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FunPlus孵化、前腾讯字节Meta老兵组团,他们要挑战承接下个世代的游戏

FunPlus孵化、前腾讯字节Meta老兵组团,他们要挑战承接下个世代的游戏

游戏


一款国内没人尝试的产品。


文/依光流


2019年,FunPlus在内部悄悄孵化了一支新团队,不仅同年新任FunPlus商务副总裁及创新业务负责人的濮冠楠直接牵头,集团和创始人Andy也给予了非常大的支持。今年年初,Starscape正式创立。


有意思的是,这支团队的核心成员都是游戏业老资历。


比如濮冠楠曾在Facebook任职5年,后扎根Meta做到大中华区负责人的职位;产品负责人Dawei Lu来自Curse Voice公司,曾担任《Cooking Battle》制作人;技术负责人张峰祯曾是天美工作室主程级人物,经历过《天天爱消除》《王者荣耀》等项目;美术负责人杜自强也曾是天美工作室的主美级大佬,参与过《王者荣耀》《圣斗士星矢移动版》等多个项目。其他还有来自字节跳动、阿里巴巴等公司的成员。


刚了解到Starscape的成员时我曾十分好奇,对于这样一支明星团队,什么样的产品值得他们放弃之前的铁饭碗,来重新创业?是3A级SLG,新的开放世界?或者求稳做一些独特潮酷的卡牌、MMO?但这些设想都错了。


Starscape要做的,是一个直播互动游戏平台——Pwnk。他们将以美国市场为中心,基于Meta、Twitch等众多直播平台,辐射英国、加拿大、法国、德国、意大利等国家。



你可能对直播互动游戏还有点陌生,但是这个新兴品类在很多人眼中已然具有“未来游戏的趋势”。比如今年初,一款叫做《Rival Peak》的游戏就做到了5万同时在线,单集播放超千万的水平。

 

在采访了Starscape创始人濮冠楠以后,我发现他对Pwnk的构思细致且实际,同时各方面的数据和实例,都在预示着他们希望挑战“属于下个世代”的游戏。

 


01

Pwnk到底长啥样?


Pwnk构建了一个奇幻风格的主题乐园,提供直播观众可以参与的互动云游戏,并且以不同反馈体验的玩法和交互设计,来给主播提供节目效果的基本盘,供他们自由发挥。同时,玩家可以收集和交易主播虚拟形象、宠物碎片,用以支持主播。

 

在今年初的测试中,Pwnk就已经收获部分主播的认可。比如台湾人气主播嬌兔就自行挖掘到Pwnk这款游戏,两期直播剪辑都收获了数万的播放量。我们可以具体看一下视频剪辑的效果:


 

同时在完全没有宣传的情况下,Pwnk仅依靠口口相传,也吸引到不少英文圈的主播,其中不乏已经体验数十小时的主播,其中最肝的人已经玩过40小时。

 

 

具体来说,玩家可以通过参与游戏,获得各种层次、频次的体验反馈,满足趣味性、社交感、参与感、沉浸感等不同的诉求。同时玩家会站在自己喜欢的主播一方,从单纯的弹幕员、SC打钱手,转换成“与主播共同参与游戏的人”,拉进交互的距离。

 

同时,主播一方面可以通过Pwnk平台的大量游戏,以低成本创造多样化的互动节目,并凭借游戏本身的趣味性和自由发挥的节目效果加成,制造人气爆发的效应,同时与玩家产生更强的互动关联,从而强化主播本身的经济效益。

 

 

此外Pwnk也构建了一套以主播虚拟形象、宠物碎片、物品碎片、装扮道具为主,玩家打赏和商城交易相结合的付费模式,让粉丝的投入能直接反馈到主播、互动内容、玩法体验等多个层面上,形成完整的商业循环。

 

 

尽管Pwnk还处于早期,很多玩法也都是为了摸索主播喜好而出的,但从初步效果来说,它已经验证了产品本身的可行性。看过产品的全貌,我不禁好奇,为什么FunPlus要孵化一款这样的游戏?



02

下一世代的游戏雏形


2019年,技术出身的濮冠楠从Facebook离职,加入Funplus任职商务副总裁及创新业务负责人。而此时摆在他面前最核心的一个命题就是:

 

下一个世代的游戏该是什么样?

