本文经作者授权译自《电子游戏研究》(デジタルゲーム研究),东京大学出版会,2023年,第6章,“游戏与公平性——游戏作为社会革新”。本章是对题为《赌博赌的是什么——基于游戏研究的考察》一文的重新收录,该文发表于日本符号学学会编著的《赌博符号学——赌、读、思(叢書セミオトポス13)》(新曜社、二〇一八年八月)。本文根据作者在日本符号学学会第36届大会(2016年5月22日)“赌博的媒介论——麻将、赛马和弹子机”分会场上的口头发表“关于<运气游戏>的思考”撰写而成。该分会场的主旨以及其他发表者的发言虽均与广告及漫画杂志等媒介中“赌博的呈现”相关,但游戏不仅可以是“呈现赌博的媒介”,其本身也可以是一种赌博(实际上就是赌博)。作者希望强调这一点,因此没有对“呈现”了赌博(麻将、弹子机、赛马)的具体数字游戏进行分析。另外该大会还召开了赛马分会场并邀请赛马报纸的记者和现场解说员参与。也正是意识到这一点,作者论述了“运气游戏”和“技巧游戏”的区分问题。
1、 “运气游戏”与“技巧游戏”——1976年的弹珠游戏
关于游戏与赌博的界限这一问题,有一个有趣的历史事件。这就是1976年纽约弹珠游戏合法化。一位被传唤到市议会的弹珠高手成功证明弹珠游戏不是“运气游戏”而是“技巧游戏”,因此弹珠被认为“并非赌博”。
纽约市自20世纪40年代以来一直禁止弹珠游戏。当时的纽约市市长菲奥雷洛·拉瓜迪亚(Fiorello La Guardia)认为弹珠游戏是黑手党的资金来源,授权警方管制弹珠游戏(1942年1月)。但时过境迁,1976年初,纽约音乐娱乐协会主席欧文·霍尔茨曼(Irving Holtzman)向纽约市议会请愿,要求取消对弹珠游戏的禁令(Kent 2001, 89-90)。20世纪60年代,美国开发出了“加球”式弹珠机[1],将弹珠游戏与赌博明确区分开来,这种弹珠机早在1972年起就在纽约等地销售。而下一步就是将弹珠游戏整体合法化。
收到协会的申请后,纽约市议会于1976年4月举行了一次听证会,听取了有关各方的意见。著名弹珠高手罗杰·夏普(Roger Sharp)作为证人之一出庭作证(图1)。夏普被传唤到市议会以证明弹珠游戏“并非赌博”。他的任务是证明弹珠游戏是“一种基于技巧而非机会(运气、偶然)的游戏”。现场安装了一台Gottlieb公司最新研发的机器“Bankshot”(1976年),他首先口头解释了游戏的目标和规则。然后用了两个球来解释如何使用挡板(设置于游戏区域底部的一对左右装置,用于击退弹珠),同时让自己熟悉机器。然后他又用第三个球向大家展示了撞针(发球装置)的操作也需要技巧。正如他在游戏开始前说明的那样,球在弹了几下之后落到了他提前指出的球道上。
正在演示“Bankshot”(Gottlieb,1976年)的罗杰·夏普(1976年4月)
他的证词就此结束。他成功地当众证明了弹珠是一种“技巧游戏”,而非“运气游戏”。市议会一致通过了协会的申请,同年8月1日,市长签署法律正式承认该市弹珠游戏的合法性。政府或公共机构为了判断某个游戏“并非赌博”,就必须确认它是一种“技巧游戏”而非“运气游戏”,为此,要传唤一位游戏高手来展示他的游戏技巧,从而证明它实际上是一种“技巧游戏”。这就是1976年发生在纽约的弹珠游戏事件。赌博作为一种“运气游戏”,被政府视为一种助长侥幸心理、打击劳动积极性的“恶性游戏”而用公权力加以管制。与之相反,“技巧游戏”则作为“健康游戏”在社会中具有一定的地位,游戏高手的技巧也会受到公众的赞扬。在这一事件的背后,折射出的是现代公民社会对于游戏的价值观。
但是,“运气”因素不能从游戏中完全排除出去。这是因为“不确定性(uncertainty)”对所有游戏都至关重要。如果游戏的结果是事先决定好的,那么玩家的行动和选择就变得毫无意义[2]。而运气和偶然则是“不确定性”的重要来源[3]。能够在市议会充分展示自己技巧的夏普显然是“幸运的”——没有人会否认这一点,包括他自己。而另一方面,“技巧”在赌博中发挥的作用也同样显而易见。在一场游戏中,运气和技巧哪一方更具决定性,这并不一定足以判断该游戏是否属于赌博。事实上,技巧游戏被认定为是赌博的案例并不罕见。我们不能被“游戏对赌博的历史性胜利”所误导,不得不说,1976年在纽约发生的这件事情是有问题的。“运气还是技巧”的二分法并没有正确地反映赌博与游戏之间的区别和联系。为了理解赌博与游戏之间的区别和联系,我们可以参考迄今为止游戏研究中“游戏的定义”。其中,杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)在《半真实:介于现实规则与虚拟世界之间的电子游戏》(Half Real: Video Games between the Rules of Reality and the Fictional World,2005)(Juul 2005b, 23-54=二〇一六、三七—七五)一书中提出的游戏的定义非常详尽地阐述了二者之间的边界问题。