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《第二人生》创始人:无限可能是元宇宙吸引力,去中心化同样糟糕

《第二人生》创始人:无限可能是元宇宙吸引力,去中心化同样糟糕

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作为近两年最热门的概念,元宇宙在业内从来不乏追随者。不过,除了科幻小说般的乌托邦世界,游戏和科技圈都在努力将这个概念变成现实,甚至不少分析公司预测,元宇宙有可能成为数万亿美元级市场。

从《Roblox》到《我的世界》,从《堡垒之夜》到《Horizon Worlds》,很多游戏都被视为元宇宙产品,就连R星高管也公开表示,《GTA 5》就是元宇宙。

某种意义上来说,元宇宙并非新鲜事物,它早在20年前就已经存在,也就是2003年发布的《第二人生(Second Life)》,这或许不是第一款模拟游戏,但绝对是第一个成功吸引了公众关注的网络虚拟游戏。

最近,外媒Cesium邀请了Linden Labs(《第二人生》开发商)创始人、RealNetworks公司CTO,兼High Fidelity联合创始人Philip Rosedale,谈他接触元宇宙的经历,以及对NFT、区块链游戏和元宇宙等多个热门话题的看法。

Philip Rosedale表示,“最吸引人的虚拟世界可能是我们被迫相处的地方,而不是让我们想象自己的现实、让其他人都会被诅咒的地方。”

以下是Gamelook编译的全部内容:

元宇宙不应是无限可能的世界,而是能够与他人共享的世界

Q:作为一名年轻的程序员和企业家,最初吸引你的是什么,让我们了解一下《第二人生》的创作过程,谈谈你现在在做什么?

Philip Rosedale:我觉得当一个人谈到技术相关的事情,总是会把自己放到历史的角度。我出生在一个PC价格很低的时代,我的第一台电脑是在交易会上用20美元拿到的,那是一台Timex Sinclair ZX81电脑。我从很早就接触了编程和使用电脑,但那时候并没有机会接触互联网,所以我认为这是一种体验。

作为一个孩子,我很热衷与打造东西并且对物理很感兴趣,比如激光是如何工作的,或者天文学,或者世界是如何运作的,这影响了我对计算机的一些早期探索。我对模拟真的很感兴趣,因为我被这样一个想法所打动:那就是必须有一种方法来打造一些具有物理定律的建筑块,然后让它们在计算机内部运行并观察发生的事情。

我想,想很多其他人一样,这是一个很重要的形成性经历。我记得我的朋友在Windows上有一个Mandelbrot设置的缩放查看器,那时候大概是1981年左右。我们放大了Mandelbrot,一直在尽可能地前进,直到没有了分辨率,因为我想我们会失去浮点精度或计算机上的其他东西。然后我们做了这个计算,我说,“我们放大了多少次才出的问题?”

当时大概是12倍左右,所以我们做了一个数学运算,我们说,“如果每次都尽可能放大12倍,那么最初漂亮的Mandelbrot图片有多大?我们计算了一下,它相当于地球表面的大小。我记得当时我说,“一切都在这里,一切都在电脑里。”

我小时候也有过这样的经历,想成为一名宇航员、建造宇宙飞船,就像很多孩子一样。当我了解到物理学时,我开始有了这样的想法:真正进入太空将非常困难,要找到一个有生命的星球将非常困难,要做到这一点需要大量的力量和时间。

我认为这是另一回事,我对在计算机内部模拟我们没有时间在真实世界发现的东西很感兴趣,我认为让计算机成为现实的想法让我投入其中。我想,从小时候起,我就被这样的想法吸引,也就是在虚拟世界里走动会是什么样、这个充满活力的虚拟世界运行着自己的规则,这是我从未忘却的东西。

Q:非常酷,如此庞大的规模和所有的模拟,这让我很有同感。

Philip Rosedale:是的,有些事情一直没有改变,有些事情发生了变化。今天人们谈到元宇宙的时候经常会提到的一件事,我们开始做《第二人生》时也有这样的信念,那就是无限的可能性、无限自由、不受约束、不会匮乏、不受任何形式的限制,这是让元宇宙引人注目的核心原因。

我想说,在《第二人生》上线20年后,回顾所有这些东西,以及在High Fidelity工作,在这方面做了这么多工作,我被这样一个想法所震惊:我们不希望有那么多无限可能的世界,相反,我们想要一个与他人共享的世界,这是一个充满建设性、有时是与他人冲突的世界。

