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暴雪创始人最新采访:22岁与校友创业、暴雪是如何成长崛起的?

暴雪创始人最新采访:22岁与校友创业、暴雪是如何成长崛起的?

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在游戏圈,暴雪联合创始人之一的Allen Adham(阿伦·亚德翰)或许是最特别的一个。

首先,他是世界上最多产的游戏开发者之一,你很难想象,一个人能够在如此之多的知名游戏系列留下足迹。作为暴雪首席设计官,他是参与甚至主导过《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽世界》、《守望先锋》和《炉石传说》等知名游戏系列的制作人。

不过,他也做出过令无数人叹息的决定。

2004年《魔兽世界》发布之前,他为了家庭而离开了暴雪,在经济上和创意上都造成了重大的损失。暌违13年之后,Allen Adham于2016年宣布回归,负责新项目的孵化,并且参与了《守望先锋》系列的发布。微软与动视并购案完成之后,他在年初的时候再次离开了自己创办的暴雪。

最近,A16z Games对Allen进行了一次深度采访,与其讨论了暴雪创办的过程和原因,但更多地是分享他在暴雪这几十年间所学到的经验,做游戏、承受风险以及创造知名游戏IP的理念。

Allen Adham在采访时提到,他和Mike用2.2万美元创办了暴雪,此后就再也没筹过一分钱,并且表示,《魔兽世界》的创作灵感,有一部分是来自于《动物之森》,而且其中实时时间的设计是他不顾团队反对强行推进的。

以下是Gamelook听译的完整采访内容:

早期游戏研发生涯

Q:我想在对话中询问你在加入硅与神经键之前,以及暴雪之前的一切。你成长于50、60年代,你童年成长的环境是怎样的?

Allen Adham:我在加州南部的洛杉矶长大,父母都出生在埃及开罗,所以我是我们家族的第一代美国人,我的父母到美国完成他们的博士学位,父母将家庭从洛杉矶搬到了橙县尔湾(Orange County Irvine)开办一个学前班,也就是暴雪迄今为止的总部所在地。

这在当时是加州唯一一个可以给父母审批去开学前班的县,因为他们没有经验,橙县当时又是一个非常小的县,人口也非常少,能够走到这一步,说实话我跟感激这一切。

Q:你觉得父母对你的早期职业生涯有哪些影响、对你的一些灵感有什么影响?

Allen Adham:我的父亲是个工程师,是一个专门研究地震的首席土木工程师,我母亲是个昆虫学家,是研究昆虫的,我有两个兄弟,我们三个就是她的全职工作,她发现自己更喜欢照顾孩子而不是研究昆虫。

因此,创办学前班是她的想法,我的父亲负责学校的设计,他们两人一起建成了学校。他们支持我有一天要创办游戏公司的想法,从来没有让我因此灰心丧气。我觉得这是很不可思议的,因为没有几个父母能倾听十四五六岁孩子创办游戏公司的想法,并且把它真的当回事。

Q:所以你是在十四五岁就有预感,觉得雅达利很优秀、有一天要创办自己的游戏公司吗?

Allen Adham:我那时候最喜欢的就是《查理和巧克力工厂》中的威利·旺卡(Willy Wonka),所以,当很多孩子说着要成为消防员、宇航员的时候,我想要成为糖果制造者,主要是因为我吃了很多巧克力。

到了十四五岁的时候,我那时候刚上高中,看到一个朋友有台TRS-80,另一个朋友有台Apple II,于是我努力说服父亲买一台电脑,让我们可以做家庭作业。从那时候开始,我就对电脑、编程以及游戏着迷,而且我知道这是我想做的事情。

很幸运的是,在高中和刚上大学的时候我们有一群人组成了玩家俱乐部,我们会聚在一起讨论游戏,并且时不时会相互交换游戏,Brian Fargo(Interplay、inXile创始人)就在那个小组中。

Brian随后创办了Interplay(发行过冰风谷系列、博德之门系列、辐射系列、异域镇魂曲等),作为他的朋友,我亲眼见证了Brian创办并扩大了Interplay,并且成为当时美国最好的游戏研发公司之一,他们做了《博德之门》、《Dragon Wars》等等,他们还做了其他很不错的游戏。

我在周末的时候会去做游戏测试,那时候我正读高一,已经开始将写代码作为兼职工作,有时候是放学之后做,有些是暑假期间,都是为Interplay公司做的。所以到了UCLA上大学的时候我选了计算机科学。

我在那里遇到了Mike(Morhaime)和Frank(Pearce),我们的相遇还有一些有趣的故事。还遇到了一些我们不太经常说的人,Pat(首席游戏策划Patrick Nagle)和James(暗黑4制作人James Logan)等人,他们比我们毕业晚一些,但随后加入了我们,还有很多人。我当时努力招聘UCLA所有擅长计算机科学的人,我当时大概说服了10到15个人,要一起创办一个游戏公司,开始了所有人都无法预料的旅行。

年轻时的Allen Adham

遇见Mike,和暴雪的创办

Q:你和Mike是怎么认识的?

