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1人开发,6年卖出2000万套,《星露谷物语》如何步入神坛的?

1人开发,6年卖出2000万套,《星露谷物语》如何步入神坛的?

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通常我们认为,以和平且温馨为基调的游戏作品是很难达成百万级别以上销量的,如果再加上“一人制作”的标签,那这一切看起来将会是一口气喝完半升的瓶装可乐——这近乎是不可能完成的任务,但前提是开发者不是Eric Barone(或称为ConcernedApe)。


近日,据官方消息,由Eric Barone个人制作的《星露谷物语》截至今年3月,其销量已超过2000万套,在PC端售出了1300万套,不由得让人拍案惊呼。而这款模拟类游戏在6年间,似乎也一直热衷于打破所有人对该作品的想象,诞生于2016年的它,上线仅2个月便售出超100万套;4年后,作品突破了1000万的销售额大关,并于2021年9月卖掉超1500万套。


维基百科资料显示,游戏甚至还成为了2016年最伟大的电子游戏之一——这是由多个知名游戏记者或杂志认定评选的榜单列表。

《星露谷物语》玩家实机视频

我们会惊叹于《星露谷物语》漂亮的销售数额,但在作品的背后,流淌着的不单是Eric创造出的天马行空,还有那如同炼金般持久的、近乎毁灭生命般痴迷的、自我溶解般疯狂的,为游戏谱写的无尽狂想曲。

    这是生活,无关游戏

出生于洛杉矶的Eric在还没来得及体验加州的阴霾时被带到了华盛顿,并于离西雅图不远的地方(一个叫做奥本的半农村地区)度过了一个有趣的童年。同Eric一样,这是一个不起眼但令人身心愉悦的地方。


所有人都知晓,Eric将游戏视作自己的一部分,但与众不同的是,相较于打打杀杀,他似乎更喜欢钻研如何避免暴力的家庭类游戏。“我喜欢玩家可以同镇上的人建立关系,甚至结婚成家的个性化体验,但这种体验在我小时候玩的大多数游戏中是很难见到的。”他补充道,“玩家将生活在一个充满活力的世界,无论你做什么,时间都将滚滚向前。”抱着这样的想法,Eric进入到华盛顿大学塔科马分校学习深造,并在2011年毕业。

接下来的遭遇,在彼时的他眼中,绝绝对对称得上是惨烈的滑铁卢战役,但站在今天,我们所有人,包括Eric在内,应该双手合十,感恩这一刻的发生。

初入社会,Eric多次寻求他认为“正常”的工作,让他有能力与自己的女朋友过上期许的生活:一个更大的公寓,一场神圣的婚礼,也许还能和孩子们一同游玩奥本的公园?但事与愿违,他屡屡受挫,接连失败,未能正常入职令其备受打击,也为Eric的未来蒙上了一层阴郁的黑纱。好在他是一个很务实的人,为了更好地工作,他开始进一步提升自己的能力,自学游戏编程。

《Harvest Moon: One World》

不久后,《星露谷物语》诞生了——作品受到了《Harvest Moon》系列的启发。当然,游戏宇宙在最初都是孤独且虚无的,“我没有任何深思熟虑的计划。”埃里克说,“我仅凭直觉来指示我下一个该做的重要之事。”

基于玩家视野,Eric创建了一个接一个的系统、区域,而这些都建立在基本的农业力学的基础之上——Eric进行了广泛的研究,为求真实地重现生活体验。在整个创造过程中,一旦某方面不满意,他便会采取回炉重造的方式以追求完美的表现,仅是游戏的角色肖像,在开发阶段就被来来回回设计了不下十次。

他甚至会浪费一整天的时间摆弄他几天、几周或几个月前制作的东西。“我希望游戏世界最终能像一个可以生活的地方,想让玩家忘记这是一款游戏,并打心底觉得游戏中的角色有自己的生活。”Eric表示,为此,他从未考虑过更简单的替换方案,即使坚持他的愿景意味着数月艰苦、无聊甚至令人恼怒的工作。

    不疯魔,不成活

混乱的桌子,白昼与黑夜,Eric痴迷于《星露谷物语》的奇幻世界,是它最忠实的信徒。“当我深入到一个耗费我一生的项目时,”他说,“这真的让我倍感舒适。”当然,制作中或多或少会存在一些难以打破的障壁,但倔强的Eric开发游戏这4年半的时间里,从未向其他人寻求帮助。显而易见,他讨厌找帮手,不愿欠下人情债,他只想自食其力——从研究论坛和博客上已有的内容中学到了关于制作游戏的一切。