像真实世界那样,最吸引人的虚拟世界可能是我们被迫相处的地方,而不是让我们想象自己的现实、让其他人都会被诅咒的地方,这真的改变了我。当然,我是通过观察《第二人生》和游戏里面的人发生的事情才走到这一步的。他们是想离开世界、想象自己的现实,还是更专注于与他人的互动?后者才是真的,虚拟世界的有趣之处,在于它们在多大程度上是人与人之间的正确空间,而不是想象的实验室。

Q:你之前曾经说元宇宙是一个3D版本的互联网,但当你与其他人互动的时候让这个互联网成为了活生生的体验。但这需要新规则和一些方法执行这些规则,你在《第二人生》是如何处理的,现在的看法是什么?

Philip Rosedale:首先,我认为我们是幸运的,可以说,我们很幸运地在《第二人生》做了一些后来才理解的事情。我想很多伟大的科技项目、很多项目通常都有一些人声称提前就有了解,严肃点说,这是不可能的,我认为像《第二人生》这样的东西在运动的部分是如此复杂,以至于我们像有人预测的那样把它聚在一起,例如,它会把人们聚在一起还是把他们分开?正如我们所看到的,比如在过去的10年里,社交媒体将他们分开。我认为有些事情我们是幸运的做对了,那些事情如今看来非常有趣。就你的观点而言,我认为之前你提到元宇宙式两种不同比例的东西的组合。

一件事是从2D到3D,这是我们需要做的很重要的一个工作。作为人类我们很多事情都需要在3D环境中做,因为我们更了解它、对它有更好的记忆。但将互联网作为一个在线体验的想法,哪怕是在2D状态下,也有很重要的社交、社会和人类问题。我们是社会动物,每一个机会都寻求合作和交流,我们需要这样的环境,在那里我们可以做得很好,我们可以在那里做我们想做的事情。

我认为元宇宙很重要的一件事就是,如果你在一个网站上,就可以看到和听到同时在这个网站的人,会发生什么?你会让人们如何相处、规则是什么?我认为这是我们所有人都需要进行的最重要的对话。

极端去中心化不是元宇宙,统一规则不适用于所有人

Q:让这些规则生效的规则和系统呢?因为在元宇宙中没有管辖权,我们能仅仅依靠人们的善意吗?我认为,15年来我们已经认识到,这可能不是正确的做法。

Philip Rosedale:我们处在一个有趣的点,我们见过一大堆负面的例子,有各种看起来很糟糕的事情要做。其中一个人正在写一本规则书,你想这就像是去泳池,规则上写着不许赤脚、不能醉酒、不能骑马。通过制定一系列规则来管理一个世界,然后让一些不幸的人坐在那里作为仲裁者,并将这些规则应用于所有人的行为,这简直是疯了。

我们已经超越了能力所及的范围,甚至在Facebook群组之类的交流较少的环境中,我们没有能力将这些中心化控制运用到这些世界。

另一方面,去掉所有的责任、控制、权威,让人们对每个人都尽可能刻薄,但这是元宇宙吗?我认为这可能是极端自由意志主义者的完全去中心化的设想,也是行不通的。没有人愿意生活在一个野蛮的王国里,在那里,死亡在每个角落都等着你,而每个人名义上都是卑鄙的。如果你和某人在政治问题上发生争执,你俩都会遭受巨大的痛苦,这样也是不对的。

我认为我们已经知道很多行不通的方法,我们必须在中间的某个地方着陆。对于《第二人生》,我们试图让人们一起打造东西并参与到交易中,这是我们非常想做的一件事,所以我们努力作为一家公司来支持它,我们只是恰好把事情做对了。

这些就像是化名,匿名会导致灾难,因为人们可以不承担任何后果地彼此伤害。大部分人都会用化名形容自己的化身是一个珍贵的身份,但它不是真名、不是你的社交媒体账户,我认为创建化名的方式,以及你与社区、地方和个人之间亲密关系的方式,都可以让我们成为最好的自己,让我们能够照顾彼此。

很明显,给你一个非常具体的答案,所有的事情都必须分组来完成,这是我对此的理念。我们说的像是扫描人们的眼球之类的东西,这样我们就能知道他们在元宇宙中是谁,这是行不通的、不是正确的方法。这也会带来各种负面后果,比如监控和政府对你的伤害等等。