尤尔在比较考察了在他之前的七个定义(从约翰·赫伊津哈[Johan Huizinga]到凯蒂·萨伦[Katie Salen]和埃里克·齐默尔曼[Eric Zimmerman])之后,重新定义了游戏的以下六个特征(见本人所著《电子游戏研究》第12章第2节)。他把这一“新定义”称为“古典游戏模型”。换言之,这一模型不仅适用于当下的数字游戏,也适用于游戏的“传统形态”,即“5000多年的游戏史”。①固定的规则(fixed rules)
②可变且可量化的结果(variable and quantifiable outcomes)
③结果价值化(valorization of outcomes)
④玩家的努力(player effort)
⑤玩家对结果的执着(player attachment to outcome)
⑥可协商的后果(negotiable consequences)古典游戏模型的边界(尤尔)。 [康威生命游戏(Conway's Game of Life),是一种基于细胞自动机的零玩家游戏,由数学家约翰·康威在1970年提出。这个游戏在一个无限的二维网格上进行,每个格子可以存在两种状态:生或死。游戏的规则非常简单:一个活细胞如果周围有2个或3个活细胞,则继续存活;一个死细胞如果周围有3个活细胞,则复活。通过这些简单的规则,康威的生命游戏展现了出许多复杂的模式和行为。——译者注]
在尤尔的模型中,满足所有六个特征的“游戏”被置于内圈(实线),“非游戏(not games)”被置于外圈(虚线),而“边界情况”则位于两个圈之间(图2)(Juul 2005b, 44=二〇一六、六一)。在这里,赌博——无论是基于技巧(skill-based)还是基于运气(chance-based)——都被定位为“边界情况”,“纯运气游戏(games of pure chance)”也同样被视为边界情况。在尤尓看来,因为它们缺少上述六个特征中的任意一个,所以不满足狭义的“游戏”定义。具体而言为以下几种。
基于技巧的赌博缺少⑥可协商的后果
基于运气的赌博缺少④玩家的努力和⑥可协商的后果
纯运气游戏缺少④玩家的努力“纯运气游戏”是什么?尤尓没有举例说明,但我们通常会想到石头剪刀布、抽签、抛硬币等等。如果要问这些到底是不是“游戏”——就像捉迷藏或将棋一样——那么我们很容易给出否定的答案。这是因为石头剪刀布和抽签的“乐趣”——虽不至于没有——极其有限[4]。倒不如说,我们通常在开始玩捉迷藏或将棋之前会先进行剪刀石头布和抽签。其目的在于决定追人的人或先手是谁。从这个意义上说,石头剪刀布和抽签具有“实用性”。纯运气游戏本身只能带来有限的乐趣,而在游戏之外它还具有实用性,这二者或许是密不可分的。赌钱等也可以被视为一种实用性。换言之,“纯运气游戏”往往可能会转变为“基于运气的赌博”。罗杰·凯卢瓦(Roger Caillois)在《游戏与人》(1958年)中提出了“游戏(jeu)”的四种分类,其中的“Alea”指的也是运气游戏,但他举出的例子包括轮流唱歌[5]、抛硬币(正面或反面)、赌博、轮盘赌和彩票,这些也同样具有游戏之外的实用性(Callois 1958, 34-39, 66=一九九〇、五〇—五四、八一)。在凯卢瓦的论述中,“Alea”与“赌博”的含义几乎一致,其中并不包括旨在享受游戏本身而不设赌注的运气游戏。那么根据尤尔的观点,纯运气游戏和赌博不满足狭义的游戏(古典的游戏)的定义,因为它们缺少④玩家的努力和⑥可协商的后果其中之一,亦或两点均不满足。通常情况下,游戏都有一个玩家可以掌握的“结果”,这个结果对玩家来说是有“价值”的。因此,玩家对这一结果有一种“执着”。这可以用上述六个特征中的②、③、④和⑤来解释。玩家影响着游戏的结果并对其价值进行评价。如果该游戏具有“挑战性(challenging)”,那么玩家就会“努力”追求更积极的结果。无论成败、输赢,他们都会将结果视为(至少部分视为)自己的“责任”。相反,在纯运气游戏中,玩家无法左右结果。努力也是白费,永远不会有进步(变得更厉害)。因此,玩家感觉不到对结果的责任感。他们不会觉得是自己在玩游戏,也不会觉得是自己导致了这样的结果。这样的游戏不会具有“挑战性”。然而,人们有可能执着于这类游戏的结果。赢了石头剪刀布或抽中了签,我们会发自内心地高兴,而输了石头剪刀布或没中签则会让我们感到沮丧,尽管我们知道自己并没有错。正如尤尔所承认的,玩家对游戏结果的执着与努力与否没有必然联系(Juul 2005b, 40=二〇一六、五六)。