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专访《DNF手游》团队:250人开发,坚持手动战斗、韩国表现超预期

专访《DNF手游》团队:250人开发,坚持手动战斗、韩国表现超预期

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自3月24日上线以来,《DNF手游》不仅收割了韩国玩家的钱包,也凭借一己之力改写了韩国手游市场被韩式MMO垄断的格局。无论是日活还是流水,这款格斗手游都足以与《天堂W》、《天堂2M》和《奥丁:神叛》一较高下,也让外界看到了格斗品类在手游时代的巨大潜力。


不过,考虑到DNF端游九成以上营收都来自中国市场,手游国服的暂未上线对“八百万勇士”们来说无疑仍是一件憾事。好在这款游戏早已取得版号,对近四成营收都来自端游国服的Nexon而言,早日让中国手游玩家感受到韩国玩家的快乐,自然也是需要优先解决的事项。

而在近期,韩媒对《DNF手游》的Nepole公司研发团队进行了一次专访,在采访中透露,《DNF手游这款手游研发团队高达250人,对他们而言,让中国玩家在内的全球玩家都来游玩《DNF手游》,取得高人气是比高收入更重要的奋斗目标。

    在还原中创新,让玩家爱上DNF

根据三方数据平台Mobile Index监测数据显示,4月《DNF手游》在韩国的月均活跃用户数超过了98.7万,日均活跃用户数则超过27.5万。而根据Sensor Tower数据显示,《DNF手游今年4月份预估韩国流水收入超过2800万美元(合1.9亿元人民币)。

研发团队在采访中坦言,这一数字比预期要更为理想。在游戏上线前,他们就定下了登顶免费榜的目标,但考虑到MMO以外的游戏已经很久没有登顶过韩国畅销榜,因此并没有这方面的预设目标。也因此,虽然只有短暂的畅销榜登顶记录,他们依旧感到非常高兴。

手游上线至今稳居韩国iOS畅销榜前二

对于这款游戏取得的成功,Nexon韩国在线发行业务经理姜锡焕(音译)表示,这主要归因于在保持既有端游回忆鲜活的同时,他们也试图跟上潮流,努力制作出一款有趣的游戏。而《DNF手游》执行导演李元万(音译)则进一步表示,游戏团队参考了大量玩家社区和端游数据,分析了端游玩家喜欢DNF的原因,并努力解决“游戏发展到一定程度后就不好玩了”的问题。

这其中一个最具代表性的设计就是“手动战斗”。在测试过程中,研发团队发现当下手游标配的“自动战斗”对《DNF手游》的体验造成了极大破坏,这种扫荡式的玩法虽然能解放玩家的双手,但却会丧失格斗手游的独特魅力,并不利于玩家的长期留存。


因此,尽管在研发早期有过内部分歧,但团队很快形成共识,遵循端游的设计,取消自动战斗系统。同时,手游还尽可能回归了早期端游的版本,玩家很难通过一次技能释放就实现清场,而是必须通过普通攻击与技能的组合来击杀怪物,为此,在数值层面,研发团队进行了频繁的调整和平衡。

与此同时,游戏中也有许多与时俱进的创新。比如游戏中的插画便都是重新绘制的,这是由于端游的像素插画已经无法适配当下手机的高分辨率屏幕,因此手游在保留像素画风的前提下进行了高质量的重制,既复古又精致。


而在操控方面,研发团队也结合手游玩家的操控习惯对UI设计进行了全面调整,尽可能方便左右拇指同时操作。就连汉堡式菜单进入子菜单后的按钮大小这样的细节,也进行了深度优化,以至于直到上线前两周,研发团队仍在调整UI设计。


    打造没有焦虑感的游戏体验

在采访中,姜锡焕表示《DNF手游》对玩家的承诺之一是“确保服务中没有焦虑感”。这其实是一个很宏大的目标,因为它包含了游戏稳定性、付费设计、玩法平衡性等多方面的综合体验。不过,从实际表现来看,《DNF手游》确实在这几点上都有着不错的表现。