真正行之有效的事情属于大量重叠的社区,有人现在把它叫做多中心主义,我觉得这是个很合适的词汇,我们都属于大量的社区,当我们走到公众活动,通常会被作为这些社区的一员。我是个本地人,属于旧金山社区,当我到了市政厅参加会议时,我是RealNetworks的一员。

这些事情将我和周围的人以及所在的世界联系在一起,并且限制了我的行为。我不能成为所有人、不能随心所欲地做一切事情,因为这会通过我在这些社区或团体中的成员资格而附加在我身上。我认为拥有正确的群体归属感,然后了解你在虚拟世界中遇到的其他人,这是拥有自我节制一个很明显的方法。

过去几年有很多东西是我不喜欢的,这是一件非常工程化的事情,而我自己,从历史上来说,对此深感内疚。这种想法认为,世界上每个人都应该使用一种货币、应该有一套审核规则,人类治理有一种最好的形式,这些都不是真的。从来没有任何证据表明地球上所有七八十亿人都能有效地使用同一种货币,这根本没有任何意义。如果把欧洲看作是一堆正在努力使用单一货币的国家,你可以看到其中的缺陷。

Q:我们换个话题,首先,恭喜你在今年初加入《第二人生》担任战略顾问。

Philip Rosedale:当然可以,我带来了的帮助比以往更多,当然,可能如你想象的那样,我从未离开《第二人生》,我一直和那里的人很亲密。但是,大约在两年前,我的一个朋友和另一个成为了朋友的人从我和最初投资者们手里买走了《第二人生》。最近,我在尽力提供更多力所能及的帮助,现在正是为《第二人生》提供咨询的好时机,这是一个多么疯狂的时刻,让所有人都重新审视元宇宙、化身和虚拟世界,然后在很多情况下找到回到《第二人生》的方式,然后说:“它在那里是如何工作的?”

Q:能说一些数据吗?你在1999年做过研究,我不清楚人们是否记得1999年的画面。

Philip Rosedale:我开始做《第二人生》就是因为图形,后者是从1999年开始的,我记得Neal Stephenson说“1999年是GeForce 2发行的年份”。这是第一个可以独自做3D的芯片,我跳出了RealNetworks并开始了《第二人生》,在1999年创办了Linden Lab。1999年另一件重要的事情就是宽带,很明显宽带是可行的,我们可以有高带宽网络,从投资者的角度,你可以确定可以在它上面投入很多年。

Q:《第二人生》峰值的时候曾经有100万MAU。

Philip Rosedale:如今《第二人生》的规模是100万MAU,这是它有史以来最大的规模。有趣的是,《第二人生》用了很长时间才开始增长,就像是一夜成名,但其实并不是。在实现盈利之前,我们消耗了2000万美元的投资,然后到2003年才发布它,发布之后还有更多事情要做。随后,它在2006年成名,就像是我们提前六七年就知道它能成,但《第二人生》比较有趣的是,它到了2006年才进入了所有人的视线。

它获得了100万用户使用,随后这个数据保持稳定,它在COVID疫情期间和之后有所增长,但令人惊奇的是,它达到了用户规模峰值。在某种程度上,没有人真正知道,而且已经有很多扩大用户规模的尝试,但都没有奏效。这是我经常谈论的事情之一,因为有Facebook这样的公司表示,他们需要一年损失500亿美元才能把元宇宙带给人们,我必须告诉你,我经历过这件事,这是个非常困难的问题。

Q:但是作为对比,《Roblox》拥有超过2亿MAU,似乎社交游戏更容易让人尝试在线。

Philip Rosedale:提到Roblox有很多有趣的事情,首先它是个伟大的公司,有大量精彩的技术,它比《第二人生》出现略晚一些,我记得David和他的朋友们在2006年创办了Roblox。

从很多方面来说,《Roblox》就是面向孩子们的《第二人生》,这一点很有趣。《第二人生》很明显不是面向孩子的,其中有很多原因,但并不是每个原因都很具体,其中一些是文化原因,但基本来说,《第二人生》不欢迎儿童,而且孩子们从一开始就不喜欢《第二人生》,所以这是个自我选择。

《Roblox》的特点是,如果你给8岁到14岁的孩子提供一个机会,让他们马上变成20岁,开着一辆敞篷大众汽车和其他正在做同样事情的孩子聊天,想象他们长大了,100%的孩子都想这样做,我们都知道,或者我们这些做父母的人都知道。关键是100%的孩子都想这样做,这就是它拥有2亿MAU的原因。

《第二人生》的经济系统设计:17年前就上线虚拟币交易所

Q:你早些时候提到很高兴看到虚拟世界和化身回到大众视线,考虑到过去20年的经验,从商业或者社交试验方面,你有哪些想要分享的心得?