另一方面,“可协商(negotiable)的后果”则涉及游戏与现实世界的关系。这里的“后果(consequence)”指的不是游戏中的“结果(outcome)”,而是指在游戏之外的世界中具有某种意义。据《半真实》的译者松永伸司所言,“后果是可以协商的”意味着“游戏中的结果与游戏外的后果之间的联系是可以任意协商的”(Juul 二〇一六、五三)。这体现了尤尔的基本观点,即游戏与日常生活存在“一定程度的分离(a degree of separation)”(Juul 2005b, 36=二〇一六、五〇)。值得注意的是,这里选择了“一定程度”这一模棱两可且谨慎的表述。这其实是对赫伊津哈和凯卢瓦的批判。在《游戏的人:文化的游戏要素研究》(Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture,1938)一书中,赫伊津哈将“游戏(het spel)”定义为“发生在现实生活之外……与任何物质利害无关、不带来任何利益的活动”(Huizinga 1938, 20=二〇一八、三七)。然而,凯卢瓦在《游戏与人》中主张应当将赫伊津哈排除在外的“赌博或运气游戏”纳入正常的考察范围,他认为“游玩 = 游戏(le jeu)”可以带来“经济利益”[6]。作为取而代之的标准,凯卢瓦提出了“非生产性”这一概念。赌博中发生的是“所有权的转移,而非财富的生产”(Caillois 1958, 16-17=一九九〇、三三)。凯卢瓦的基本观点是,游玩 = 游戏并非“生产”,而是“纯粹的消费”。但凯卢瓦也赞同赫伊津哈的观点,即游戏是“一种本质上与生活中的其他部分相分离,并被谨慎隔绝的活动”(Caillois 1958, 18=一九九〇、三五)。然而,尤尔不同意游戏是与日常生活在时间和空间上相分离的非生产性活动这种观点。先不提在赫伊津哈和凯卢瓦的时代,至少在今天,游戏在空间和时间上与日常生活的其他部分相重合,所以“分离”已不再被视为游戏的决定性特征。同样,如果将“非生产性”纳入游戏的定义,那么便无法解释通过游戏——无论是体育游戏还是数字游戏(电子竞技)——来盈利的职业玩家的存在,以及赌博一直以来都是一个重要的产业这一事实(Juul 2005b, 33, 35-36=二〇一六、四六—四七、四九—五〇)。游戏可以给日常生活带来“后果”。但是,游戏与其他活动的不同之处在于,其后果“取决于当时的具体情况”。换言之,其特点在于游戏的后果“可任意分配给每次游戏”,而且对这一后果的“协商将一直持续下去”[7](Juul 2005b, 36, 41=二〇一六、五〇、五七)。然而使用实际武器的决斗,其后果是无法协商的,所以会造成严重的损害。因此它不满足游戏的定义。同样的道理也适用于以金钱为赌注的赌博、股票交易和选举等等。在尤尔的模型中,“纯运气游戏”被认为是游戏和非游戏之间的边界情况,其原因之一在于缺少“玩家的努力”。的确在运气游戏中,玩家不会对游戏的结果产生任何影响,也不会对执着于游戏的成败并对其抱有责任感。而且无论重复玩多少次,也永远不会进步。凯卢瓦将运气游戏“Alea”与竞争游戏“Agon”进行了如下对比。Alea展现并彰显了命运的眷顾。玩家在其中完全处于被动地位。……与Agon相反,Alea否定了勤奋、毅力、聪明和资质。……要么是完全的失宠,要么是绝对的眷顾。……它似乎在以绝对的力量傲慢地嘲讽努力的成果。它要求玩家采取的态度与Agon恰恰相反。在Agon中,玩家只能依靠自己。而在Alea中,玩家……依靠的是自己以外的一切。(Caillois 1958, 35-36=一九九〇、五〇—五一)凯卢瓦不仅将二者进行了对比,还指出两者之间存在着“惊人的一致”。那就是,它们都“人为地”创造了“纯粹平等的条件”,而这在现实世界中是绝不可能出现的。Agon和Alea代表了对立的,或者可以说是对称的态度,但二者都遵循相同的准则。即人为地在玩家之间创造纯粹平等的条件(les conditions d'egalité),而这在现实中是绝不可能出现的。……无论是Agon还是Alea,游戏都是在试图创造一种完美的情形,以取代混乱这一现实生活中的常态。完美的情形指的是能力或偶然的作用能够被清晰且无可争议地表现出来。(Caillois 1958, 38-39=一九九〇、五四)而根据凯卢瓦的说法,将“抽签”作为一种民主主义程序的古希腊人很快就意识到,Agon和Alea是“公平性的两种对立形态(deux formes opposées de la justice)”。要实现“人人平等”这一理念,除了这两种看似矛盾的方法之外,没有其他切实可行的措施。