 

在他看来,每一次经济环境的大改变,就必然带来用户精神文化的新需求。迪士尼成立于100多年前美国成为世界经济霸主之时,任天堂也是成立于日本经济复苏之后。如今国内也处于类似的节点,国产游戏的文化输出就是最好的印证。

 

对于常年占据国产厂商出海前列的FunPlus来说,下一个阶段势必会寻求更有影响力的位置,自然需要寻找能够承载这种影响力的产品形态。

 

在寻找具体解法的过程中,团队成员逐渐达成了一个共识:做具备社交连接的游戏。由于团队成员都有过类似的产品经历,比如参与过《王者荣耀》的技术负责人和美术负责人,产品负责人曾经也做过轻竞技游戏,所以大家都往这个方向开始思考和验证。

 

后来的几年里,濮冠楠在FunPlus内部的众多全球化产品里,进行了一系列的实验,其中最符合团队成员预期的,就是2020年9月份直播互动游戏。后来,这个尝试逐渐被搭建成现在Pwnk的原型。

 

“现在一个明显的问题是,年轻人的注意力已经很分散了,大家很难静下心来读一本书,甚至10分钟的视频也耐不住性子看完了。”濮冠楠认为,这个趋势已经大幅度改变了人们的娱乐习惯,快节奏、高强度刺激、频繁切换场景,使得传统娱乐内容越来越难满足新一代用户的需求。

 

事实也是如此,根据data.ai发布的报告,2021年全球用户70%的时间都花在了社交、照片和视频应用上,总计6500亿小时。而且从2018年到2021年,照片和视频应用的使用时长从1290亿小时增长至2440亿小时,涨幅为90%。涨幅明显的比如《TikTok》,它的每月用户平均使用时长,在过去4年里增长了4.7倍。

 

 

从广义的角度来看,视频、直播,以及其背后的交互体验,很可能是更接近下一代娱乐诉求的形式。

 

濮冠楠认为,用户对娱乐的核心诉求,是反馈。“任何人都需要反馈,一个人向别人说一段话,肯定希望有反馈,哪怕是反驳,但最不希望的是没有任何反馈。游戏就是用产品化的方式,代替人和事物给用户提供反馈。”娱乐诉求向短视频、直播迁移,意味着它们提供的反馈形式,更符合当下用户的需要。

 

然而短视频虽然反馈频次高、刺激强,场景却不固定,跟需要固定场景的游戏有冲突。直播虽然更符合,但也有一个问题,即无法给大量的观众同时提供一个有针对性的反馈。比如主播读弹幕,只能从十几条、几十条弹幕里挑一个,或者读付费的SC弹幕。

 

因此Pwnk的切入点,就是以产品化的方式,把游戏和直播放在一起,提供符合观众交互行为的针对性反馈,这就是互动直播游戏的核心规则。然后结合云、互动直播流媒体等技术,逐步扩大可同时参与的用户数量,并且抬高游戏品质。最后随着硬件使用场景的进化,在长远的未来,逐步落地到元宇宙的普及环节。

 

经过反复的讨论和验证,这个想法成了Starscape核心成员的共同理念,在Andy的支持和推动下逐渐成型。对这些老资历来说,他们已经获得过游戏人鲜有的成功经历,如今一个有可能实现更远设想的机会摆在眼前,不可能不尝试挑战。



03

做元宇宙之前,

先考虑如何落地


或许有人会说,互动直播云游戏太新了,没有先例,难保成功。的确,严格意义上讲国内还没有相似的产品,更别说效果。

 

但海外就有团队早早布局,并在近期验证了它的可行性,今年初,一款名为《Rival Peak》的互动直播云游戏在Facebook上大火,它用24小时实时直播、观众互动辅助、野外解谜生存这些要素,加上AI选手参赛的核心点,收获了超60万的观众、同时在线5万、每集观看量平均可达1000万的数据。

 

《Rival Peak》

 

可见,互动直播云游戏的路线是走得通的,只不过《Rival Peak》用的是AI这个最终极的“自主生成内容”的方法,为此前期投入难以估量。Pwnk则选择了早期相对容易验证的路线。

 

濮冠楠告诉我,Pwnk目前仍处于早期摸索阶段,会以每个月4款新游戏的频次更新至平台内,以摸索用户诉求和内容表达的规律。只有到未来时机成熟之后,才会逐步往AI等终极方向过渡,因为他们信奉,内容无法完全以算法呈现,其中存在感性认知的平衡和调剂,而这是让内容出彩的必要条件。

 

确定好具体路线以后,接下来要解决的问题就是:1,如何对直播互动进行产品化的升级?2,游戏内容如何对这种产品形态提供稳定的支持?