Allen Adham:与Mike的相遇是很疯狂的故事,我们是从公共课上遇到的,但我们彼此都不知道对方的名字,我们在同一个实验室写代码,刚好坐同桌,起来倒咖啡的时候碰到一些朋友在聊天。离开之前,我用密码锁住了电脑。回来之后,我输入密码打开电脑接着工作。

坐在我旁边的Mike,当时我们还不认识,他问我是如何做到的。我说,是用密码锁住电脑再打开吗?他回答说,不是的,你走的时间太久,密码过期了,我用我的密码锁住了电脑,你是如何打开的?一问之下,才发现了一件非常疯狂的事情,我们竟然用的密码是相同的。

如果没有这个意外,我跟Mike可能永远都不认识,暴雪可能就不会存在,这是很疯狂的。

Q:所以,你们成了公司的创始人,当时是你拉他们一起创办公司,还是说自然而然地想要一起成立公司?

Allen Adham:当时的商业计划非常简单,我们想,做一些游戏会非常有趣,如果行不通,那我们也只是22岁,然后就去找一份普通的工作,这就是当时全部的商业计划。我们在本地报纸上登了广告,招聘大学和高中的孩子加入,他们就把东西写在自己的家庭作业背面,和今天非常技术化的事情相比,当时真的是太简单了。

我们给他们铅笔和一张纸,比如说让他们画一个很酷的带有人和怪兽的场景。我们让他们离开房间,然后几个小时候回来,如果画的还不错,那你就被雇用了。

入职之后,你加入公司的第一件事就是到Home Depot买一张40美元的办公桌,并且亲自组装起来。那时候办游戏公司很容易,在一个港口大楼办公意味着我们不需要筹集资金。按照今天的标准,办游戏公司是相当困难的。

我的大学基金还剩下了1.1万美元,当时父母让我买辆车到欧洲做自己想做的事情,我用它作为启动资金,Mike向他的祖母借了1.1万美元,暴雪就是用2.2万美元创立的,随后我们再没有拿过一分钱。

Q:你到目前所说的一切,都是开拓业务的精神,用你的教育、人脉、热情,似乎你是鼓动了很多关键决策的人,是否有一腔热情驱动着你从玩游戏很有趣转向创办一个公司,这是否是一个跟随你热情纯粹渴望?

Allen Adham:我生命中知道最有趣的事情,就是玩游戏和做游戏,到今天也是如此。我每天都用两到四个小时玩游戏,这个热情从14岁以后就一直存在、从未消失,这一直驱动着我,做游戏的艺术和工艺令人非常满足。

当然,暴雪这些年的成功增强了这种热情,因为你看到了它带来的所有好处,欢乐、故事和人们,人们通过《魔兽世界》相遇建立的关系以及其他事情,有些人通过游戏找到了一生的朋友,甚至有人找到了自己的伴侣,这很有趣,同时我们也很感激,这是创意,是艺术,是所有的事情,我的热情就来自这些。

帮暴雪取得了突破的《魔兽争霸2》

暴雪游戏研发理念:简单但有足够策略深度

Q:你们早期的成功,比如《RPM Racing》、《Rock n’ Roll Racing》、《The Lost Vikings》,然后是《魔兽争霸》,即使是在那个时候,你是否侦测到了一种游戏设计的理念或者原则,因为目前来看,你们那时候冒了很多险,但大部分都成功了,这是早期的学习过程吗?