这两个原则为在起跑线上实现人人平等(l'egalité de tous au départ)这一不可替代的问题提供了矛盾但互补的解决方案。也就是说,如果所有人都同意放弃使用自己的天赋能力,严格保持被动的立场的话,这就是运气(le sort)上的平等。相反,如果要求所有人都最大限度地调动自己的能力,以确保能够证明各自的优势,这就是竞争条件(les conditions du concours)的平等。(Callois 1958, 173=一九九〇、一八四)凯卢瓦的这一观点也解释了人们为什么玩游戏,以及他们想从游戏中得到什么。与现实世界不同,游戏——无论是体育还是赌博——都承诺“公平竞争”。公平的游戏不言而喻,指的是玩家的技术和能力都能得到应有的回报,幸运被平等地分配给所有的玩家。正因为玩家觉得该游戏是“公平的”,所以他们可以享受游戏,挑战自我,努力提升技术,执着于游戏的结果并对其抱有责任感。这里的“抱有责任感”指的是无论成败,玩家都将游戏结果归咎于自己,即将之视为“自己的所作所为”。用凯卢瓦的话来说,“Agon就是承担个人责任”(Caillois 1958, 36=一九九〇、五一)。相比之下,玩家通常不愿意参与“不公平”的游戏——谋求不当获利的玩家可能是例外——他们可能在这样的游戏中感觉不到任何乐趣。此外,玩家不太可能将不公平游戏的结果归咎于自己,也就是不会执着于游戏的结果并对其抱有责任感。运气游戏和技巧游戏是实现“公平竞争”这一相同目标的两种矛盾而又互补的方法。再次借用凯卢瓦的话来说,Agon和Alea都属于“完全可测量规则的世界”,因为它们都是“确保竞争者之间实现完全平衡和绝对公平的方式”。这与作为模仿和表演的游戏——“模仿游戏(mimicry)”以及令人眩晕和混乱的游戏——“眩晕游戏(ilinx)”形成了鲜明对比,因为这二者都属于“去规则化的世界”(Caillois 1958, 118-122=一九九〇、一三二—一三五)。由此也产生了一个“悖论”,即竞争条件越平等,其胜负就越受偶然性的影响——“Agon”变成了“Alea”。“这就是为什么所有具有理想规则的、带有竞争性质的对抗都可以成为赌博,即Alea的对象”(Caillois 1958, 37=一九九〇、五二)。然而,实现公平游戏所使用的资源并不局限于运气和技能。例如在数字游戏中,特别是自21世纪00年以后社交游戏(在社交网络和社交媒体上游玩的在线游戏)流行以来,有越来越多的游戏无论技巧如何,只要花费足够多的时间,任何玩家都可以达成目标并通关。这些游戏就是第三种类型,即“劳力(labor)游戏”[8]。《Farmville》(Zynga, FL, 2009年)(图3)就是一个典型的例子,它是一款与社交媒体Facebook合作的网页游戏(在网页浏览器上运行的游戏),玩家需要不断地重复进行播种和收获等简单的任务。这款游戏经常被指责为助长“成瘾行为(junkie behavior)”[9]。当然,对这种极端案例的谴责是有道理的。然而,如果我们从更宏观的角度来看待这个问题就会发现,在角色扮演游戏中,我们可以采取“刷级(level grinding)”的形式——重复单调的任务以提高等级,而在冒险游戏中,我们也可以采取“穷举操作”(日文为「コマンド総当たり」,指的是在游戏中尝试所有可能的操作或指令以发现某种效果或反应的行为。——译者注)的形式——所以“劳力游戏”一直以来都被人们广泛接受。玩家可以通过劳力来弥补技术上的不足,即使技术并不高超,但只要花费足够多的时间,也能够达成目标——而这毫无疑问,已经实现了某种形式的公平游戏。正如尤尔所言,“实际上,许多游戏都是技巧、运气和劳力的结合体”(Juul 2013, 75=二〇一五、五四),当这三者完美地融合在一起时,就形成了公平的游戏。不过这里需要注意的是,每个要素所达成的“公平性”的实质各不相同。尤尔进行了如下解释。《Farmville》(Zynga, FL, 2009年)
运气游戏(games of chance)之所以是“公平(fair)”的,是因为它承诺所有玩家获胜的机会是平等的。技巧游戏(games of skill)之所以是“公平”的,是因为它会对每个玩家的技巧予以合理的回报。劳力游戏(games of labor)之所以是“公平”的,是因为它承诺玩家有所劳就有所得。(Juul 2013, 79=二〇一五、五七)在理解实现“公平性(fairness)”的各种原则时,不妨参考现代政治思想的基本立场。以下是其中最具代表性的三种立场(Almås et al. 2010)。平等主义(egalicarianism)
能力主义(meritocracy)