在《星露谷物语》上架前的几个月里,Eric似乎进入了马拉松的后程冲刺阶段,信心下滑,萌生退意。“想象一下,在4年半的时间里,每天都在玩同一款游戏,我完全厌倦了,真的很无聊。”他说,“我甚至对这款游戏的好坏没有客观的感觉,这真的很糟糕。”

正常情况下,游戏需要借助一定规模的测试来为作品寻找问题,但直到《星露谷物语》开发的最后阶段,Eric仍是其唯一的玩家,甚至连游戏发行商Chucklefish在签约Eric时都没有玩过。

上架前几周,一切就像是即将爆炸的气球。“我必须证明我没疯,制作它不是一个白日梦,我真的会坚持下去。”他表示,这已经让他开始思考自己是否在浪费生命,浪费时间。Eric只能不断地说服身边人相信自己的所作所为,尴尬且憔悴。

终于,事情迎来了转机。通过与开发商Chucklefish的沟通联系,他被介绍给了三位Twitch主播——Bexy、Siri和Prens,之后他邀请他们私下玩《星露谷物语》。他们会帮助Eric捕获并记录错误以供他修复,并提供反馈。“这几乎变成了一场游戏,看看我们能否跟上他修复问题的速度,”Siri解释道。

就这样,在游戏发布之前,Bexy、Siri和Prens各自玩了500多个小时的《星露谷物语》。


是福不是祸,是祸躲不过。2016年2月25日晚,《星露谷物语》向公众发布几个小时前,Eric遇到了一个致命问题,他甚至不记得那是什么,确切地说,这种情况让他进入了“危机模式”。换做是一般开发商,整个团队都会随时待机以便解决此类问题。但《星露谷物语》仍与往常一样,工作室里只有Eric。

“为了解决这个问题,我惊慌失措,昼夜难眠。”他回忆道,“我一直在发呆,虽然压力很大,但同样令人振奋。”在接下来的几日里,他不停地工作,Eric不希望购买它的人会遇到各种各样的问题,因此他投入了更多时间来完善它们。

于是,勤劳的农民迎来了大丰收——《星露谷物语》在两周内售出了50万份,这惊爆了Eric与他身边的任何人,玩家在他眼前呈指数级膨胀。即便如此,他仍是情况发生时的唯一救火员。

同年4月,售出套数迅速超过了一百万,且势头很猛,没有一丝放缓的迹象。看得出玩家真的很爱它——在Steam上,粉丝们比出了10/10的高评分。

    结束?旅途才刚刚开始

2017年8月,Eric休假了,就像维多利亚时代生锈斑驳的黄铜齿轮,终于转不动了。

他和女朋友,以及他的室友一起进行了一场嗨皮的公路旅行,完成了从华盛顿州到俄勒冈州的巨大越野环线;穿越爱达荷州和犹他州,停下来探索国家公园,前往大峡谷参观留念;在加利福尼亚,Eric陶醉于他未曾体验过的海边生活,并参观了迪士尼乐园。


回家后,他告诉自己,他再也不会碰《星露谷物语》了。

至于Eric曾在博客宣布的“多人游戏”内容,这段开发过程他并未参与其中,只处理管理和营销的发行商Chucklefish将这部分的构建外包给了其他人。到此,《星露谷物语》的故事迎来了尾声,但对于他而言,旅途才刚刚开始——Eric迫不及待的开始了下一个名为《Haunted Chocolatier》项目的研发。要注意,这绝对不是《星露谷物语》的续作(笑)。


“终于开始研究新事物了,这真是一种解脱。”他说,“这次我肯定会更极端。你必须做一些令人发指的事情来证明你在电子游戏世界中的存在。我希望游戏的每一刻都能以一种意想不到的方式让玩家愉悦,这种方式超出了正常游戏的范畴,还将打破人们对单人制作独游,能做到什么的认知。”

毋庸置疑,《星露谷物语》是Eric在余生中会不断去回味的作品,目前销量已经突破2000万套,那有机会冲击2500万套吗?3000万套呢?很有可能,但现在还不是躺在摇摇椅上享乐的时候。

是时候继续前进了!当然,是以他引以为傲的方式——一人,一台电脑,孤独地翻开旅途的新篇章。

····· End ·····




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