处处勾心斗角,老外读懂了三体,做出大战略科幻SLG游戏了?
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从今年GameLook对《三体》的报道次数,也能看出这个国产科幻文学的顶流IP正迎来自身生态发展的一个大年。无论是网飞还是腾讯版的网剧,亦或是在B站仅预告片播放量就已突破4000万次的《三体》动画,曾经只属于科幻小说迷们的狂欢,正以越来越多元的形态变为一场全民科幻盛宴。
不过,在众多的IP衍生形态中,游戏却似乎有些缺位。考虑到从时间到空间,再到维度上,《三体》都有着超乎一般太空歌剧的宏大视角,想要以一款游戏囊括《三体》对人类、对文明、对宇宙的深邃思考,确乎有些困难。
然而就在近期,一款名为《Terra Invicta(地球不屈)》的产品在Steam开启抢先体验后便吸引了GameLook的注意。尽管这款游戏和《三体》并没有直接关联,但从地球一直延续到太空的斗智斗勇,以及超长的游戏时间线和过于丰富的游戏内容,都让人多多少少从这款产品中看到了《三体》游戏化的样子。
派别林立,在沙盘上推演人性
在《地球不屈》的故事里,外星文明的探测器已然逼近地球,而对于如何应对即将造访地球的外星人,各国政府却迟迟无法达成一致。为此,来自不同国家、志同道合的政治、军事以及科学领袖自行发展出了秘密的协调渠道。由于外星人的动机不明,这些人也因此形成了立场各不相同的派系,而玩家将控制其中一个派系,助其在幕后拓展势力,成为超越各国政府的实际统治力量。
游戏中一共设置了七个帮派,分别是力图建立国家联盟协作防御的【抵抗者】、誓要杀死所有外星人及与外星人合作的人类的【人类至上】、崇拜外星人并认为他们可以解决一切问题的【仆人】、将投降谈判视为唯一避免人类文明灭绝的【保护国】、希望能与外星人缔结星际联盟的【学院】、企图从混乱与毁灭中牟利的【寻机者】、计划建造一艘巨大的星际飞船逃离太阳系的【离乡计划】。
是否觉得这段设定有点耳熟?没错,在《三体》中,你也能看到类似的派系划分。比如在叶文洁统率的地球三体组织(ETO)中,就有希望借助三体文明毁灭全人类的降临派、希望以三体文明帮助地球文明改造的拯救派,以及希望在三体人占领地球后自己的子孙能继续生存的幸存派,而之后出现的行星防御理事会(PDC)则代表着与三体文明抗争到底的力量。至于逃亡主义,虽被宣布为非法,却在太阳系舰队全军覆没后成为了幸存者的实际选择。
正是这种设定上的相似性,使得《地球不屈》有了与《三体》一样厚重的人文关怀:看似是一场关乎文明存亡的太空歌剧,实则展露的是人性的真实与阴暗。
于是,在地球上的战斗部分,《地球不屈》选择了在P社的经典SLG《欧陆风云》系列中的地图染色玩法,玩家需要在世界各地派出自己的代理人,他们或为善于雄辩的政治家、或为智慧过人的科学家,甚至还有见不得光的特勤人员。而这些人员的共同目标,就是分化或联合各国的不同势力,最终让玩家所属的势力颜色染遍地球上的每一个色块。
更“可怕”的是,这种在P社玩家看来需要花上几十乃至数百小时才能通过不计其数的回合数和相应的人员、科研、军政部署才能实现的目标,在《地球不屈》中,仅仅只是第一部分。
星系探索+星际战争,化优势为胜势
在剧情更为悲观的《三体》里,由于智子密不透风的监视,人类文明不得不选择以罗辑为代表的面壁者保留不被三体文明毁灭的最后希望。而相比起这有些消极与无奈的被动防御,在《地球不屈》中取得派系优势的玩家,则可以拥有更积极有为的行动空间,并在太阳系率先开启对宇宙的探索与开发,最终将自身派系的优势转化为人类文明在宇宙生存战争中的胜势。
第二部分的《地球不屈》在玩法上更像是《戴森球计划》的简化版,与后者一样,由于许多高级资源在初始星球(地球)上无法获取,玩家必须通过建立太空站,一步步开发和利用太阳系中其他星体的资源。
在这部分,玩家的敌人就已经不只是地球上的势力了。由于天体的运转,曾经很遥远的外星军事基地可能突然就会成为玩家在木星的卫星群中建立的殖民地的“近邻”。因此,在开发利用星际资源的同时,军事决策的随机应变同样不可忽视,否则,《三体》中末日战争一般的大规模溃败可能迅速导致游戏的崩盘。
