游戏圈楷模,内购收入3年增长近70倍!休闲大佬如何“革自己的命”?
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最近几年,土耳其隐隐有超越芬兰,成为新手游之都的架势。从被Zynga斥资18亿美元收购的Peak Games,到去年凭借三消爆款《Royal Match》大杀四方的Dream Games,似乎每一个土耳其新星都能给人带来惊喜。
除了上述两家公司,被Zynga收购的Rollic Games近期表现同样亮眼,Gamelook发现,与2021年相比,该公司旗下游戏的内购月收入已经从单月100万元暴增至单月7000万元左右,三年时间增长了近70倍,考虑到游戏还有广告收入,实际收入更高。
更令人惊讶的是,与3年前相比,Rollic Games旗下游戏的单月下载量却从8000万以上降至1000万每月左右,意味着这家土耳其超休闲游戏公司的商业模式转型相当坚决,也成为了混合变现转型最大的赢家。
转型最坚决的超休闲厂商:Rollic哪些游戏撑起了转型战略?
2021年4月底,随着苹果iOS 14.5更新而来的ATT政策对全球iOS甚至整个手游生态都带来了明显的负面影响。尤其是在海外市场,IDFA的失效让买量广告的精准定位能力被严重削弱,直接导致了手游买量成本的进一步飙升。
受到ATT政策冲击最大的品类就是超休闲游戏,2023年初,昔日的“小游戏之王”Voodoo发行主管Alexander Shea在一次演讲中公开表示,超休闲游戏已死。Voodoo发行主管Thibault de Vésinne-Larüe还透露,该公司连续失败了2年才走通混合变现模式。
Gamelook注意到,尽管喊出了夸张的口号,但Voodoo旗下游戏单月下载量仍在6000万次以上,显然并没有把鸡蛋放到一个篮子里,而是在试水混合变现的同时保留了传统的超休闲发行。与之相比,Rollic Games则有些“壮士断腕”的决绝,与3年前相比,该公司旗下游戏月下载量降幅超过了80%。
更让人意外的是,Rollic Games于2020年被Zynga斥资1.68亿美元收购了80%股份,随后Zynga又被欧美游戏大厂Take-Two收入囊中。彼时,Rollic旗下的月活用户量超过6500万,如此大刀阔斧的改变无疑会对上市公司报表带来影响。因此,Rollic的这个决定实际是非常疯狂的,而母公司Zynga以及Take-Two的支持也很关键。
那么,撑起Rollic Games转型战略的重要产品都有哪些呢?
起钉子玩法的《Screw Jam》:内购月流水已破2700万元
目前,Rollic Games内购收入最高的游戏,就是2023年底上线的《Screw Jam》,该游戏的玩法与Gamelook此前介绍过的《Wood Nuts & Bolts Puzzle》有些类似,但发布时间更早。
《Screw Jam》给人的第一感觉仍然是超休闲游戏,玩家需要将同颜色的螺丝钉从不同形状的板子上起下来。随着进度提升,关卡难度也会增加,钉螺丝钉的板子摆放位置会更加复杂,需要玩家按照特定顺序才能通关。
在提供激励广告的同时,《Screw Jam》还提供了多个内购选项,从应用商店消息来看,该游戏最受欢迎的内购是金币和困难关卡促销礼包,去广告居然排在了Top 5之后,意味着这款游戏的内购与IAA收入比很可能比较均衡。
绳结玩法的《Twisted Tangle》:最高内购月流水曾破2500万元
《Twisted Tangle》采取了比较传统的绳结玩法,在游戏桌面上,根据关卡的难度,会有不同数量的绳子缠结在一起,每根绳子都有两端被钉在桌面上的孔洞中,玩家需要按照顺序将绳结解开才能顺利通关。
业内三方数据显示,《Twisted Tangle》过去30天下载量超过100万次,内购月流水仍超过2300万元,最高曾超过2500万元。
虽说游戏规则和操作都很简单,但想要顺利通关却并不容易,因为每一关都需要玩家在特定步数之内完成,当步数耗尽,就需要重新开始,每次失败都会消耗生命(Heart)次数。达到特定关卡之后,玩家可以解锁困难关卡,随后达到特定条件可以解锁史诗级关卡,关卡难度也随之提升。