Allen Adham:实际上,当时我们确实有一个重复的节奏,有一些重复的设计原则,但它们是不断进化的,而非静态化的。如果看早期的游戏,《Rock n’ Roll Racing》、《Blackthorne》以及《The Lost Vikings》,这些都是制作精良、有趣的游戏。

但现实是,这些没有一个是真正有突破或者为我们改变世界的游戏。《魔兽争霸1》奠定了《魔兽争霸2》的基础,到了《魔兽争霸2》的时候,我们才真正有所突破,这是我们的秘密之一。

如何做吸引休闲、中度玩家,但同时吸引硬核玩家的游戏,当时的常识是,你必须选择一个用户群,如果试图为所有人做一款游戏,那么谁都不会玩。我们反对这个主张,我们认为是有案例存在的,可能有两个,我们在暴雪给人们理解的经典案例就是国际象棋和围棋。

围棋很简单,你基本上可以用30秒的时间就知道怎么玩,但它的简单背后却有着不可思议的策略深度。国际象棋也是如此,国际象棋只有六种棋子,你可以用5分钟时间向8岁孩子解释国旗象棋规则,然后就可以天天玩,这个8岁孩子可能余生都会玩。

策略深度并不要求复杂度,游戏设计的真理,就是你发现的稀有宝石,就是找到那些既有策略深度又简单的游戏,他可以让你吸引休闲和中度玩家,然后让他们通过策略曲线毕业成硬核玩家。你可以在我们所有的游戏设计里看到这一点。

与之并行的是IP发展,《The Lost Vikings》和《Blackthorne》是很酷的IP,但它们并不像托尔金的魔幻小说那么出名。所以,我们在《魔兽争霸》发现的是,如果我们要进入这个流行文化,有时候我们把它称之为民俗,你可以在《魔兽争霸》、《星际争霸》里看到,星际的背景是科幻小说,有太空海军陆战队、虫族。

你会将它们当做很普通的军队,但大多数人不知道创意原型实际上来自罗斯威尔外星人(Roswell Aliens),我们对其作出了改动。

大眼睛、没有嘴巴的心灵感应者深入人心,你走到一个商店,会看到一个盒子放在架子上,这个架子上可能有数百个(游戏)盒子,你能吸引消费者注意力的时间只有几秒钟,通过挑选一些他们已经知道的东西,比如兽人、精灵、龙这些更容易打动他们,而不是选择一些很酷但又很随机的东西。

2004年的《魔兽世界》

Q:回到90年代末、2000年代初的《魔兽争霸》、《魔兽争霸2》,当时是你的想法吗?把CG加进去、让对的美术师做盒子包装艺术,你们是如何将这一切组合到一起的?

Allen Adham:我是暴雪很多游戏系列的执行制作人,比如《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》以及暴雪所有的早期游戏。在早期的时候,游戏制作人有点像今天的电影导演,组织团队、指引人才、游戏设计的战略方向,基本覆盖了所有事情。

到了《魔兽世界》的时候,角色开始分层,团队越来越大,所以我在《魔兽世界》的荣誉是主策划,那时候游戏总监这个说法还不存在,但今天我们会把这个岗位叫做游戏总监。

现实是,作为一个电影导演,你被很多优秀的人才包围,最好的电影是由最优秀的人才组成的团队制作出来的,我很幸运我的团队有Metzen(前创意总监Chris Metzen)、Samwise(前高级美术总监Samwise Didier),还有Mike、Frank以及很多很多人。

因此没有任何一个人可以为我们做的所有事情负责,那是真正热爱制作游戏的20多人、后来是30多人共同完成的。每个人都为游戏贡献了自己的魔法,不管是技术、美术还是创意方向,如果没有这些人,很难想象我们能做出这些成功的游戏。

早期公司扩张:面试作业本背面画画,入职要自己买办公桌

Q:你当时是否主动在招聘这些人,有没有什么招人原则?在最初的招美术师画画之后,你们增长团队的方法是如何变化的?比如怎么找到非常有才华的程序员、策划或者美术师?你们的招人流程是如何进化的?

Allen Adham:我可以说一件事,这有点泄露我们研发团队的秘密,我们常用的依据破冰话语是,告诉我你最近玩的一些游戏,这听起来像是依据破冰话,但对我来说,却是面试过程中最重要的问题之一。

暴雪早期的秘密之一,就是我们只招游戏玩家。我们本能地理解,听起来有些蠢,但如果要办一家游戏公司,招聘玩家可能是个好主意。比较有趣的是,如今很多的游戏工作室招的人并不是游戏玩家,他们可能是出色的工程师或者在他们领域很优秀的人,但他们不玩游戏,如果那样做,你就有可能会失去一些魔法。

通过这些对话得到的数千个偶然受到启发的想法,如果你不是硬核玩家,可能它们都无法出现。因此,我们招人的一个秘密,听起来很简单,就是寻找那些真正对游戏有热情的人。

“我们这里的30人当中有29人从事研发,我们都是狂热的游戏玩家,甚至包括我们的办公室经理Christina,她并不做任何研发工作,我们招她是因为她有自己的Super Nintendo游戏机,不是她哥哥的、也不是她男朋友的,是她自己的,她是真正玩游戏的人。”

被取消的《Warcraft Adventures》

Q:在1991年到2004年《魔兽世界》出现之间的时间里,似乎暴雪都没有失过手,每一个IP,从《魔兽争霸》到《魔兽争霸2》,然后是《暗黑破坏神》、《星际争霸》。有没有什么不为人知的故事?例如有风险的、可能会让公司亏损的项目?