自由主义(libertarianism)“平等主义(egalicarianism)”尊重结果的平等和公平的分配,认为所有的不平等都是不公平的。其次,“能力主义(meritocracy)”尊重竞争条件的平等和竞争机会的平等,并接受由此产生的任何不平等结果。最后,“自由主义(libertarianism)”尊重个人的自由而非社会的公平,它不仅接受结果的不平等,也允许机会的不平等。那么,这三种思想立场是如何与以上三种类型的游戏联系在一起的呢?让我们参考尤尔的解释(Juul 2013, 80-81=二〇一五、五八—五九)。首先,毋庸置疑,“技巧游戏”实现了能力主义的公平。该游戏的结果取决于每个玩家的技术水平。其次,“劳力游戏”实现了平等主义的公平。只需花费时间,任何玩家都能获得相同的成功和回报,因为原则上时间是平等分配给所有玩家的。最后,“运气游戏”的公平标准取决于该游戏的重复程度。这是因为游戏重复的次数越多,运气的分布就越接近公平的状态。反过来说,即使从理论和数学上讲,运气从整体而言是公平地分配给所有玩家的,但是在单独的游戏环节中,运气的分配会不可避免的产生不公平。因此,“运气游戏”可以与平等主义立场和自由主义立场相联系,因为平等主义立场认为运气的分配最终是公平的,而自由主义立场则愿意接受该游戏的结果,即便运气在单独的游戏环节中没有被公平的分配。一些有趣的实验结果表明了这些公平性的不同立场与人的成长和发展之间的关系。英维尔·阿尔莫斯及其同事让5至13岁的挪威儿童玩“独裁者游戏”[10],其目的在于调查儿童如何接受游戏的结果所产生的不公平(他们认为不公平的原因是什么)(Almås et al. 2010 1176-1178)。结果如下所示。64%的五岁儿童持“平等主义”立场,他们认为所有的不平等都是不公平的,但这一比例随着年龄的增长迅速下降,到九岁时降至27%。相反,只有5%的5岁儿童持“能力主义”立场,他们认为不公平反映了个人的表现和生产力的差异,但这一比例随着年龄的增长迅速上升,在13岁时达到43%。而认为所有的收入不平等都是合理的“自由主义”立场在每个年龄段都约占30%,其占比在整个成长过程中几乎保持不变。这个实验的意义在于,儿童在玩游戏的过程中培养了公平意识,同时也经历了公平原则的多样性和多元化所带来的严重冲突。对儿童来说,玩游戏极大地更新了他们对世界和社会的态度和信念。而且事实上,这一过程并不会随着成年而宣告结束。哪些类型的竞争和情况被视为公平?我们如何正当化(或不正当化)现实中的不公平?游戏的规则和体系,以及参与其中的玩家的态度和情绪,都会让这些问题浮出水面。而这正是游戏最重要,且最本质的社会特征。众所周知,近年有关赌博的研究大多涉及成瘾(不良嗜好、依赖)问题。心理学家马克·格里菲斯(Mark Griffiths)是有关研究的推动者之一。区别于吸食毒品等的“化学成瘾”,格里菲斯关注的是“行为成瘾”(赌博、暴饮暴食、强迫性行为等),他将其中涉及“人机互动”的行为命名为“技术成瘾(technological addictions)”并致力于这一研究(Griffiths 1995)。从过去的电视机和个人电脑到最近的手机和互联网,各种各样的机器都因引发此类“技术成瘾”而备受关注。其中以“老虎机”的成瘾现象为对象的研究成果尤为丰富,尤其是“水果机”(使用了水果图案的老虎机),它在欧美国家是老虎机的代名词。格里菲斯在以沉迷于水果机赌博的年轻人为对象的研究中,提出了“社交型(social)赌徒”和“病态型(pathological)赌徒”的区别。首先是程度上的不同,前者是“反常”,后者则是“过度”。除此以外,二者的赌博动机也有所不同。格里菲斯解释称,“社交型”赌徒主要是为了娱乐、社交或赚取零花钱而赌博,而“病态型”赌徒则是出于情绪波动或逃避现实而赌博(Griffiths 2002, 97-101)。不过基于上一节的论述而言,不得不说社会型赌徒和病态型赌徒的区分是存在问题的。当然,这并不是说两者之间的界限不清楚或者定义不明确等等。心理学家可能已经考虑到了这些问题。关键在于,游戏中考验玩家的不仅是技巧和运气,同样,赌博赌的也不仅仅是金钱和物品。在这一过程中,玩家的世界观和社会信仰也同样要接受考验、被当作赌注。纯运气游戏亦是如此。从这个意义上说,所有游戏在某种程度上都是“社交的=社会性的”——后文会进行说明——或者更准确地说,是“社会批判性的”。然而,将赌博分为“社交型”和“病态型”的这一观点并不能反映出游戏的这方面特征。一款游戏具有“社会批判性”并不一定意味着它表达了某种特定的政治意识形态或者发起了一场社会运动。当然,这样的游戏并非完全不可能——现实中也的确存在——但这里并非想将重点放在这些个别案例上。恰恰相反,正是因为游戏与现实世界或日常生活“在某种程度上是分离的”(尤尔),所以游戏才能具有批判的能力和可能性,这才是我想要关注的。