让大厂吃瘪,韩国小游戏首月破5000万后,又一个优秀新模板来了!
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随着六月来到下旬,除了国内两款重磅产品,即《地下城与勇士:起源》和《鸣潮》,到了查收首月成绩单的日子。GameLook六月初报道过的韩国休闲策略塔防手游,由111%发布的《Lucky Defense》,同样也到验证首月数据的时刻。
其实从目前《Lucky Defense》目前依旧在韩国iOS游戏畅销榜位列第三、谷歌商店游戏畅销榜第15的表现不难推断,作为一款混合表现的休闲产品,游戏的流水表现相当不错。根据第三方数据,《Lucky Defense》上线首月仅内购流水就已经达到了5000万元人民币。
而《Lucky Defense》的表现,也恰好印证了GameLook此前文章中的观点,“111%新发布的《Lucky Defense!》在GameLook看来,正是一款国内小游戏从业者需要关注的爆款。”
当然毫无疑问,GameLook相信,过去一个月国内应该有不少开发者都已经盯上了该产品,甚至已经开始动手将游戏的玩法复制到小游戏平台。
而这也就意味着,虽然有新的可供参考的爆款玩法出现,对于很多从业者而言算是好事一桩,但在迭代速度飞快的小游戏市场,这也就代表,所有人头上同一个警铃也应该开始响起来了,那就是下一个有潜力的小游戏爆款玩法在哪?
毕竟抢先于同行一步,找到更新的玩法对于小游戏而言意义远远不只是“差异化竞争”这短短的几个字,背后往往还代表着更低的买量成本、更多的新鲜感等一系列优势。
虽然没有人能预知未来,但GameLook今天为大家介绍的Steam产品,由tinyBuild发行、Hypnohead开发的策略肉鸽游戏《The King is Watching》,或许也能够在小游戏市场一展拳脚。
虽然该游戏尚未在Steam上推出正式版,但目前产品的Demo已经可供玩家下载试玩,展示了游戏最核心的玩法部分,不过你也可以在游戏的Itch.io页面中,找到相关入口,体验内容更完整的网页版游戏。
《The King is Watching》的itch.io页面:
https://hypnohead.itch.io/the-king-is-watching
以下是游戏的预告片:
中世纪打工人模拟器
《The King is Watching》目前所展示的玩法相当简单。游戏的核心机制其实是“注视”,或者说是在资源管理型的策略游戏的基础之上,加入了注意力元素,只有得到玩家主动关注的资源建筑,才会投入生产和工作。
用打工人都能理解的话来说就是,只有老板盯着你的时候,你才会工作。
以下是游戏的试玩视频:
具体来看,目前游戏的Demo的具体玩法操作很简单,与其笔者浪费口舌,用一长段对于新读者而言颇为难以理解的语句,形容一个普通的功能,不如直接看图,首先理解游戏的基础布局以及各个部分的功能。
在上图的基础之上,我们再来看官方的游戏教程,也就是下图。
好的,你理解了游戏的基础玩法,现在可以去游戏里当国王了。
开个玩笑,简单来说,在《The King is Watching》中,玩家需要消耗不同的资源,将建筑放置在上方4X4的地图中,并调整游戏里的注意力范围,让一定区域的资源建筑(比如市场、农田、医院、兵营等)进入生产、加工、交易、征兵、后勤等工作中。
并通过资源的积累,不断扩大自己的注意力范围,同时部署更高级的建筑,比如通过部署高级兵营提升自己防守方的实力,抵御外部敌人的进攻等,坚持存活更长的时间。
除了部署建筑之外,游戏的可操作性还包括通过消耗资源提升自己护城兵的上限、使用道具将注意力范围内的资源生成、加工、交易等效率翻倍等,以及通过开关控制市场上哪些资源可以交易。
虽然这款三个人开发的独立游戏玩法看起来简单,但无论是游戏中的细节,还是“注意力”这一要素的加入,都让游戏整体的观感和体验,都相当不错。