Allen Adham:当然,我记得之前做过一次演讲,说的是暴雪如何孵化新项目,当时有一张图片是暴雪总部,前面加了一个拉开的窗帘,下一张图是窗帘拉开之后有一个拿着刀子的恐怖小丑,实际上,我要说的是,幕后是一场恐怖表演。在人们加入团队之前,我们不会告诉他们。

但创意过程本身就是一团糟,人们通常只知道我们砍掉的一些知名项目,但在暴雪初期的时候,我们大概一半的项目都被砍掉了。

我们开始项目的时候只是一个想要做的松散框架,然后快速转变,因为有更好的东西出现,或者就直接砍掉,因为它没有趣。你可以搜到《Warcraft Adventures》,我们当时以为用魔兽IP做一款冒险游戏是很酷的,但后来放弃了。

Q:这个过程中,我们有很多小团队工作,有的是5到10人,有些20到50人,能否谈谈扩张团队的流程?

Allen Adham:打造一个团队做好一件事就已经足够困难了,但随后将这个团队扩大到两个团队是极其困难的。你必须接受、我发现暴雪到如今也很困难的是,你必须冒着巨大的风险把来自当前保持公司运营项目中最优秀的人转移到下一个项目,这是非常可怕的事情,因为他或者他们负责的项目在养着整个工作室。

所以,当你把你的总监,不管是游戏总监还是艺术总监,把他们从最成功的项目中调出来,让他们去做一些新项目,是非常有风险的。这在短期内是有风险的,但如果你进一步考虑,如果你不断这么做,长期的风险更大。

这个系统的好处在于,它给了他们的副手成为游戏总监的机会,对于副手是很好的机会,也能够让你最优秀、最具创意的开发者不断做新的事情。这可以形成一个很健康的系统,一旦你有了两个团队,就更容易变成四个甚至更多,所以,暴雪今天在很多IP上有大量的团队分布。

我们之所以能够经受住时间的检验、之所以创立30年后还在做优秀的游戏,就是有勇气将最好的人才离开原有团队、去做新事情。

魔兽世界的灵感来自动物之森?

Q:当你们在研发这些游戏、这些IP巅峰期的时候,你如何持续找到的动力,当时你是否有外部导师?当你需要恢复创意或者创新能量的时候会去哪里?玩游戏、看电影还是去做别的事情?

Allen Adham:一切可以去的地方,不管是读一本书还是看一场电影或者电视,但还有其他地方,比如我会看歌曲名字,或者餐馆名字,找到有创意的名字。如果你是做创意的,就会知道,灵感有时候来自意想不到的地方,《魔兽世界》的灵感之一,其实是《动物之森(Animal Crossing)》。

既有我们希望在《魔兽世界》中捕捉的那种世界的真实感、确保游戏真正像一个世界还有实时时间。在《动物之森》里,你的游戏内时间就是系统时间,所以它是实时的,如果外面天黑了,游戏里也是黑的。

如果有人在没玩过《动物之森》的情况下提出这个想法,听起来会有些疯狂,在我们做《魔兽世界》早期研发的时候,我玩了很久的《动物之森》。记得当我把这个想法跟团队提出来的时候,又一个团队成员说,Allen,这是有史以来最愚蠢的想法,我说,相信我就好。当时的团队大概有40人,所以基本是1对40。

然后我找到服务器工程师Joe Rumsey,他是个很出色的人,我跟他说,以能够规模化的方式把实时时间加进去,如果我的想法是错的,那么我们还可以加一个常规时钟,然后就这么做了。

接下来的一周里,团队里的成员一个个到了我的办公室,因为我们都是在业余时间玩我们自己的游戏。刚开始是有人说,我并不讨厌这个设计,本以为我会很厌恶这个想法。渐渐地,有人跟我分享,他们起床的时候,打开游戏看到了日出,这是他在游戏里看到最漂亮的时刻。