游戏变现方面,《Twisted Tangle》仍属于比较典型的超休闲游戏设计,除了去广告之外,玩家还可以购买金币、无限生命以及不同金额的礼包。
排座位玩法的《Seat Away》:内购月收入破千万
同样是典型的超休闲游戏玩法,《Seat Away》的核心机制非常简单,就是将排队的蓝色和红色小人儿全部安排到座位上。
不过,由于房间空间有限,玩家必须合理安排座位,留出通行通道,并且根据入座之后的位置和入口情况重新安排座椅的位置。
变现方面,《Seat Away》提供了金币、新手礼包和各种捆绑包,也提供了去广告选择,但其IAP排名甚至没有进内购Top 10。
通勤巴士玩法的《Bus Jam》:内购月流水接近千万
《Bus Jam》的玩法与《Seat Away》有一些相似之处,但这次不是让玩家排座位,而是将不同颜色的小人儿送上不同颜色的通勤巴士,以便所有人都能顺利上车。
虽然刚开始难度较低,但随着进度提升,小人儿的颜色和巴士颜色都越来越多,你需要将挡在前方的不同颜色小人儿安排到站台等待,以便当前颜色的巴士将同颜色小人儿接走。
变现方面,《Bus Jam》的设计几乎与Rollic Games的其他产品如出一辙,玩家们可以通过玩游戏得到金币,也可以直接购买,用于切换通勤巴士的颜色和款式。如果不喜欢看广告,还可以购买去广告选择。
业内三方数据显示,过去30天内,该游戏预估收入接近千万元,月下载量超过70万次。
整体来看,Rollic Games旗下内购收入“撑门面”的游戏都是2023年以后发布,意味着这家土耳其公司也是最近两年才走通了混合变现模式。
只不过,Gamelook注意到,Rollic早在2021年就已经尝试在超休闲游戏中增加内购选择,几乎是ATT政策尚未落地就已经提前布局。如今,混合变现已经成为了Rollic Games主要的商业模型,混变新游戏也成为了其助力产品,使得该公司过去30天流水接近7000万元。
有人转型有人坚持:休闲游戏到底死没死?
不可否认,在ATT政策、存量市场以及买量成本等多重压力下,超休闲游戏是受冲击最大的品类之一。
Voodoo发行主管Thibault de Vésinne-Larüe曾经表示,Voodoo的混合变现游戏至少需要45%的D1留存、15%的D7留存(解谜游戏须达到20%)、和10%的D30留存,这个留存数据要求已经与传统的休闲品类产品相当。
虽然Rollic联合创始人Burak Vardal曾经在采访时表示超休闲游戏受到ATT的影响不大,并且在2022年的时候仍然疯狂发行大量的超休闲游戏,最高时一年有200多款(累计发行超过900款),但从最近两年来看,这家公司显然进行了深刻转型。
另外,Adjust最近的报告显示,受到买量成本剧增的影响,2023年整体下载量增长受到冲击,其中,休闲、超休闲和解谜品类是“重灾区”,与2022年相比eCPI都增长了一倍甚至更高,这就意味着休闲赛道的回本周期增加。
当然,行业内同样有不同的声音,比如韩国超休闲游戏厂商Supercent就仍在坚持超休闲赛道,该公司打造的《Burger Please!》累计下载量超过5000万次,至今仍有超过200万的单月下载量。
不过,经过Gamelook核实,《Burger Please!》的iOS版本实际上也加入了内购选择,而安卓版本则没有内购,这其实与Rollic当前的策略已经如出一辙。
因此,从头部超休闲游戏厂商的选择来看,绝大部分都已经开始走向混合变现模式。毕竟,即便是能够保持较低的CPI,也还有另一个躲不过的坎。
或许,导致Rollic Games下定决心的,是Unity去年公布的“下载收费”政策。尽管几经波折之后,旧版本研发的游戏不需要交下载费,但如果要升级到最新版Unity引擎,下载付费仍是很多超休闲游戏厂商的“不可承受之重”,而且是越成功越吃亏。
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