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字节发行,4人开发,这款Steam 85%好评的游戏有什么特别之处?

字节发行,4人开发,这款Steam 85%好评的游戏有什么特别之处?

游戏


对大品类的拆解能力


文/灰信鸽


这两天假期,一款Steam新游让葡萄君每天玩到通宵达旦,不舍得下线。

 

就在前两个月,《伊格利亚战记》(以下简称:伊格利亚)正式发售。独立团队,4人开发,做的却是颇为硬核的大战略游戏。目前游戏在Steam收获1200+的评论,已达85%的特别好评。

 

其实《伊格利亚》吸引我关注的另一个点,是因为它背后的发行团队——字节跳动旗下的Pixmain。他们成立时间不长,专做独立游戏。2020年WePlay上,他们就带着5款独立游戏亮相,这些产品不拘一格,皆出自6人以下的小团队之手。

 

 

而《伊格利亚》是其中最为特别的。因为它是5款产品中唯一出自国内团队的产品,也是唯一选择大玩法的独立游戏。它风格化也不似另外几款产品那么明显。或许,《伊格利亚》的背后,藏着字节入局独立游戏领域的独特思考。

 

 

《伊格利亚》的野心,从玩法选择就能看出。

 

它给自己贴的玩法标签是日式幻想「大战略」游戏。这类型的产品数量不多,基本是固定几家海外大厂的专攻项目。近期较为出名的就有《人类》《十字军之王3》这样几款登顶Steam畅销榜的大作。

 

而《伊格利亚》可以被视为这些3A大作的简化版本。

 

 

游戏目标很简单。玩家带着自己的势力步步经营,让将帅们杀将四处,把各地城池纳入自己囊中。说白了,就是个地图染色游戏。这个目标极简,但配合着庞大的地图,以及上面纠缠着的几十个国家势力,便有了白手起家,然后扫清六合的体验。

 

 

因此,其核心玩法并不难理解。游戏里就给了个简单图示:用资源培养强大的英雄,用英雄挣取更多资源,或训练士兵,或修缮城池,然后强大到足以攻下周遭国家。这是「经营-战争」的大循环。所以相比大作的丰富系统,《伊格利亚》的系统让玩家所有的选择布局变得目的纯粹。

 

 

甫一开始,游戏强调的是「经营」玩法。

 

玩家所选的势力,包含国王,拥簇的臣子,以及他们所拥有三座城池。作为经营核心的城池,有着两个基础属性,一是繁荣度,二是防御度。前者决定了城池的收入多寡、防御度上限,后者关系着这座城市能否抵御敌人的进攻。如何选择策略,提升这两个数值,便是经营过程的核心目标。

 

所以早期阶段的首要任务,就是建设已拥有的城池。

 

「投资」带来繁荣,「筑城」提升防御。玩家需要根据不同城池的情况,指派1-3名英雄做出不同的决策:城池若临近敌国,那么提升防御度是最优先的任务;城池的防御若抵达上限,那么就需要拨出人力酌情投资,扩大城池规模。

 

 

由此,「选择」成了核心的游戏体验。

 

因为不同的选择,会直接影响不同回合阶段的发展倾向,以及各城池与敌国的抗衡关系。之所以会有这种选择机制,是因为每回合的行动次数与英雄数量有关。玩家如若想增加自己的英雄数量,又需要从为数不多的英雄中拨出人力,去各大城池搜寻新的英雄。这种选择到了游戏中后期,变得更为突出。

 

完成「经营」后的「战争」,便是选择策略的代表。

 

战争一般分为3个选择阶段:其一是战争前的训练,军队的等级强度将决定战争的下限;其二是战斗前的准备,英雄可以暗地里破坏邻国城池,来降低其防御度;其三便是正式开战,击败敌方军队,攻破城防,并拿下城池。换句话说,「战争」也需要对策略做出至少3回合的选择布局。

 

 

当开启「战争」后,《伊格利亚》便正式进入一个巨大的选择循环。

 

玩家开启了战争,获得城池,刚刚经历了创伤的城池破败不堪,它需要建设,或投资,或筑防,养精蓄锐后对新城池的临近国家再展开新一轮的战争。即便快速补充英雄数量,让单回合的操作次数变多,但城池愈多,需要应对的地方攻击也愈多,单回合内的抉择会有更大且复杂的挑战。

 

 

《伊格利亚》除策略选择外,还有丰富的内容可以探索。

 

随机的故事性,本就是大战略游戏的另一个乐趣。伴随着玩家的战略选择,版图扩张,会与越来越多的英雄、势力相遇,也意味着会遭遇更多的突发事件——会随机带来资源、贸易、英雄等重要资源。这也是《伊格利亚》尝试做出丰富内容体验的切入点。