灵感来自玩游戏和世界上的其他地方,但我一直鼓励我们的策划、所有我们的开发者在不同的平台玩游戏,因为你会找到灵感、学到东西。从手游学到的东西你可以拿到PC游戏上,反之亦然,包括主机游戏在内。优秀的游戏太多了,每一款游戏都可以教你学到一些正面或者负面的经验,有些时候你会学到不要做什么、你不喜欢什么,这可以节省大量的研发时间。

在暴雪,我基本不是一个对创意原型感兴趣的人,行业内很多人都在说这个事情,但我不喜欢,我的看法是,这个世界有太多的创意原型,我们没有必要再去做一个。找一个与你想做的游戏相似的就可以,把它作为你的创意原型,然后就开始做。

新的冒险:因组建家庭离开暴雪做对冲基金

Q:我要问的是,13年里,你做了一些成就《魔兽世界》的机制,然后你离开了暴雪,愿不愿意说说这样的转变是什么?在你回归暴雪之前的10年里,你在做什么?

Allen Adham:这是个有趣的故事,我们谈到了在哪儿找到灵感,如何给自己充电,对我来说,最困难的技巧或者最难学的就是如何规模化以及如何放下。

现实是,我从来没有真正的放下过,指导《魔兽世界》以及与Mike一起经营暴雪,这是两个全职工作,所以,我基本上是连续17年七天无休地工作,我在睡觉的时候都还在思考我们在设计或其他地方遇到的问题。

我发现自己已经到了30多岁,但还没有结婚,有过很多次约会但始终没有遇到自己的灵魂伴侣。我当时遇到了一个女孩,并且非常确定她就是我要共度一生的人,所以我们结婚了、一直到现在。我在想我需要休息、我需要进入这段关系中,我也确实这么做了,她是我这一生遇到最美的事。

我当时应该做的是休一个长假,然后再回来。所以我也承认,并且公开说过,在《魔兽世界》发布之前离开暴雪,是我这一生最大的错误,不仅是经济上,也包括创意上。一年之后我发现自己恢复了精力,并且非常怀念创意流程中的团队。

现在,我们都知道了,从长期来看,工作生活的平衡是非常重要的事情。如果你是在一个初创公司,工作生活平衡可能是做不到的,一旦进入稳定状态,有了大量你可以信任的开发者,理论上来说,你可以打造一个组织,在你不连轴转的情况下也能做出大量优秀的事情。但在初期模式下,你的工作会很辛苦。

离开之后,我成立了一个量化对冲基金,这让很多人不理解,问你怎么从游戏业到了对冲基金?结果发现他们跟我很相似,在我的早期职业生涯,我会给《Rock n’ Roll Racing》写AI代码,或者给大学期间的项目《Battle Chess》写算法。

我一直想知道能否将计算机科学和AI用于股票交易,所以离开暴雪之后,我的想法是看能否打造一个SQL库,存档大量的历史金融数据。我已经用了10年的时间阅读沃伦·巴菲特、Ben Graham和Peter Lynch。

当我们在1994年卖掉暴雪的时候,我需要学会如何投资。所以,作为一个工程师,你观察其他行业的人,基本是看顶级的人才,然后试图复制他们的成功,他们做了什么,然后在此基础上拓展。我知道这是真实的,而且可能行得通,我创办了这个对冲基金。

这其实也是另一个有趣的游戏,一段时间里,我们做的非常好,只是我们没有快速关掉它,到了2016年的时候,价值基金投资开始崩塌,我觉得在2016年,有四五千家价值投资对冲基金倒闭。这其实一直持续到今天,还没有停下来。

《魔兽世界:军团再临》

回归暴雪,团队更大、游戏研发模式变了

Q:你是个极有吸引力的人,游戏、量化对冲基金,然后又回到了游戏设计,你是怎么回来的?

Allen Adham:Mike Morhaime是这个基金的早期投资者之一,所以当我将信发出去的时候,我和Mike聊了一下,对我来说,我一直梦想着回到暴雪,但我走了另一条道路,从朋友和家人那里筹集资金,当然也很有趣,但我和Mike聊了聊。

Mike说,你可以用你的超能力帮我们开始做一些新事物,我知道最有趣的事情就是做新事物、打造新IP,以及做新游戏。不管是做《魔兽世界》还是后来,我都是将事情做到接近完成的时候,转向新的事情,然后由其他人接手,做续作、运营、资料片设定。

这是个很好的系统,可以让我从一个游戏转向另一个游戏项目,也可以让暴雪内部很多游戏的开发者有机会接手这些游戏,学会如何规模化运营这样的游戏、如何打造出色的续作或资料片,然后有一天开始做他们自己的事情。所以我很高兴能够回到暴雪,当然,很多事情都变了。

Q:当你回来的时候,最大的变化是什么?