随着玩家又经历了数十乃至上百小时,逐渐实现对太阳系的有效控制与利用,游戏也将进入第三部分。养兵千日用兵一时,迎击各种外星飞船便是这一部分的主旋律。从燃料容量、机动性到武器装备都经过玩家充分考量的飞船阵线将按照玩家设定的路线飞行并摧毁敌舰。
由于采用了以牛顿物理学的真实模拟为核心建构的战术战斗方式,在3D空间中的调动和走位也因而与飞船本身携带的火力一样重要。除了常规的导弹发射和定点防御大炮,玩家甚至可以选择累积动能后大力出击,将敌人拉入射击范围内,亦或是牺牲排热效能、收回散热器,以便获得更好的防御护盾,抵抗来袭的敌方火力。
在本就包罗万象的战斗内容之上,作为一款沙盒游戏,《地球不屈》甚至在设计时就将支持模组纳入了考量。这也使得游戏中的许多部分都可以让不具备程序设计背景的模组设计者自由存取。基于太阳系的设计和地缘政治模拟提供的游戏框架,每一位模组设计者都能实现自己的创意愿景。
节奏与可视化仍存优化空间,《三体》SLG道阻且长
如果你是一位资深的P社、戴森球或者EVE玩家,想必已经意识到上述洋洋洒洒两千字的游戏介绍之于这款游戏很可能只是九牛一毛。事实上,在YouTube等视频网站,你很难找到低于30分钟的游戏演示,而随便点开一位攻略博主的视频投稿列表,累计时长都在数十小时以上。换言之,如同近百万字的《三体》三部曲,《地球不屈》的深度和广度也不是一篇评测能够道尽的。
而这也恰恰导致了这款游戏的一个无法回避的问题:节奏过慢。在Steam上,几乎每一篇优质评论的背后都是一位奋斗了上百小时的玩家,而他们的游戏心得也道出了这款游戏的“真相”。
比如一篇十分欢乐的短评就直言志在与外星人斗争到底的【抵抗者】是“虚假的地球不屈”,和那些窝里斗的势力一样根本无法解决人类文明的存续问题。而在他看来,“真正的地球不屈”是志在逃亡的【离乡计划】,偏安一隅,延续人类文明火种。当然,他没有明说的一点是,相对于其他窝里斗的派系,【离乡计划】操作难度更低、游戏用时更短,也更易达成最终目标。
而另一篇给出负面评价的评测则直言10小时以内游戏时间的评测根本不用看,因为“他们还停留在地球和其他势力撕逼”的阶段,完全不知晓后续外星文明落地对游戏体验的破坏性影响。这位玩家的负面评价也主要针对AI平衡性和地球势力过于脆弱的问题。而在他的评测中,外星人直接被称作为了“三体人”。从中也能看出,目前平衡性下这种“众不敌寡”的降维打击像《三体》一样令人绝望。
显然,这样的节奏、机制和难度如果直接做成SLG手游,很难得到时间碎片化、追求休闲化的手游玩家的认可。而放眼当下市场的SLG产品,在提高游戏节奏的同时以可视化效果勾起玩家兴趣的设计理念,也与《地球不屈》背道而驰。
可视化主要是指战斗部分的呈现,比如在颇为内卷的三国SLG赛道,不少产品的战斗演出不仅包含有千军万马的波澜壮阔,更有高级武将精细的近景动画描绘,这些生动的视觉呈现很好填补了玩家在一顿策略部署后对沉浸游戏氛围的体验诉求。
相比之下,《地球不屈》由于游戏内容过于丰富,堪称《钢铁雄心》+《戴森球计划》+《EVE Online》的三合一,加之这款作品甚至只是来自美国的研发团队Pavonis Interactive的处女作,因而很难实现精细的可视化呈现。这家团队此前曾为回合制战略游戏《XCOM: Enemy Unknown》制作系列MOD《Long War》而闻名,因而非常了解硬核SLG玩家的诉求。但也正因如此,如果不调整游戏体量与节奏,即使是有能力制作海量可视化内容的大厂,做出来的产品很可能也是普通玩家在时间上和硬件性能上无法接受的。
所以,纵使《地球不屈》是一款想象力丰富、质量尚可的大视角SLG游戏,也让我们看到了《三体》游戏化的潜在表现形式,但依然很难说这就是《三体》SLG最理想的形态。而目前这款产品所表现出的缺憾也正是其他厂商值得借鉴甚至为之努力的地方——如果能在保留宏大叙事的情况下,降低游戏难度、加快游戏节奏,并在可视化方面展现出太空科幻的高水准,或许SLG依旧是《三体》IP游戏化的最佳选择之一。
当然,以《三体》的号召力与SLG的庞大用户基础,一款高质量的《三体》SLG或许也将是钱包与奖项的双向收割机,仅就这点而言,《三体》的游戏化就已值得玩家的更多期待与厂商们的大胆尝试。
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