1年爆卖千万套,5人开发沙盒游戏《Valheim》分享:这一切充满奇迹
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根据公开消息,Iron Gate“铁门”开发的《Valheim》曾在EA上线一周后售出100万套,在前四周内更是售出500万套;直至去年8月,《Valheim》已经卖出近800万套了,这些数字的增幅绝对称得上惊人。
不过还有更惊人的消息。今日,《Valheim(英灵神殿)》的开发团队在推特上宣布,《Valheim》已售出1000万套,更是完成了在短短一年零两个月的时间里达到了千万级别的销量。需要明确的是,没有多少PC游戏一生能卖出200万套,更不用说1000万份了。
同时,根据Wikipedia上最畅销的PC游戏列表,我们可以发现,其1000万的销售量已经能同《RollerCoaster Tycoon 3(过山车大亨3)》和《Fall Guys》一起成为有史以来第12位最畅销的PC游戏了。
相信作为开发者的Iron Gate也很难想象到:一个仅五人起家的小团队、一款仅1GB大小的生存沙盒游戏,就这样把自己送上了历史级别的聚光灯下。
1G的游戏,玩出40G的感觉
虽然该作的体量很小,甚至比不过一款手游,但由于生存模式的建造、探索、战斗等各个方面都同时具备,使得不少玩家感叹道:“1GB的游戏,玩出40GB的感觉。”作为一款维京题材的游戏,航海也是必不可少的元素,玩家可以建造史诗级的轮船以征服海洋并发现新的土地,探索海外的岛屿。
《Valheim》玩家实机视频
与所有的沙盒游戏都相同,想致富先砍树,木头是最初始也是贯穿整个游戏都需要的材料。值得一提的是,这里的树砍的特别有意思,砍倒以后只能收集它的树枝,而树干还要再砍,先砍成了两半,两半再各自分开,接着再削才是能拾取的树枝。
随着制作经验的提升,玩家可以建立许多不同的工作台和工艺站,例如窑炉,冶炼厂和风车,以用于提炼原材料。让玩家使用收集的材料制作各种装甲,武器和工具。但玩家并不需要太肝去不断的刷装备,除了鱼竿需要玩家在游戏中的商人处购买之外,绝大多数的武器装备只需要找到新的材料就可制成。
像大多数生存游戏一样,《Valheim》也加入了工具消耗系统,但是工具和武器装备修理也不需要消耗太多的资源,可以让玩家可以更好的体验世界的探索。
《Valheim》增强人物的各方面属性不是依靠等级提升进行的,而是直接将属性分为不同的种类,分别计算经验。比如玩家在进行奔跑动作时,奔跑的经验才会累计,在水中游泳时,游泳的属性便会增加,同样的开始伐树木的时候,伐木经验条才会开始积累。
在战斗系统方面,玩家可以选择较多的武器装备,面对巨人等大型敌人时也颇具魂系游戏的感觉,拥有格挡反击,寻找破绽,潜行被刺等机制,让角色在装备不足以抵抗BOSS时可以利用操作来进行弥补。
在建造方面更像是为冒险进行服务,玩家可以自由的选择房子建造的地点,甚至可以将其建造在树上。制作团队还将建造系统所需要的资源和模块进行了精简,玩家不需要每天不停的砍树来建造房子,只需要很少的资源就可建造庞大的北欧风格的城堡。
这款游戏的生存压力可以说是恰到好处,吃食物对于在《Valheim》中生存并不是特别的重要,一般来说玩家不会因为缺乏食物而饿死,但是玩家的整体的健康和体力取决于食物。怪物偶尔会有定期攻城(森林)但是不会刻意去损害建筑物,让玩家可以花更少时间关注这些琐事。在一堆沙盒游戏标榜硬核生存的当下实属不易。
游戏不止于游戏,玩家不只是玩家
所谓千里之行始于足下,星点之火也可燎原。今天它有多伟大,诞生时就有多脆弱。
开发团队“铁门”的 CEO,Richard曾在一期访谈视频中透露,《Valheim》从来不是一个被寄托着雄心壮志的项目。作为一个实验性大于游戏性的兴趣作品,在立项之初,Richard只想用其尝试创建一个没有服务器的MMO游戏,殊不知,在它启动的那一刻起,有关命运的轮盘就已经悄然转动了。
同孩子与父亲间的关系那般,培养花朵,花朵同样也在滋润你。
在游戏的开发过程中,团队为他们借《Valheim》创造的新奇想法所着迷,他们正如手持画笔的艺术家,畅快淋漓地将脑海中天马行空的场景尽情地释放于图纸之上。全身心投入创作的Richard走进了一片温柔乡,彼时实验性的想法很快就被置之脑后,打造一款出色有趣的协作型游戏成为了当时研发的首要目标。
于是在不断地打磨、完善后,这仅五个人的小团队的心血之作得以发行。站在今天,我们当然可以不假思索的说,“《Valheim》是一款充满奇迹的作品”,但在那时,“铁门”的心情就同将自己的孩子送往幼儿园般,期望且紧张。