Allen Adham:从行业来说,最大的一个变化就是团队变得如此庞大,当我离开的时候,《魔兽世界》即将发布时的团队大概有60人,当时的研发周期大概是5年,而且只有30人或者40名开发者。所以,回来之后加入了三四百人的团队,这是必要的,因为游戏的保真度和规模都更大了,还有原因是运营方面。

《魔兽世界》如今有数以百万计的玩家,我们不能孤立地做事情,哪怕是在做在线内容的时候,你也需要做下一件事,这可能是与初期游戏研发最大的不同。当时你只要做一个游戏,放到盒子里(销售),然后最多打一两次补丁,就可以将整个团队转移到下一件事情上,现在完全不同了。

现在的团队,如果看我们发布时候的团队规模,《炉石传说》或者《守望先锋》,或者《魔兽世界》,我们的团队在发布之后迅速就增长了四倍。你需要快速做所有事情,在线运营、电竞、DLC、资料片等所有事情,而且同时你还需要做下一个IP的续作,同时需要做的事情太多了。

Q:你最开始所说的简单但有策略深度再也不见了,如今的在线游戏运营以及持续进化的游戏似乎与你所说的理念相反。

Allen Adham:是的,我们在暴雪游戏设计理念的时候也说到了这个挑战,如果你做了国际象棋,你的老板让你去做国际象棋2.0,你可以将桌面变得更大、增加新东西,你可以将桌面做成3D化。实际上,你对国际象棋所做的任何东西都会让它变得更糟糕,会让它更复杂,不那么平易近人。

所以我们试图在暴雪做的一件事,就是当一款游戏上线很多年之后,尽量避免增加游戏表面的东西,尽量别做大量新事物,努力不要让事情变得更复杂。既为了新玩家,也为了回流的老玩家。经常会有一些玩家流失,然后一两年后他们又回到了游戏里,你不希望他们因为游戏变得太复杂而再次离开。

Q:如今,你又离开了暴雪,现在有了机会讨论在暴雪学到的东西,比如怎么交付一款现代化游戏,运营游戏的新时代,同时交付很多事情,现在什么最让你感到兴奋?是否在考虑未来做一款Allen脑海中的完美游戏?

Allen Adham:我觉得自己会用一些时间休息,放松,注重健康,同时做一些旅行,就像所有人那样,放空自己。

AI技术、对我接下来所做事情感兴趣或者想要我提供帮助的游戏公司,这一些都很好,但目前我还没有主动行动。所以,现在主要是对有趣的可能打开我的思维,我可能会追求其中的一些。

与此同时,我有游戏和新游戏类型,你知道,我从14岁开始就思考游戏研发了,这从未停止过。所以,有一天我或许会尝试重新创造在暴雪初期时候的魔法,但保持期待吧,我还不确定。

Q:这让我很感兴趣,从今天的对话中,我对你的了解是,你对自己所追求的事情很灵活,不管是游戏还是金融领域,你始终都在寻找核心的乐趣和令人兴奋的是什么,我觉得这一点,你从没有变过,你始终都在寻找。

Allen Adham:我一直都保持了玩游戏的习惯,我知道很多新出的优秀的游戏,他们是非常出色的灵感来源,如今的独立游戏领域很多有趣的事情在发生,还有一些中等规模团队做的游戏,比如《地狱潜者2》、《幻兽帕鲁》这样的游戏,它们不是传统的3A游戏,但依然很有趣、很酷,它的潜力让人很感兴趣。

Q:你对游戏公司创始人或者游戏策划有什么建议?

Allen Adham:了解你的用户群,不要忘记你要做的东西是给玩家做的。理想情况下,你的用户就是你自己,如果不是,那就确保让社区和测试者加入,尽早做用户调研,对自己坦诚。我们通常会迷恋一个很酷的新技术,或者一个很酷的新想法、我们的热情项目,但这并不是正确的方式。

做游戏要从最终端来看问题,终端就是你的客户,也就是我们的游戏玩家。我觉得在海量的美好想法当中,这是我唯一想要说的事。出色的创始人想做很酷的事情,这听起来很明显,但要确保你做的事情是为了你要服务的用户在做,紧密关注玩家,那么你就会是理想中的目标用户。

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