Philip Rosedale:我们先说希望,最近我们都有些失去希望。比如有很多人担心技术会导致我们人类行为走到错的方向。我并不这么认为,《第二人生》就是很好的证明,我想人们很难否认,《第二人生》是个非常友好的环境。但整体的在线沟通,随着它变得越来越低延迟,感觉就像是真正在彼此对话,如果我们把事情做正确,人们就会有更好的行为。同样,相互示好的人们会聚在同一个房间参加派对或者做别的事,我认为做到这一点有很大的希望。

有时我们回头看看异步消息,看看Reddit、Twitter、Facebook群组或Instagram之类的东西,我们会说,“这些东西都很糟糕,正在给人们带来伤害。”这绝对不是真的。

但我认为,不幸的是,选择将定向广告作为这些产品背后的商业引擎,与对人类行为造成的伤害密不可分。如果你将商业要求去掉、如果你不必投放广告,或者不需要定向投放广告;正常的广告很好,你有机会用科技为人们做一些好事。我们有机会做到这一点,所以我非常热衷于冷静地审视我们需要做什么才能真正做到这一步,但我希望我们能在一个虚拟房间里接待1000万人,让他们一起表现得很好。

Q:也许那是一个好时机,让你提醒我们第二人生的经济模式是什么?我觉得这很有趣,每个人都对变现很头疼。正如你所说,我们做了15年的定向广告和数据收集。《第二人生》中的经济状况如何?

Philip Rosedale:首先我们说简单的答案,它就像是GitHub,或者WordPress。基本上,《第二人生》的商业模式,很大一部分收入来自虚拟世界中的土地托管费,这是与电脑资源相关的。

我们向人们租赁云电脑,因为他们在《第二人生》里有一个家,字面意义上就是一块地,公司每月收取每英亩土地20美元的费用,《第二人生》的世界就像洛杉矶这么大,公司赚了很多钱。这是个很好的业务模式,是盈利的,就像是他们在虚拟世界里占据土地而缴纳的AWS费用。

这是第一件事:你绝对可以打造一个虚拟世界,并且让它成为一门好生意,比如,我们平均从每个玩家得到的收入高于Facebook,比谷歌在广告方面的人均收入高,你不需要做广告,托管云资源是第一件事。

《第二人生》商业模式的第二部分,就是从一开始,我们就料到人们想要用世界里的建造方块做一些东西,他们想要制造东西、想要给他们的化身做眼镜或头发,做个摩托车或者是给房子做个家具。我们认为很多人可能想要将他们做的东西卖给对方,所以我们做了很多事让这些运行起来,这到现在依然很有效,人们彼此交易的价值每年达到6.5亿美元。

我们做了什么、可以学到什么?我们必须打造一个加密货币,但在2003年是没有这些的,哪怕我们所有的玩家都在美国,但现实并非如此,他们分布在世界各地,我们需要让一个人将他在《第二人生》里制作的椅子卖给其他人,然后,如果他们希望用这个工作来支付房租,希望他们有方法能将此兑换成美元。

我们必须从头开始解决这个问题,但当时我们没有工具可用,那时候没有加密货币,也没有我们可以使用的支付系统。

我们做的是打造了一个数字货币,我经常将数字货币和加密货币分开说,它和以太币、比特币是不同的,我们从一开始就打造了一个可以让人们相互交换的货币。

刚开始,我们给每个人一件东西,给每个人基本收入,你在游戏里登录就可以每周获得Linden元,因此你可以用它来创造经济系统。这样每个人的虚拟货币就会越来越多,他们可以开始从彼此手中买东西,突然之间,交易量爆发,我们不得不做很多其他事情。

我们认识到,如果我们的货币价格剧烈波动,随着时间的推移,没有人会用它来交换商品和服务,因为持有这种货币并看着它升值更容易致富。

我们也遇到了如今比特币和以太币遇的问题,如果你开始只是有限量的代币,当更多的人对此感兴趣的时候,就不可避免地遇到货币升值的问题,持续下去,它就无法继续作为一种货币运行。没有人用以太币或比特币买东西,因为都在等着升值,它成了一种商品或者投资,而不再是货币。

我们必须做很多事情让它运行,其一是给人们基本收入,随着新人加入,我们可以给出更多的货币以便保持物价稳定。我们做的第二件事就是有时候销售新货币,我们印发新货币、然后在公开市场销售,按照市场价格卖给所有人。

这两种手段,通过调整基本收入和公开市场销售,我们游戏内的Linden元过去20年比美元或欧元浮动比例都稳定,这种变现政策是非常成功的。

Q:你们总是允许人们将Linden元换成美元?

