有了重大机会。

毕竟这个时候玩家想要二次元精品游戏,就已经没有太多选择了。在二次元品类中,这些公司的产品大概率就代表着最高水平,即便和其他模拟、休闲等品类的产品对比,二次元的特点也足够让这些二游拥有在买量市场差异化竞争的条件。

换个视角来看,届时这仅剩的几家二游公司可能才有了真正的创作自由,无论是服务垂直ACG玩家的产品,还是面向普通二次元圈层的游戏,都无须在害怕什么“有男不玩”“有女不玩”,因为玩家没有了选择。

当然,这种二游市场双向分化的讨论没有囊括IP游戏。

理由也很简单,一是热门IP小公司拿不到,即便是国内一些动漫、网文IP,其实也早早被腾讯、B站等公司利用平台优势瓜分干净了。

其次IP产品就像米哈游的游戏一样,他们有自己的一片湖,与二次元没有太大关系,就比如《斗罗大陆》的手游,有多少人会在讨论二次元游戏的时候,将其囊括在其中。甚至火影IP衍生的手游,目前在普遍的二次元游戏语境下,其实存在感都不强。

做不了二次元、可以做JRPG,国际化更要抓紧

说完了玩家视角,对于游戏公司而言,所谓船到桥头自然直,二游市场无论是继续火热,还是在又一轮的失败后,逐渐分化,其实都会有新的机会。

就比如比较悲观的情况下,其实有一定二次元游戏研发经验的公司需要从内容驱动转向玩法融合的买量型副游套路,其实是完全可行的,甚至目前市场上已经有了相应的案例可供参考。

就比如心动旗下的《出发吧麦芬》,作为一款有着浓厚JRPG风味的3D放置游戏,月收入也能做到近1亿,该产品在海外发行的成绩其实相当不错。

根据Sensor Tower今年3月底发布的《2月中国手游发行商全球收入排行榜》:“心动网络于1月底推出的冒险放置手游《出发吧麦芬》本期成功登顶中国香港手游畅销榜,位列中国台湾手游畅销榜第3名,使得发行商收入环比增长60%,排名前进5位至榜单第22名。”

该游戏就是最典型的将二次元美术与JRPG更贴合的放置玩法相结合,让产品的气质变得相当独特,成功在内卷严重的放置赛道中脱颖而出,并获得成功的典范。

类似的还有另一款国产JRPG出海游戏《异世界:慢生活》(Isekai:Slow Life),该游戏二次元的味道更加浓厚一点,但游戏从产品形态上选择了RPG+模拟经营玩法,与头部、核心向的重度游戏形成了明显的差异,成为了一款合格的副游。

更重要的是该游戏的商业表现还相当稳定,根据第三方数据,该游戏去年9月上线后,目前累积流水已经接近3.5亿元,3月的月流水依旧在4000万以上,与去年上线后峰值的5000万月流水相比,其实变化并不大。

虽然类似的产品很难做到《原神》《崩坏;星穹铁道》这种内容驱动产品的规模,但相对较低的开发成本,和更成熟、可预测的商业模式,可以说弥补目前内容驱动二游最大的短板。

当然有得必有失,国内二游公司的清场、新品数量的减少,放眼全球市场,其实意味着国游出海会面临更大的挑战,甚至可能一反当下局势,出现日韩游戏杀到中国市场的状况。

因此对于二游厂商而言,虽然可能国内的竞争少了,但在海外市场,国产二游的变化和转型,必然也意味着其他国家公司产品有机会趁虚而入,海外的防守压力反而会有所增加。

····· End ·····




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