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二次元寒风凛冽、同行撤退,最后的“守夜人”竟然是腾讯?

二次元寒风凛冽、同行撤退,最后的“守夜人”竟然是腾讯?

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过去一年,二次元市场的惨状令人触目惊心。直到今年1月,新游相比去年8月跌幅近26%,大盘跌回2019年水平。高昂的研发、宣发成本投入却换来巨大失败,也让资本再也没有耐心和余力继续进行大规模投资。

自此,喧嚣散去、浮华成空,这场长达三年的狂热空余一地鸡毛。让GameLook意外的是,2024年的二次元寒潮下,当资本纷纷撤退,最后的“守夜人”竟是曾被玩家吐槽“不懂二次元”的腾讯。

企查查显示,近日腾讯旗下投资公司对上海巴哈(Baha Game)实现100%控股,原股东悉数退出。其实早在2021年,这家成立仅三个月的公司便获腾讯注资,持股达55%。目前,上海巴哈仍有一款开发近三年的二次元开放大世界ARPG《代号:星岩》。

更早时候,腾讯光子收编了朝夕光年两个二次元项目团队:二次元开放世界项目(J5)的杭州江南工作室、二次元战术竞技项目(S1)的深圳引力工作室。

年初,随着《白荆回廊》上线,腾讯增持开发商网元圣唐股份,持股比例达87.36%,成为网元圣唐第一大股东。

过去的某种奇葩论调中,腾讯似乎一直“错过”二次元。即使是2021年前后对二次元属性团队进行“包场式”投资,全年至少投资69家相关企业后,没有热爱和基因的腾讯,仍被核心玩家固执地认为“不懂二次元”。

但偏偏是这样一家公司,却在二次元游戏进入清场阶段后,仍然坚持对这个已经不被资本市场和游戏公司看好的领域持续投资。错失二次元红利的腾讯,为何在风止后坚定搭上这趟晚班车?

逆风进场?腾讯不打必输的仗

腾讯持续加注二次元游戏,看似逆风进场,实则敏锐地抓住红海市场的泛蓝点。

首先,经历去年最惨烈的市场洗牌后,市面上能打的幸存者已经不多。除了产能依旧的米哈游、网易等少数头部公司,同行攒了几年的手牌基本清仓,转向其他玩法和游戏。当竞争者锐减,细分市场自然出现新一轮机会,正好留给有准备的人。

但同时,今后二游市场的出现机会点变得相当特殊。不再只停留于手游领域抢量,而是进入更高维度的跨端斗争,且PC端重要性愈发凸显。

2024年以来,全球二游集中出现端手游“严重倒挂”的现象。西山居发行负责人木木曾透露:PC收入占到《尘白禁区》总收入70%;近期,Netmarble发行的二次元新游《我独自升级:起立(Solo Leveling:Arise)》,首日7400万流水中超七成来自PC版本和官网充值。

随着二游的端手游界限逐渐模糊,端游市场正隐隐出现二度爆发的征兆。作为国内端游领域的长期守门员,捏着WeGame这张王牌,腾讯可以说是回到自家主场。

相关数据显示,2023年,WeGame MAU创下近四年的新高,连续三年实现增长。其中,腾讯WeGame已经参与《白荆回廊》《卡拉彼丘》等多款跨端二游的PC版发行和运营,实现了不错的成绩。

另一个角度来看,游戏工委报告显示:2023年,中国客户端游戏市场实际销售收入为662.83亿元,同比增长8%。逐渐回暖的端游市场,有望给枯竭的二次元赛道注入更多生命,重新激活品类。届时,将直接利好腾讯投资的二游。

当然,持续投资这类二次元游戏,长远来看也能完善WeGame产品矩阵,帮助平台乘势收获一批年轻、活跃的玩家。

《原神》《崩坏:星穹铁道》等跨端游戏培养起来的新生代玩家,正在从纯粹手游用户向端游玩家转变。当产品供应不足,他们不得不尝试更多非米家游戏。此时,高品质的跨端二次元产品凭借相近的长相和气质,更易吸引这部分玩家尝试,甚至是进一步留在WeGame和腾讯生态,持续浇灌繁荣的平台内容生态。

到了腾讯在二次元大展拳脚的最佳时间?

过去,游戏行业似乎陷入一种迷思:《原神》推动二次元市场规模呈指数级增长。但去年的故事结局告诉我们,《原神》真正为友商们带去的二游市场增量,相当有限。

用网友的话来说:“米哈游扩大的一直是米哈游的用户,而不是二游用户。”过去几年的二次元用户新增,实际上只是米哈游的用户新增。

也有观点认为,米哈游《原神》《崩坏:星穹铁道》的破圈,不止教育全行业,也重塑了用户的内容消费习惯,只是把一群非二次元受众变成了二次元游戏玩家。

随着目标人群的泛化,如今的二次元游戏很难继续用老方法定义,行业内也只有模糊概念。因此,有关“ML”“有男不玩”“有女不玩”等纷争大多来源于此,是二次元原教旨主义者和新派人士的争论不休。

但必须承认,广义上的二游不再是独属于小部分人的独乐乐,已经扩大到整个Z世代群体。《冲呀!饼干人:王国》的主创团队曾在采访中提到,今天的二次元人群不再是特指某一批人,而是成为一种代称,且“二次元游戏人群正在趋近于大盘人群”。

所以,当开发团队继续用过去做传统二次元游戏的方法做游戏,只能卷到那一小批硬核用户,在几近干涸的二次元玩家“小池塘”中反复挖呀挖呀挖。这也就是为什么,其他产品无法从米哈游自家的湖里挖人。

而想要撬动和大盘人群高度重叠的新增二次元用户,在品类参与门槛被持续抬高的当下,也许只能靠头部厂商参与的高投入的超大制作。

像是网易的《代号:无限大》、米哈游推倒重来的Project SH、鹰角的《明日方舟:终末地》,以及Shift Up指望上市筹集巨额资金开发的3A级二次元项目……同样,如今腾讯投资对象也都聚焦二次元开放世界、战术竞技等“不便宜”的大项目。

另一方面,随着竞争者减少,未来二次元也有了更大的创新空间,从内容驱动、走向玩法驱动、甚至是平台型游戏。玩法、体验、题材、品质、商业模式、宣发上越来越像端游——兜兜转转,二次元游戏似乎来到腾讯的舒适圈。

过去在二游领域存在感不强的腾讯,正好借助市场空档期奋起直追,有望用熟悉的打法开辟自己的另一片湖水。在二次元赛道下一轮热潮到来前,当下,或许正是腾讯继续利用投资完成产品卡位的最佳时期。

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