 

 

比如翻看英雄图鉴,《伊格利亚》就做了超300位英雄。每一个英雄会有独特的属性与故事。例如,在经营与战争的过程中,英雄自身的属性会与不同的策略相匹配。而不同的英雄会因为各自的性格与故事,与玩家的对话也会千差万别。智力高的英雄更适合投资、游说等动脑的活路,台词也更文邹邹一些。

 

 

另一个做出内容的点,是国家势力。

 

不同的国家势力,会有不同的初始英雄。而在之下,还会有不同类型的兵种以及国家研究的科技树。例如半兽人势力的初始英雄之一「巨人屠杀者」有着强大的恢复力,其带领的「兽人战士」有着不俗的攻击力与生命力们,而势力可研究的能力大多也与「军队」「破坏」有关。

 

也因此,讲究策略的战术选择,配上特点鲜明的势力与英雄,使得《伊格利亚》无论是单局流程,还是重复游玩,都有着极简却足够丰富的体验。

 

 

其实一开始我接触这个游戏时,对「极简」也报以疑惑:既然都是投入大量时间,我为什么不选择更成熟的同类大作?

 

但实际玩下来,《伊格利亚》对品类做减法后的极简,反而是其重要的优势。

 

对比同类大战略游戏,《伊格利亚》的极简体现在3个地方。

 

其一是操作极简,无论是其经营还是战争玩法,所包含的系统和资源都足够简单,且系统之间有着玩法的小循环。其二是成长极简,游戏尽管有着差异化的科技树系统,但路线并不复杂,所有操作都能看到直观的回报。最关键的第三点是极简的游戏目的:同比其他游戏的成功条件,《伊格利亚》只有征服世界这一条路线。纯粹的游戏目的,使得游戏中所有系统的循环与操作都为「战争」玩法所服务。

 

 

换句话说,极简反而让系统的运作方向得以统一。即便面对大战略这个极为复杂的品类,《伊格利亚》背后的4人开发团队,也能将繁复的系统设计在可控的循环体系里:

 

如上文所说,《伊格利亚》包含着「经营」与「战争」两大部分系统,但实际上,游戏中后期所有系统的最终服务对象都是「战争」玩法。前期的经营,是为战争做铺垫;进攻夺取城池后,经营玩法又成了巩固城防,抵御更多敌人,并将战争版图推进至更前方的手段。

 

而看似最寻求和平的「谈判」外交系统,本质上也是为战争做铺垫:刚夺下的新城池,城防、民情不稳,四处又有强敌,那就可以放些小钱拉拢敌人签订贸易协议,待城池筑防、繁荣完善后,再出兵攻打。

 

 

这一简化的设计思路,其实对刚接触「大战略」品类的玩家而言,也颇为友好。

 

首先是玩法的理解优势。大战略游戏的一大难题,便是繁杂的系统有着过高的学习门槛。而《伊格利亚》极简且统一的游戏目标能够快速让玩家理解大小系统的循环方式,在短时间内上手。

 

其次是引导优势。相比同类产品,《伊格利亚》可以将所有游戏引导都往战争上引导。例如早期的高级角色任务,都以新手指导的逻辑,将玩家往进攻、破坏等方向指引;而获取大量资源与装备的「探索」玩法,也可以用简单粗暴的英雄战力来衡量可攻克的关卡难度。

 

这也是为什么,《伊格利亚》可以能让玩家快速上手,并逐步上头的原因。

 

 

当然,《伊格利亚》的瑕疵也不少。或许因为团队较为年轻的缘故,游戏中数值问题不少,系统之间的联系也还欠缺一些,各个英雄的性格与故事也没有发挥出初创时所构想的效果。

 

但正如许多玩家对其的评价,《伊格利亚》有着不错的底子。

 

这个底子的存在,或许就透露出Pixmain与《伊格利亚》团队合作的两层理由。其一是团队对品类的理解,《伊格利亚》对大战略品类的拆解并非单纯做一个最小单位,而是从体验中剥离出目的性最为明确的系统出来,在自己可完成的体量内实现,这需要对该品类有着足够深的理解和拆解能力;其二是团队的实现能力,将大战略玩法抽丝剥茧,落地成一个可以重复体验几十上百小时的产品,对于一个4人团队而言,已经可以证明了许多层面的开发与管理能力。

 

所以我认为,《伊格利亚》有必要单独关注的理由,是因为相比Pixmain发布的另外几款风格化突出的对立游戏产品,它其实有一些Pixmain看重团队潜力的意味。在游戏的感谢文案中,团队也坦言未来想一直钻研发力大战略类游戏,《伊格利亚》不会是最后一款。有了这样一款成熟产品的经验铺垫,或许未来他们会有更出色的产品产出也未可知。



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