马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)在《理解媒介:论人的延伸》(1964年)中的“游戏”一章中写道:“游戏是‘整个社会的传播媒介’,我们借助游戏来‘阐释和补足日常生活的意义’”[11](McLuhan 2003, 321, 319=一九八七、二四五、二四三)。例如他表示,扑克被认为是“竞争社会中复杂态度和隐含价值观的一种表达”(McLuhan 2003, 321=一九八七、二四五)。这就好比在我们这个时代,《俄罗斯方块》(阿列克谢·帕基特诺夫,Electronika 60,1984年)“完美地展现了上世纪九十年代美国人的过劳生活”(Murray 1997,144=二〇〇〇、二一四)。在麦克卢汉看来,这些都是“一代人的社会习俗被编进下一代人的‘游戏’当中”(McLuhan 2003, 320=一九八七、二四四)的具体表现。而“为了使游戏保持其游玩的性质,它必须作为一种整体的模式,而又脱离这种整体”(McLuhan 2003, 322=一九八七、二四六)。这是因为程序化和模式化要求我们与被模拟的对象保持“距离”。更准确地说,为了与对象保持“距离”,我们需要以“游戏”的形式对其进行程序化或模式化。麦克卢汉接着论述道。游戏是人为设计和控制的情景,是集团意识的延伸,它们容许人从惯常的模式中得到休整。游戏是整个社会的自言自语。(McLuhan 2003, 325=一九八七、二四九)游戏是将社会惯例和制度进行模式化的产物,玩游戏就等于“后退一步”或“暂时逃避”。整个社会的自言自语——这就是从游戏这一“媒介”中读取的“信息”。麦克卢汉的这一游戏理论——正如他以往的理论那样——具有很强的预言性,但大多难以直观地检验。然而令人惊讶的是,它在一个似乎与媒介研究完全无关的领域得到了切实的证明。那就是文化人类学。20世纪50年代末,文化人类学家克利福德·格尔茨(Clifford Geertz)在印度尼西亚的巴厘岛进行田野调查时,在一个村落里见到了名叫“斗鸡(cockfight)”的赌博[12]。该村的大多数男性都与自己饲养的鸡极为亲密,他们把生活中的大部分时间都花在了鸡身上,驯养、喂食、护理羽毛和爪子,与他人互相炫耀等等。而斗鸡就是让自己如此精心培育的鸡进行互相争斗,它不仅是村里的一项重要的社交活动,也是一项涉及金钱的赌博(因此现在已被正式禁止)。斗鸡这项赌博具有双重化的特征,分别为在中央比赛会场进行的官方赌博(中央赌博)和在周围围观群众之间进行的非官方赌博(外围赌博)。外围赌博需要利用中央赌博的结果来进行,格尔茨将其描述为一种“场外市场上的证券交易”。与中央赌博不同,外围赌博是根据“赔率(下注比率)原理(odds paradigm)”进行的,而中央赌博是根据“平等赌注”进行的(两只公鸡的主人支付同等金额)。希望参与外围赌博的人必须找到一个愿意以自己所希望的赔率进行比赛的对手。这就导致了围观群众之间出现了“竞拍”的情况,即希望参与赌博的人为了找到对手,需要大声地喊出自己希望的赔率数字。在中央赌博中,赌注越大,胜负就越倾向于五五开。这意味着比赛会变得更加“有趣”。中央赌博下注越大,外围赌博的赔率就越低,赌注就会越大。因此,二者形成了“一个更大的体系”,其中中央赌博还发挥了定义外围赌博和创造游戏“深度”的作用(Geertz 1973, 425-432=一九八七(第II巻)、四〇八—四一六)。因此,巴厘岛的斗鸡是村里的一大盛事,不仅鸡的主人及其家人和亲戚参与其中,还吸引了许多外部的围观群众。按照习俗,在斗鸡中获胜的主人要把输掉的鸡的尸体带回家吃掉。还有些输家会一怒之下毁掉自己家族的神龛并诅咒神灵等等,采取一种“形而上的(或是社会性的)自杀行为”(Geertz 1973, 421=一九八七(第II巻)、四〇二)。在观察巴厘岛的斗鸡时,格尔茨发现这种赌博是一种“深度游戏(deep play)”,其中有时会涉及比物质利益更大的赌注。“深度游戏”是杰里米·边沁(Jeremi Bentham)(《立法原理》,1802年)提出的一个概念,指的是从功利主义的角度来看,游戏的赌注如此之大,以至于参与其中是非常不理智的行为(Geertz 1973, 432-433=一九八七(第II巻)、四一七—四一八)。正如格尔茨所说,巴厘岛“深度游戏”的赌注并不在于金钱本身,而在于金钱所导致的“地位(status)等级制度”。“斗鸡是对社会结构的模拟(a simulation of the social matrix)”(Geertz 1973, 436=一九八七(第II巻)、四二一—四二二)。但应该注意的是,斗鸡的结果实际上并不会导致地位发生改变。输赢实际上并不会改变任何人的地位,只会提升他们的自尊心或使他们颜面受损。