细节方面,就比如当玩家将注意力移动到相应地块时,其中立刻就会出现小人开始工作、士兵开始锻炼等,搭配不错的像素画风,虽然《The King is Watching》里16个地块只占据了大约1/4的屏幕空间,但整体其实并不显凌乱,反而整整齐齐、可可爱爱。
官方Gif,非游戏Demo版本
而注意力系统的加入,在GameLook看来,可以说很好地将传统意义上体验繁重的策略玩法,很好地休闲化了。
一方面,由于注意力的范围有限,其实就让原本并不算大的地图,更小了,这其实就是在让玩家思考,不同阶段,自己应该将重点放在哪些部分,是集中生产资源,还是征兵,抑或是利用建筑,专心为自己或者是自己的士兵回血、恢复状态,甚至是需要调整自己目前各个地块的布局,以适应下一个阶段,新的注意力范围的变化。可以说游戏的整体策略性、对玩家资源管理的要求其实都并不低。
但另一方面,搭配源源不断的敌人,注意力系统也让游戏的战斗和资源管理系统摆脱了重度策略游戏常常出现的“养兵千日,用兵三分钟”的情况,玩家需要迅速、及时地作出反应和决定。整体游戏体验趋于短平快,也没有给予玩家太多为自己的决定思考甚至懊恼的时间,减少了策略游戏对普通玩家劝退的一系列要素。
官方Gif,非游戏Demo版本
值得一提的是,从官方Steam页面的动图来看,游戏似乎在肉鸽塔防玩法上,还有更深层次的探索,比如玩家可以手动释放技能,帮助自己的士兵清扫战场的敌人等。
目前尚不知这一玩法背后是否与资源管理和建造玩法有联系,比如需要修建相应建筑才能研究特殊能力等,不过这一系统的加入,必然也会让玩家在策略玩法的基础之上,更积极地参与到游戏之中,长线来看其实是有利于玩家单局游戏中,中后期的体验的。
大家同一起跑线,绝妙的小游戏模板
对于《The King is Watching》,GameLook之所以认为它在小游戏市场或许具有一定的潜力,除了其玩法相对新颖,和今年上半年爆火的独立游戏《Backpack Battles(背包乱斗)》类似,都是在资源管理的基础上,加入新的要素给玩家带来不错的体验。
还在于游戏其他方面的品质,也使得其堪称绝妙的小游戏模板。
就比如游戏2D的像素画风,这完全可以将小游戏市场目前技术水平参差不齐的大中小研发商拉到同一起跑线,就算你大厂有精通虚幻引擎5的人才,在这一玩法上还不是得老老实实画像素小人。
更妙的是,由于《The King is Watching》单一界面的元素和布局足够多和复杂,想要在手机这种小屏幕上用半屏游戏的模式,无论是横屏还是竖屏,实现井井有条、乱中有序的不错观感,GameLook想不到有什么其他美术风格比像素更适合。
大厂擅长的一些写实等风格,就要做得好看,就要填充大量细节,而当手机这种小小的屏幕里到处都是图标、特效等细节,对于玩家来说其实是很难找到细节的,整体观感只会显得杂乱。
和所有肉鸽游戏一样,对局之外,玩家也可以进行永久升级
再比如《The King is Watching》的各个系统,几乎都是可以供小游戏开发者拓展、优化或者植入商业化内容的。
就比如游戏的地块,4X4太小了,小游戏完全可以将其变成6X6或8X8等更大的地图;游戏里免费提供的资源生成效率翻倍等Buff、以及消耗一定资源提升士兵人数上限,小游戏里就可以加入看广告等商业化系统;至于《The King is Watching》中的战斗,小游戏也可以为士兵加入对局外养成系统,进而加入抽卡、武器、宝石等内容,提升产品的商业化水平。
甚至游戏最核心的注意力系统,由于在手机上拖动操作不方便精细控制,可以改成点选的模式,玩家可以通过消耗资源增加自己可以同时选择的地块的数量,再通过加入选择的限制,比如选择的地块必须要彼此相邻等控制玩家的操作空间。
虽然经过GameLook的一番改动,《The King is Watching》原本的游戏的魅力似乎荡然无存,但笔者列举的其实是相当极端的情况,如何权衡游戏的体验和商业化、如何优化《The King is Watching》的基础玩法和模式使其更适合小游戏市场,还需要各位开发者自行思考。
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