为了尽快解决玩家可能遇到的BUG,运营团队建立了一个快速反馈机制,以便及时有效地与玩家进行沟通。而更受玩家认可的,无疑还是游戏的付费设计。

相较一众重氪的韩式MMO,自带交易系统(拍卖行)的《DNF手游》为玩家在重氪之外提供了重肝的选项,对愿意“上班式玩游戏”的玩家而言,游戏中绝大部分稀有材料或装备都可以通过刷图的方式获得,而借助拍卖行系统,他们又能与付费玩家进行交易,以此形成经济内循环。

但同时,手游又继承了端游的疲劳机制,虽然这一机制的引入变相削弱了游戏的营收能力,研发团队仍然认为这是值得的:它能避免游戏时长不同的玩家差距被拉得过大,对游戏的长期用户生态意义重大。


而为了平衡游戏内的经济系统,研发团队还对拍卖行系统进行了有效的监管调整,有力打击了恶意囤积或现货交易等不利于经济稳定的交易行为,维护了爆肝玩家的权益。

此外,为了支付的便利性,《DNF手游》的PC版本支持了更多第三方支付渠道,也为玩家在苹果和谷歌之外提供了更多选择。

值得注意的是,李元万仍然认为目前版本玩家的游戏时长太长了,他觉得长时间玩手动战斗的游戏会很累,因此研发团队正在讨论进一步缩短玩家游戏时长的解决方案。与此同时,研发团队也在坚持每周以《开发者日志》的方式与玩家保持沟通,在他们看来,上线前的游戏是属于开发者的,但上线后的游戏应该是由玩家和开发者共同推进的。


此外,针对游戏数值的平衡调整,研发团队也遵循着一以贯之的标准。在PvE方面,研发团队会根据内部数据统计和外部监控等因素来确保平衡性,通过不同的设备与系统测试相同的地牢,来监测是否有数值上的不平衡。

而在PvP方面,职业间的战场胜率、冒险者等级、决斗分数都是平衡性调整的重要依据。随着PvP的数值平衡日趋稳定,运营团队也有策划娱乐性质的PvP联赛的企划。

    稳定更新节奏,全球推广已在计划之中

对于《DNF手游》和端游的关系,研发团队中的内容及艺术总监玉成泰(音译)表示,手游的定位是专注于重新诠释原作。因此,在遵循和还原端游主线的前提下,手游的细节展开会和端游有所差异,与端游相同的主线任务,在手游中的解决方法或路线组成也可能不同。

这种在还原中又有所不同的内容呈现也使得玩家们对未来游戏的发展方向更为关注。玉成泰就表示,尽管当前版本的手游与端游的早期版本十分相似,但实际上其场景设计和副本配置都与端游有所不同。由于开发环境不同,无法将端游的资源直接复用移植。


由于开发过程中存在太多变量,导致时间表经常会不可避免地发生变化,因此目前《DNF手游》并没有可以对外公布的更新时间线,但包括端游尚未移植的职业在内的众多经典内容,都已经被明确为未来更新的优先方向。

值得一提的是,玉成泰也表示,未来游戏中还会加入手游专属的新技能,它们主要来自于对已有技能的合并或改进,以适应移动平台的操作体验。

同时,对于刷图掉落率,研发团队也正在密切关注。李元万就表示,地牢刷图是一种概率获得心仪物品的方式,所以得到想要的物品确实乐趣很大,但副作用也很大,因为它很大程度上取决于运气。为此,他们将密切监控稀有物品掉落率和突袭通关率,并在必要时立即采取行动,保障玩家的游戏体验。


而对于在更多国家和地区,特别是在中国市场上线一事,姜锡焕表示,“我们正在制定计划,但目前还没有到可以透露的程度。首先,我们正在尽最大努力提供稳定的服务,因为我们才刚刚在韩国开通了运营服务。因此,我们会有在更多国家和地区上线的计划,但现阶段,稳定在韩国的服务有着更高的优先级。”

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