这是因为在巴厘岛社会,人们的地位基本上是世袭下来的。那么“深度游戏”的社会功能是什么?格尔茨认为,它是一种“解释的(interpretive)”功能。斗鸡是对集团秩序和整个制度的“元社会注释(metasocial commentary)”(Geertz 1973, 448=一九八七(第II巻)、四三八)。斗鸡是巴厘岛人对自身经历的解读,是他们自己讲述的关于自己的故事。……因此,在斗鸡这一过程中,巴厘岛人形成并同时发现了自己的性格和社会的性格。更确切地说,他们形成并发现了这些性格的某个特定方面。(Geertz 1973, 448, 451=一九八七(第Ⅱ巻)、四三八、四四四)格尔茨通过巴厘岛斗鸡发现了“深度游戏”的“元社会注释功能”。在格尔茨的论文发表的同一年,布莱恩·萨顿·史密斯(Brian Sutton·Smith)进行了“有序游戏和无序游戏”的报告[13]。在报告中,他描述了一种有序与无序交替出现的游戏类型——手指游戏儿歌(日语原文为“輪遊び歌”,通常以手指或手部动作为基础,旨在通过歌词和动作来引导儿童参与其中。——译者注)《Ring-a-Ring O'Roses》就是其中一个例子——并借用维克多·特纳(Victor Turner,《仪式过程》,1969年)的“反结构(anti-structure)”概念来对此进行分析。特纳在调查中非恩丹布族的仪式时发现,在“阈限性”(一种边缘情况)中,出现了一种超越乃至抛弃了日常社会结构的——即“反结构”的——人际关系,这种相对无组织、无差别的人际关系在拉丁语中被称为“communitas”(Turner 1969=一九九六)。萨顿·史密斯从特纳的这一理论出发,认为游戏并不仅仅只是社会结构的“逆转(inversion)”。他做出了如下表述。游戏至少包含两种不同的反转逻辑(order of reversal)。一种更加规范化(more normative one),它导致了角色的逆转;另一种更加专业化(more specialized one),它抛弃了社会形态。(Sutton-Smith 1977, 24)例如,前者使得日常生活中的主从关系在游戏中产生反转。后者与特纳所说的“反结构”相对应,但萨顿·史密斯赋予了它一个新的名字,即“原结构(proto-structure)”。规范的结构(the normative structure)代表着运行中的平衡状态,而反结构(the anti-structure)则代表着可能的备选方案的潜在系统。当规范系统中的突发事件需要备选方案时,新的事物(novelty)就会从这种潜在系统中产生。更准确地说,第二个系统应当被称为原结构系统(the proto-structural system)。因为它是创新的规范形态(innovative normative forms)的前兆。是新文化的源泉(the source of new culture)。(Sutton-Smith 1977, 25)因此,萨顿·史密斯认为游戏是一种潜在的系统,当现有的社会形态和规范出现功能失调时,它可以提供新的社会形态和文化来将之取代。因为游戏相对于社会而言,既不是“元(超)”,也不是“反”,而是“原”。如果基于他的理论,甚至就连“社会批判的”一词似乎也不足以描述游戏的本质及其可能性。游戏是社会创新的实验室,而玩游戏的人则是未来社会的预言家。游戏是社会惯例的“程序化”(麦克卢汉),是“元社会注释”(格尔茨),是社会的“原结构”(萨顿·史密斯)。经过这些论述,将沉迷于赌博的年轻人称为“病态的”合理性越来越值得怀疑。这些对现实产生了绝望、在游戏中逃避现实的赌徒难道不才应该是“社会的”吗?正如上一节所述,对于儿童的成长来说,玩游戏这个过程可以培养他们的公平意识,并让他们接受能力或努力与回报是成正比的这一机制(以及该机制的多元性)。这与游戏的乐趣并不矛盾。而在游戏中生气的儿童往往不是因为自己的失败或损失,而是因为自己的信念受到了打击。这一愤怒的矛头直指作弊的同伴或不公平的游戏规则或机制。这种愤怒正是“社会批判”或“社会创新”的萌芽,成年人不应将其误解为仅仅“因为输掉比赛而生气”。其中的赌注远不止于此。而且事实上,成年人玩游戏亦是如此。玩家在赌博中赌的是什么?换言之,投身于赌博的玩家怀抱着怎样的信念、以什么样的方式挑战着这个社会的规范和惯例,他们又是如何寻求创新的?这些才应当是我们在所有赌博或游戏中正视的问题。
注释:
