游戏,欧洲是认真的
特稿作者 / 陈京炜
中国传媒大学动画与数字艺术学院副院长、教授
最近,欧洲议会通过关于电子竞技与数字游戏相关决议,票数方面更是达到了560票赞成、36票反对与16票弃权的高赞成比例。这一消息在国内逐渐引起关注。
本次通过的相关决议并非空中楼阁,而是欧盟基于近年来关于教育培训、媒体视听、数字市场、电子竞技、文化资料数字化、文化与创意产业生态系统、青少年与儿童保护、文化遗产可持续战略资源等二十余项相关决议和法案,结合欧洲电子游戏233亿欧元市场规模与几千家研发运营企业的发展现状,放眼游戏作为全球领先的文化和创意产业为社会带来积极影响的未来而提出的。
首先最直接的经济视角。欧洲游戏公司虽有较好的产业基础,但也面临进口产品对市场的冲击和占领。近年来,欧洲除了老牌公司育碧和靠《巫师》系列被广泛认可的CD Projekt,缺乏头部企业,甚至缺乏能够重现《刺客信条》或《巫师》系列荣光的作品。目前,依靠已有作品维持盈利的模式显然已不能适应欧洲发展的需求。
作为在新冠肺炎疫情期间收入不降反增的少数文化创意产业之一,数字游戏产业成功激发并带动了电影、图书等多个相关产业的发展。在能源短缺与成本飙升严重影响欧洲制造业的当下,寻找低污染、低能耗、高附加值的优势产业并进一步扩大其影响和规模,是欧洲必须尽快达成共识、进而协调资源与政策激励扶持的迫切需求。
与之密切相关的是人才视角。作为文化创意产业最积极活跃的行业,数字游戏汇集了写作、设计、艺术创作、数字开发、出版、发行和本地化方面的各种技能和专业知识,需要大量思维活跃、具备创新创意能力和设计开发能力的年轻人不断加入其中。所以高级复合型人才的教育和培养是迫在眉睫的。
因此,决议提出作为高等教育的主要阵地,欧洲亟需高等学校制定领先的教育方案,甚至设立专门的游戏学院,弥合现有欧洲课程与电子游戏专业所需的知识和技能之间的差距,更好地为未来数字游戏和电子竞技行业的发展储备人才。这一点在欧洲数字化转型的背景下显得尤为紧迫,即使在国际范围内享有美誉的高校,欧洲整体的游戏教育尚不足以为行业提供充足的人才,其游戏行业目前正面临人才长期短缺的问题。
进一步来说是科技视角。长期以来,数字游戏最受广泛认可的娱乐属性总会使人忽视其背后的科技意义。实际上,数字游戏早已推进人工智能、虚拟现实等先进技术的发展,并开始创建元宇宙等虚拟空间。数字游戏中的可交互、高仿真、强沉浸、精渲染等技术特征,使得游戏技术正在被逐步应用到数字城市、工业设计、影视演艺等领域。
与此同时,数字游戏与电子竞技也面临着新的技术课题,特别是在元宇宙背景下,保护数据隐私和网络安全也将成为重要内容。基于数字游戏的数字化应用场景或将真正走进欧洲,带动欧洲整体的数字化发展。
根本性的核心在于文化视角。决议认为,数字游戏通过身临其境的体验,能够进一步促进欧洲历史、身份、遗产、价值观和多样性,能够为欧盟的软实力做出贡献,同时表达了“数字游戏是欧洲文化遗产的组成部分,应该得到保护和弘扬”的观点,高度认可数字游戏内容的价值,及其在价值观传播方面的独特优势。决议从疗愈、教育和价值观传播的层面多次强调了数字游戏在文化方面的作用和意义,充分认可并重视数字游戏作为跨平台新兴媒介跨越文化的强大传播力,以及数字游戏在分析和解决问题、社交与知识技能、空间协调和团队合作、集中注意力等方面的教育功能。此外,决议还提出对于引导与保护未成年人正确使用数字游戏的重要性。
纵观欧洲游戏产业数据与获得38项高票通过的决议,可以看出欧洲对于自身游戏行业现状的多视角思考,以及对于发展数字文化市场、尤其是数字游戏和电子竞技的巨大信心与重重野心。
随着世界局势复杂变化,越来越多的国家和地区认识到了数字游戏在经济、科技与文化上的可观价值与巨大潜力。在互联网科技与移动3R硬件发展的助推下,数字内容全球化的脚步势不可挡。从微观来看,数字游戏也正走在小说、影视、动漫曾经的道路上,从被认为“不务正业”到逐渐被接受、进而发挥自己的真正价值;从宏观来看,数字游戏产业是数字文化产业中最具活力、最具循环生态和辐射带动能力的产业,理应在其最蓬勃发展的时期肩负起相应的责任。
对于数字游戏的发展,欧洲是认真的,且拥有落实这份认真的能力与基础。面对越来越激烈的国际竞争,中国游戏也走到了重要的路口,单纯强调盈利模式驱动生存的时代或已结束,数字游戏的内容与责任已经成为新的课题,作为承载文化、传播知识技能的新媒介,作为新时代话语权争夺的新阵地,数字游戏创作者们面临的挑战和机遇是并存的。
游戏,我们都是认真的。
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