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1人开发,Steam 93%好评率,这个细分赛道又出了一个低成本热门新作

1人开发,Steam 93%好评率,这个细分赛道又出了一个低成本热门新作

游戏

犀利的破局思路。


文/依光流

 

不知不觉间,《黎明前20分钟》已经在Steam火了快1个月。

 

这款游戏由国人Flanne独立开发,自Demo版《黎明前10分钟》公开以来就颇有人气,内容深化后的《黎明前20分钟》则在EA版发售后一度登上Steam全球热销榜第二位,仅次于Q2的大爆款《V Rising》。

 

 

与热销成绩相同,游戏口碑也一直居高不下。刚上线时游戏好评率一度飙到98%,经过近一个月的发酵,在近8000条评论里,《黎明前20分钟》也收获了93%的特别好评。要知道,这款仍处于EA阶段的游戏,内容量的确算不上丰富,但从玩家的好评能看出,它的底子的确吸引人。

 

 

其同时在线的长尾表现也印证了游戏底子的魅力。根据SteamDB的数据统计,《黎明前20分钟》最高同时在线为12953,这一个月以来,它仍有4000+的DAU和2211的即时同时在线人数。

 

 

在国内如此内卷的环境下,以小博大的例子越来越罕见,而葡萄君看来,《黎明前20分钟》能去的这样的成绩,根本上是其巧妙的制作思路使然。



01

《吸血鬼幸存者》

珠玉在前,如何创新?


严格来说,《黎明前20分钟》的核心机制与《吸血鬼幸存者》同源,均为俯视角割草游戏:在开阔场景上,四面八方涌出怪物,玩家则需要用不断提升的攻击手段将其击溃。

 

上一篇文章中我们已经聊过《吸血鬼幸存者》了,它的爽快感很大程度来源于这种割草模式下,自身成长后的强度,以及爆杀怪物的刺激反馈。这款产品足够“小而精”,也显得自成一派。


《吸血鬼幸存者》珠玉在前,反过来也给同类产品不小的压力:在这个玩法基础上做创新,难度不小,设计不够巧妙,就会显得照抄。而《黎明前20分钟》找到了一个巧妙的解法:场景定制。


从游戏标题就能看出,《黎明前20分钟》以及它的Demo《黎明前10分钟》,都在尝试构建一个高度场景化的游戏背景:距离黎明到来还有一段时间,在这个时间段里,黑暗中不断有怪物向玩家袭来,玩家需要撑过这段危险的时间。

 

因此游戏整体选择了暗色调背景与红色警示色细节的搭配,结合克苏鲁题材的怪设,来为游戏内各种美术素材做包装。结果来看,不论玩家玩没玩过《吸血鬼幸存者》,只要看一眼《黎明前20分钟》就能隐约觉得它“与众不同”。

 

 

再从游戏局内元素来看,《黎明前20分钟》对这套割草玩法进行了取舍,增加了一个操作维度“射击”,玩家需要选择方向射击,而不是像《吸血鬼幸存者》里只需要走位,攻击权交给系统自动进行。这个操作维度的增加,会增加一定的门槛,也会增加玩家的掌控力和操作反馈,有利有弊。

 

 

与此同时,结合主动“射击”的操作,游戏内所有武器都被设计成了枪械,自然攻击方式、手感、输出机制,都有了更严格的定义,也与《吸血鬼幸存者》拉开了明显的玩法差异。举例来说,经典的有手枪、霰弹枪、火箭筒,独特一些的还有更符合游戏Build机制的蝙蝠枪(后面展开说)

 

而基于自有的操作方式和攻击手段,《黎明前20分钟》首先是设计了能与枪械搭配的多个角色,多数角色的设计比较传统,比如新手向的夏娜可以增加重置Build选项的机会,以及更肉的戴蒙德、火焰专精的斯嘉丽、高机动的阳菜等等,另外也有比较特色角色,如莉莉丝主打这款游戏独特的召唤系伤害。

 

 

其次是这款游戏设计了与之对应的Roguelike Build树,这块与《吸血鬼幸存者》的差异就更大了。前者更偏传统Roguelike能力扩张树,每次升级获得的效果都是独一无二的,甚至可以预览对应的能力体系;后者更偏数值成长,仅在首次获取和特殊进化时提供新的机制,其余都是强化数值。

 

 

剩下的外围系统则是大同小异的Roguelike局外养成,不过《黎明前20分钟》做了一个简单的差异化处理,局外养成能力并非全部都生效,而是由玩家根据需要,在多个档位中各选一个能力代入战局。

 

 

回过头看,《黎明前20分钟》在设定包装层、玩法机制层、操作维度层、Build策略层,都做出了一定程度的差异化设计,这也使得它不仅外在吸引人,内里也自成一派。如同《吸血鬼幸存者》那样,它也做出了属于自己的“小而美”特质。



02

一款低成本产品的破局之路


与很多个人开发者的作品一样,《黎明前20分钟》并不是一款成本多么高昂,资源投入多么富足的游戏,EA版多次更新至今,它也只有107M的大小。而且它的开发周期绝对算不上长,Demo版本与5月中旬公布,游戏EA版本在6月初上架,中间只隔了两个星期出头的时间。

 

资源和时间如此有限的条件下,这款游戏硬是通过里里外外的差异化设计,在“割草爆杀爽游”这个细分赛道上顶着黑马爆款《吸血鬼幸存者》的压力,做出了细节上完全不同的体验。而这些细节体验汇聚到一起,也构成了一个严谨的游戏流程,让玩家能找到各种武器、角色、能力搭配后的快乐。

 

比如蝙蝠枪铺弹幕召唤流,由于蝙蝠枪能适配枪械、召唤两个体系的数值加成,所以一方面增加弹幕覆盖效率(攻速、换弹速、多发弹丸、弹丸分裂、子弹飞行速度、召唤物攻速),另一方面增加子弹伤害(子弹伤害、子弹大小、子弹穿透、子弹弹射、召唤物伤害),再结合固伤和辅助效果(火焰灼烧、冰冻控制、冰冻真伤、斩杀),就能达到自身弹幕数量远超怪物量,甚至怪物无法近身的爆杀效果。而莉莉丝自带击杀召唤、召唤物伤害等职业能力,更适合搭配蝙蝠枪弹幕流的打法。

 

 

当然还有其他同样爆杀的流派,比如近身斩、子弹倾泻等等,有些时候只要站着不动,游戏就能通关。相信随着更新,《黎明前20分钟》目前面临的内容不足问题,也会逐渐被解决,浓缩到这20分钟里的乐趣,也会更加丰富多彩。

 


 

在我看来,如今像《黎明前20分钟》这样的产品依然能出现并取得成绩,某种意义上也说明一味的“卷”并游戏行业的全部趋势,正是在新品稀少的环境下,那些“真金子”才更容易发光,让人捕捉到它的魅力。



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