(1)“加球(add-a-ball)”指的是在达到一定分数或条件后就可以额外获得一个球的游戏机制。一般情况下,额外获得虚拟代币(授予重玩的权利)被视为赌博,但加球不被视为赌博。Gottlieb的《Flipper》(1960年)(图4)是第一款引入加球机制的弹珠机。出于同样的原因,街机游戏中也经常能看到额外增加生命数这种奖励机制,但奖励虚拟代币的情况则鲜有听说。日本环球公司的《Lady Bug》(AC,1981年)和《Mr Do!》(AC,1982年)则是少数例外情况。《Flipper》(Gottlieb,1960年)
(2) 在论述“游戏作为一种不确定性机制”时,萨伦和齐默尔曼指出,“如果游戏中不存在不确定性,也就是说如果游戏的结果完全是事先决定好的,那么玩家所做的选择将毫无意义。……反过来说,正是因为游戏的结果是不确定的,玩家才觉得自己所做的决定会对游戏产生影响”(Salen and Zimmerman 2004, 174 =二〇一一、三五二—三五三)。
(3) 关于包含运气在内的“随机性”是游戏中“不确定性”的来源这一观点,请参考格雷格·柯斯特恩(Greg Costikyan)《游戏中的不确定性》(Costikyan 2013, 82-86)。
(4) 然而“纯运气游戏”根据设计的不同,有时也能为玩家提供选择和“有意义的游戏体验”。例如在彩票(乐透或刮刮乐)中,玩家可以自己选择数字或要刮掉的地方;而在棋盘游戏(骰子游戏或“蛇梯棋[日本的传统棋盘游戏。棋盘上绘有一系列方格,方格中会有蛇和梯子。玩家通过掷骰子来决定移动的步数,然后根据所在的方格选择前进或后退。当玩家到达有梯子的方格时,就可以爬上梯子,直接跳到梯子顶端对应的方格;而当玩家到达有蛇的方格时,就会滑下蛇的身体,直接回到蛇尾对应的方格。第一个到达棋盘顶端的玩家获胜。——译者注]”)中,玩家可以轮流掷骰子移动棋子(Salen and Zimmerman 2004, 179-180=二〇一一、三六四—三六七)。
(5)“comptines”日语译作“鬼をきめるじゃんけん”,是儿童游戏中为决定谁来当鬼等而唱的儿歌,此处译为“决定顺序的歌”。
(6) 荷兰语的“spel”和法语的“jeu”都具有英语中“play”和“game”的双重含义。因此这里将其翻译为“游玩 = 游戏”。
(7) 正如尤尔自己所认可的那样,他的这些论点是来自于凯卢瓦的启发。在《游戏与神圣事物》(1946年)中,凯卢瓦写道:“人限定了游戏的有效范围。规定了游戏的各种条件和目的”(Caillois 1946=一九九〇、三〇〇),在《游戏与人》中,他也指出竞争游戏(Agon)中存在“将冲突限定在彼此同意的范围之内这一提前获得对方许可的义务”(Caillois 1958, 115=一九九〇、一二八),这与“可协商的后果”含义基本一致。同时也需要注意两者有许多共同的前提。
(8)“劳力游戏”(games of labour)一词由尼欧米·克拉克(Neomi Clark)于2010年在其《劳动的幻想》(A Fantasy of Labour)演讲中首次提出,指的是与运气游戏和技巧游戏并列的第三类游戏。后来,尤尔在《失败的艺术:探索电子游戏中的挫败感》(2013年)中对这三类游戏进行了详细考察((Juul 2013, 29, 72-83=二〇一五、二一、五二—六〇)。
(9) 大卫·库什纳(David Kushner)在其针对Zynga公司开发的游戏的批评文章中,引用了游戏开发者克里斯·赫克(Chris Hecker)的观点,这一观点便是其代表。“在Zynga公司的游戏中,你只是试图收集更多的东西。你沉迷于这种上瘾行为,所以不得不一直增加摄入量(dose)。我被吓坏了”(Kushner,2010年)。
(10)“独裁者游戏(dictator game)”是一种将资产转交给两个玩家中的一方(独裁者),然后由独裁者自由分配给另一方(接受者)的游戏,常用于经济学和心理学实验。
(11) 麦克卢汉的《理解媒介》(日译名为《メディア論——人間の拡張の諸相》)第一版(1964年)和第二版(1965年)的序言各不相同。2003年出版的“批评版”(McLuhan 2003)同时收录了这两个版本。本书[吉田宽著《电子游戏研究》(デジタルゲーム研究),东京大学出版会,2023年。——译者注]依据的也是这一版本。
(12) 格尔茨关于巴厘岛斗鸡的调查报告最初以论文《深度游戏:关于巴厘岛斗鸡的笔记》(Geertz,1972年)的形式发表。这篇文章被收录进了次年出版的《文化的解释:论文选集》(第十五章)(Geertz 1973, 412-453=一九八七(第Ⅱ巻)、三八九—四六一)。
(13) 1972年12月1日在多伦多召开的美国人类学学会上进行了《有序游戏与无序游戏》的报告。其原稿刊登在该学会的简报(1977年秋号)上(Sutton Smith,1977年)。
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