 

“直播的最大挑战,是目前大家的思路还是把直播平台当做一个运营平台去运作。”濮冠楠用几个时代的直播交互类比:电视机时代,我们用短信给偶像投票,这个模式非常创新且效果出众,只是延迟太高;如今技术足够发达,直播实时交互的延迟被降到极低,但我们与用户的交互,绝大部分依旧是电视机时代的单方面推送。

 

如今要提高互动效果,全靠主播的口才和整活,四处兴起的MCN也是以培养这类有才的人为主,但是在直播产品上久久没有迎来交互模式上的革新。形成了主播市场竞争白热化,直播产品近乎空白的失衡状态。

 

与此同时,游戏的痛点是随着军备竞赛加剧,游戏内容越来越深、交互反馈越藏越深,加之使用场景固定,很难快速满足年轻人越来越旺盛的多样化的、高频率的、多场景的,对交互反馈的诉求。

 

 

基于这种尚未被满足的需求,Pwnk构建了一个主播、玩家、产品三方围绕“趣味”的循环,只要在这个循环中定期投放足够有趣的内容,这个体系就能运转下去。

 

对濮冠楠而言,搭建好机制剩下的就是摸索好内容。他们之所以独立出来创业,也是让心态回归最踏实的状态,做好最初的经验积累。在他看来,Pwnk面对的是Twitch、Meta等轻度游戏受众群,而这将是一个DAU超5000万的大盘,只有经验到位才能轻松撬动。



04

把聚光灯交给玩家和主播


而要积累的经验里,最重要的莫过于“如何持续创造有趣的内容”。

 

相信大家还记得《糖豆人》这款产品,它的爆发式走红背后,多人参与+强交互+竞赛规则+强趣味性的组合显然立了大功,但《糖豆人》的热度消退地也十分快。从某种意义上讲,它的复玩性面临了不小的挑战,换句话说游戏在“持续创造可玩内容”或者“设计出强复玩规则”的方向上遇到了难题。

 

 

濮冠楠认为,这种难题的根源是如何找到内容和规则的平衡点。“比如扑克牌是几乎没有内容包装的规则游戏,它的复玩性不用多说;《王者荣耀》看起来也是一个规则上复玩性极高的产品,但其实它的内容包装也非常到位。纯规则游戏很难创造,但结合内容包装,创造有趣且复玩性强的游戏,并不是难事。”

 

回归Pwnk的根本机制上讲,它要做的不是建立纯规则,也不是做纯内容包装,而是做出符合主播和玩家之间交互关系的游戏。从结果来看,符合这个条件的游戏或许千奇百怪,没有定数,但濮冠楠认为,它们之间存在共通之处。

 

“现在Pwnk能做到200人同屏、千人帧同步,这看起来很夸张,但重点在于想法创意和呈现手法,”濮冠楠把这种手法形容成拍话剧:“舞台上每个人都有各自扮演的角色,就连舞台下的观众有时也需要聚光灯的笼罩。而我们要做的,就是用玩法设计这盏聚光灯,在合适的实机和情境下,烘托主播、玩家。”



这种机制让Starscape来更接近一个“不停生产剧本的工作室”,也要求团队成员需要不断拿出的新创意,来做出符合年轻人诉求变化的玩法。

 

所以他们在内部建立了一套独特的运作设计机制。不同于传统的游戏项目,Pwnk目前拥有包括濮冠楠在内的三位制作人,各自之间会协调资源,推动每个人负责的业务板块。同时团队内部采用集思广益的创意激励机制,所有核心成员都会设计玩法,并且在方案通过后,由提出者牵头负责整套玩法的落地。

 

得益于此,Pwnk目前能保证以每月4个新玩法的频率持续更新,不断给平台注入新的有趣内容,同时验证不同的方向并积累经验。



05

新的领域需要更多活水


直播互动游戏与传统游戏很大的不同还在于,常规的数据分析手段可能并不适用。比如次留、三留、七留这样的数据很难真实反映它的效果。

 

濮冠楠告诉我,对这款产品而言,最重要的数据指标只有一个,那就是有没有人玩。如果有,那就需要进一步验证谁在玩、他们如何评价。这些信息,很大程度上决定了这些玩法是否符合当下年轻人的诉求,至少目前来看,所有玩过的人都给出了好评。

 

 

可见,虽然游戏本身和主打领域都处于早期,但Pwnk的可行性似乎得到了验证。当然,要做大这个领域并不能单靠Pwnk一款产品,所以濮冠楠也在不断与众多同行交流,并且与Facebook等多家公司都达成了合作。

 

Starscape对于未来的设想有很多,比如在10年~20年后慢慢实现AI化到元宇宙的过渡,成员们还有一个小愿望,就是基于AI创造出专属于每个人的虚拟偶像。但对于濮冠楠来说,他更需要关注当下的每一步是否走稳,能否在未来五年内先取得商业上的成功,为今后的设想打下基础。

 

他也有一个愿望:在取得成功的时候,让所有人记住Pwnk这个名字。“一开始我们想要致敬雅达利1972年的游戏《pong》,取了po的发音;后来我发现年轻人非常喜欢k的发音,所以觉得一定要有k;接着在ponk和punk之间纠结的时候,偶然发现了Pwnk的缩写。”

 

“Parents will never know,老一辈永远不知道,属于年轻人的Pwnk。”



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