Philip Rosedale:是的,我们提供了LindeX作为交易场所,他们可以将Linden元换回美元,就像是货币交易所,就像今天的FTX和币安。我们构建了代码以启用您在这些交易所中看到相同的货币交换。你下了一个订单,订单可以部分完成,一切都运转正常。我们建立了这种类型的货币交换,如果我没记错的话,我们在2005年就部署了。

Q:交易机制非常强大。

Philip Rosedale:是的,所以公司在这6.5亿美元的GDP上得到了一些钱,但只是很小的一部分,低于10%,而非Facebook提出的47%那么高。我们对这些交易收取很低的费用,当你将游戏币转换为美元,我们也收一些费用,但可以有很多次交易。从一开始我们就相信,我们想要让自己的货币像真实货币那样交易。

移动平台平台税太高,不适合做开放式经济模式

Q:记得你此前接受采访时说考虑将《第二人生》带到移动平台,这种经济在移动平台可行吗?因为在这个平台,你必须交30%抽成税。

Philip Rosedale:是的,一个拥有大量内部交易的虚拟经济,承受不了每次交易30%的税收,你说的没错,谷歌和苹果这样的平台供应商控制了市场。这种规则完全控制了《第二人生》这样的游戏无法进入移动设备,我还需要补充的是,目前的移动设备还不支持如此频繁的用户间交易,而这也是元宇宙起步所必需的。

这对双方都很有挑战性,但你提了一个很好的观点。你不可能有一个循环经济,这是一个人们用来表示很多不同事物的词。在《第二人生》中,循环经济是菲利普为化身做鞋子,马克为化身做头发,帕特里克为化身做摩托车。我们三个在这个世界上以陌生人的身份相识,但我们开始喜欢彼此,每两天我们都会从对方那里买一些东西,只是为了好玩,尊重对方的手艺。我们循环地这样做、来回购买,如果每次我们相互购买时,你收取30%的费用,我们三个人在几笔交易中就用完了原来的钱。循环经济的理念,不能承受高昂的费用,作为我们从《第二人生》中学到的东西,这是非常重要的,完全打破了Facebook元宇宙或移动元宇宙的界限。

Q:《第二人生》的经济模式很简单,我觉得这很好,但并没有在《Roblox》、《堡垒之夜》或《Horizon Worlds》里看到,除了30%的平台税,你认为还有什么原因导致没有人寻求这种开放式经济模式?

Philip Rosedale:我们可以从《堡垒之夜》来看,大部分玩家都是为了放松,当你提升技能的时候并不是为了谋生或者分享内容。当然,Fortnite Creative也在增长,越来越多的人在做不可思议的东西和分享,但这还处于早期,因为他还没有一个可以让人们买卖的货币。

我认为现代人对元宇宙的兴趣与游戏的联系最紧密,无论是在Web3方面还是在体验方面,有些游戏更像是放松消耗的体验。你向后倾斜、消耗内容,这是一天的结束,你正在努力放松自己。

目前我们在这方面还处于早期,平台的数量和社交互动的机会还不够强大,不足以推动所有其他需要跟进的部分。

Q:你之前提到用户们在全球的分布很均匀,似乎《第二人生》的用户群非常多元化,你能否解释为什么?

Philip Rosedale:首先,因为它的主要目的是让人们为了商业原因而见面:约会、围绕某个话题找朋友,或者其他什么事情。同样,与在这方面有所不同的游戏相比,重要的是,《第二人生》的要求是派对。例如,你打算参加一个男女比例达为80/20的派对吗?当然不会在现实世界参加这样的派对,也不会参加虚拟世界那样的派对。

VR如今不够成功的原因之一(我指的是VR头盔),是因为VR头盔对所有性别的新引力并不相同,它们对很多类型的人群吸引力都不同,不幸的是,这意味着你拥有一个同质化的人群在使用它。这意味着,如果你想举办一个好的聚会或体验、在那里遇到对你感兴趣的新朋友,这是行不通的。

我认为,一旦我们有了真正以连接你和新朋友为中心的元宇宙体验,我们都会更加意识到,它们必须具有包容性和多样性,没有这一点是无法做到的。

我可以说,从一开始《第二人生》就不是通过浏览器访问的,它有一个下载包,特别是在早些时候更依赖于显卡。但从一开始,使用《第二人生》的人就非常多样化,因为它使用了标准的访问工具,特别是在2000年代初,我们使用的是电脑或笔记本电脑。

Web3还没有规则改变者出现,身份和所有权不过是存储建议

Q:你认为在Web3世界中有任何东西可以成为游戏规则改变者吗?