事实证明,他们的紧张并非是“徒劳”的——至少每个人都做好了心理准备。
在游戏发布后不久,捷报先至,《Valheim》在EA推出后的六周之内,狂卖600万套,但他们根本来不及庆祝——“铁门”在最初并没有预计到《Valheim》能迸发出如此强大的力量,没料到会有如此之多的玩家在这个没那么牢固的服务器上体验游戏。当然,碍于团队能力限制,人员配置称不上不富裕的“铁门”在制作中也难免会犯错。
那段缝缝补补的日子着实是搅得他们昼夜难眠。为了不负玩家期待,对得起团队成员所有人的努力,他们使出了全部的力气,只为拉起这艘小船的白帆。“在那段艰难的时期,我们只有疯狂的工作,工作,再工作。” Richard在访谈中回忆道。
功夫不负有心人,在作品发布四个月左右,最辛苦的日子过去后,开发团队才得以拿出时间,真正重新展望未来。“虽然对于《Valheim》,对于团队来说,这是一段不堪回首的往事,但我们依旧为这些经历所高兴。”Robin认为,挫折与失败意味着缝补,意味着改变,它将很多事情送上了正确的轨道,让团队不得不以另一种视角来看待一切,包括工作方式,等等。
换言之,《Valheim》在“铁门”不断地改进后,被打磨得比以往更加光亮了。
而相比“铁门”的悉心照料,玩家则更像是导师,他们的一言一论在某种程度上养育出了今天巨人般的《Valheim》。
在警报平息后,“铁门”坚决避免闭门造车情况的发生,认真倾听玩家们在Discord频道内对游戏提出的各种建议和要求,在后续的更新中不断加入如玩家呼声很高的,具有“家庭感”的设施,包括壁炉、热水缸,能够粉碎无用之物的“湮灭者”。
“实际上,我们从未想过在游戏中制造一个湮灭者”,Robin表示,由于人们喜欢囤积很多东西,却没有具备删除功能的物品存在,玩家们建议开发团队制作一款具备此种功能的物品。另外,游戏场景迷雾之地的开发也或多或少的受到了玩家们的启发。
“我们喜欢测试,喜欢所有不同的想法,二者碰撞出的火花让我们知道它是否真的有趣。”Richard补充道。
看起来,他们找到了作品,甚至是团队未来的方向——如果说“铁门”是造船匠,那么玩家群体一定是一名经验老练的掌舵人:玩家想去哪,“铁门”就帮他们去哪。“Valheim十佳房”就是最好的例子,在YouTube上,此类相关视频的播放量相当可观,几十万、百万计铺满屏幕。
同《我的世界》一样,玩家借助游戏,快活的打造出属于自己的得意之作,热衷于上传到媒体、网站或是论坛与别人一起分享。在这一来一回间,玩家不只是玩家——他们成为了艺术家般的“劳动者”,游戏也不止于游戏——它成为了“生产工具”,这些或千奇百怪,或宏伟壮观的建筑便成为了劳动后的“产品”,它们推动了的社群分享,引爆了《Valheim》的传播。
作品的成功,如同“试图将装满水的浴缸推倒”
除了玩家自发引爆的病毒传播外,作为这款游戏的发行商的Coffee Stain Publishing同样功不可没。
“在第一天的销售之后,我们意识到这对我们来说是一个巨大的冲击。”Coffee Stain 首席执行官 Albert Säfström 称,就像打翻了桌上的一杯水一样,大部分水在一开始就出来了,产品的销售情况感觉更像是“试图把装满水的浴缸翻倒。”
“在EA后的第一周,我们无法确定这款游戏的规模有多大,因为它一直在增长,需要好几天的时间才能有所反馈,这对于本作来说是非常特别的——我们在营销方面做了我们能做的一切,但“口耳相传”的力量是如此之大,以至于它以我们无法预见的方式不断增长。”他补充道,此外,游戏的机制、玩法也很容易引起这种恐怖的传播。
在宣传方面,发行商Coffee Stain Publishing为作品创造了一种“发现感”,换言之,他们把游戏的部分内容隐瞒起来。“我们看到社区发现游戏的方式类似于人们等待《权力的游戏》的下一集,并猜测会发生什么。” Albert Säfström表示,他们在发布时就做到了,打造好玩家的“发现感”,而不是在游戏前15分钟内将它们全部揭示出来。
《Valheim》在某些方面验证了他们迄今为止所做的一切,这也使他们对自己做事的方式更具信心。可以说,游戏能有今天这副奇迹般的模样实属多方的功劳,而未来,作品还将在“铁门”、Coffee Stain Publishing和玩家社群的共同努力下,迈向更远的未来——卖出个2000万套?不是没这个可能。
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