Philip Rosedale:两个字来说,没有。首先,一切去中心化就像一切都中心化一样糟糕。如果采取极端去中心化和极端围墙花园,它在社交吸引力方面都是失败的,这是其一。

其次,我可以从技术层面来说,如今的区块链基础设施还不完善,我曾经从事过这方面的技术,在2016年至2018年的时候为High Fidelity打造过一个区块链NFT和货币商店。我曾经非常努力工作,但区块链的速度和容量以及运营稳定性都不够,《第二人生》本身每秒的交易量就比以太坊和比特币加起来更多,所以技术还没有准备好。然后还有围绕着去中心化系统的设计和正确使用这些非常有趣和哲学上有趣的问题,我们绝对还没有能够以这样的方式为人们创造良好的环境。

Q:对身份和拥有权有什么看法?

Philip Rosedale:是的,前几天我在推特上写了一些我认为是很好的观点。我说,所有权不过是你可以在区块链上存储的东西,而不是友谊。

所有权一种人类社会契约。宇宙中没有所有权的概念。如果我给你我的iPhone,你可以观察原子、一直到单个分子和粒子,你不会在那里看到我。如果你在我的iPhone中查看正确的数据,它会说这是我的手机,但是,这是什么意思?它真的属于我吗?如果你从我这里拿走了它,却不还给我,它自己会走回来找我吗?

围绕它的所有规则都是社区规则,这些规则是人类一致认为有意义的。我总是嘲笑区块链是所有权的革命这个想法,因为它不编码所有权,这是一个我们可以在那里存储东西的建议策略。但当然,正如我们今天所知,区块链的当前形式、规则、所有权的社会契约,是这样的:第一个发布东西的人拥有它。

我不会住在那个国家,不想生活在这样一个国家,我可以拍摄Mark度假时拍摄的所有照片,上传到区块链,声称它们是我的,然后出售,然后在Reddit上在线嘲笑他,我不想生活在那样的世界。区块链,就所有权而言,是一种建议,所有权的运作方式是第一个发布东西的人拥有它。

这是个糟糕的建议,它在技术上可行但对人类来说并没有趣。我认为有时候技术建议一种更好的做事方式,但我们目前看到的区块链并非如此,除非你经常模糊你的眼睛看东西。

另外,我不是要贬低它。说,“一定有更好的赚钱方式”,由于《第二人生》,我多年来一直在思考很多事情,有一种更好的赚钱方式,但不是以太坊代币。例如,我认为有更好的方法可以利用技术来建立货币。我想我们已经走到了一半,这太神奇了,不是吗?比特币已经10年了,我们在比特别出现之后已经有10年了。

Q:非常感谢你今天很多深度的分享,作为总结,你有没有希望向任何人或者机构说的话?

Philip Rosedale:对于我们这些关注身份、群体、行为和治理的人来说,这是一条公共服务信息:我总是跟人们说,我希望我在开始《第二人生》时读过的东西,其中之一是Elinor Ostrom的作品。我认为有一个叫做Ostrom Foundation的组织,你可以在那里了解更多信息。总的想法是,如果你支持正确的人际关系和事物管理的规则,就不必出现公地悲剧。

现在这是一个非常突出的话题,因为我们谈论的是希望Twitter成为我们的市政厅,而Elinor Ostrom因探索我们都听说过的公地悲剧而获得了诺贝尔奖。她发现这件事不会发生,公地悲剧是一种在正常人类环境下永远不会发生的观念,她因解释了原因而获得诺贝尔奖。这是我想指出的,我们现在都应该成为互联网系统的专家。

另一句话给我的联合创始人和我的朋友,他们仍在致力于高保真空间音频。这种同时听到三到四个人说话而不会感到非常沮丧的能力,是我们在High Fidelity公司一直在做的另一件事。随着蓝牙越来越好,等等因素,我认为它将成为有助于促进良好行为的必要但不充分的组件之一。

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