《Overland》开发者分享:如何在立项阶段降低独立游戏风险?
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尽管游戏工具的快速发展让越来越多的人可以成为开发者,但随着存量市场的到来,游戏研发实际上比以往任何时候都更难了,尤其是对于资金、资源和人手有限的独立游戏团队来说,游戏研发的风险也比以往更大。
很多时候,当游戏研发遇到问题的时候,想要解决实际上已经太迟了,因为它已经耗费了团队大量的资源和时间。在这方面,独立游戏工作室Finji取得了持续的成功,从自研的《末日之旅(Overland)》到《林中之夜(Night in the Woods)》,再到《神笔狗良(Chicory:A Colorful Tale)》,都取得了连续成功。Finji联合创始人Adam Saltsman在此前的GDC演讲中分享了该工作室的独立游戏立项流程。
以下是Gamelook听译的完整内容:
Adam Saltsman:
独立游戏门槛越来越高,提前降低风险很重要
我叫Adam,做了一款名叫《末日之旅》的游戏,还发行了《林中之夜》,我还做了一些其他事情,也是一名自学的游戏开发者,从2006年就开始做游戏,今天主要希望分享的就是Finji工作室是如何通过项目,决定我们接下来做什么的过程。
简单来说,独立游戏过去的销售门槛非常非常低,而且无论是从各种方面都要比现在低很多。我还记得好几年前有一个非常奇怪的游戏《Way Weirder》,如今,高品质的游戏越来越好,大游戏越来越大,小游戏变得更小。
随着研发工具的普及,即便是大学里的学生都可以研发自己的游戏,这一切都让游戏的标准越来越高,五年前我们认为的大作,到现在可能会成为平庸的产品。这些趋势带来的有好有坏,但有些事情我非常清楚的是:
我们做游戏的门槛越来越高了,我们夫妻俩运行一个工作室,如今也有了几个孩子,研发和销售独立游戏的压力一直都是真实存在的,我们要做什么、怎么做,所有的潜力,这些决策的优势与劣势,不仅会影响我们夫妻两人,还会给我们的孩子以及家里的笨狗带来影响。
那么,对于依赖独立游戏生存的工作室来说,我们是怎么在竞争越来越激烈的环境下存活下来的?我的建议可能看起来有些普通,你所有能做的就是两面下注。商业游戏研发和发行方面有太多东西是我们控制不了的。
所以,我今天分享的不是教独立游戏工作室如何生存,我认为这无论如何也是不可能的,也不是能够让所有人都可以学习的研发智慧,恰恰相反,我要分享的是最小化奇怪项目带来的伤害,是如何把这样的项目做成一款商业游戏。
业内有很多的分享都是有关如何在游戏发布之前或者发布之后的一些成功方法、经验,但是,在一款游戏项目开始之前呢?如果你做游戏研发有一段时间,就可能会同意的是,越早找到游戏里的瑕疵和错误,后续的工作就会越灵活。
你会尝试解决这些问题或者避开这些问题,强化你的设计,我认为这会在整体上给项目带来帮助,包括策划、制作、营销等等。
但对于某些类型的问题来说,这时候实际上已经太晚了。比如,为何不在立项之前就去做这些事呢?
对于游戏项目,业内有很多的传统智慧和建议,比如不要做山寨、不要做实验性的游戏、不要做付费游戏、不要做免费游戏,不要做休闲游戏、不要做硬核游戏….
做商业游戏是非常有风险的,这个决策是不应该轻易做出来的,专业的建议是,不要做一款游戏,如果你确定要做一款商业游戏,尽早止损、经常做止损评估。
Finji立项的四个规则
1:柏拉图视野(Platonic scope)
这些东西对我们做一个项目带来了很多帮助,甚至是在做创意原型之前。第一个被称为柏拉图视野,虽然听起来有些奇怪,但我会简单介绍一下它是什么,实际上就像是做一个项目之前的多方面衡量,比如预算、计划、规模。
作为游戏开发者,你是有资源限制的,但与此同时,也有自己对游戏品质的要求,你在这个项目投入的时间和资金等等,从这个角度说,每款独立游戏都可以有这样一个三角形,不同的游戏会侧重不同的角,不同的游戏想法对这些方面的决策做出的反馈也是不一样的。
增加研发时间或者资金,可能会(或者不会)影响游戏发布时间、最终游戏质量。因为我们做的是商业游戏,每个人都要生活,所以时间与资金投入的意义是很重要的。
游戏品质方面的问题是有些奇怪的,对于柏拉图理想有一个心理学定义,也就是一件事物最完美的形式。我们对游戏品质的要求,实际上就是游戏想法的柏拉图理想版本,根据游戏项目的差异,这个品质标准是差异化的。比如理想的沙盒游戏与RPG游戏可能相差很大,而且实际上是不可能完成的,没有人能够真正做到,不过,我依然认为它是有用的,至少可以作为一个目标或者我们追求的方向,在我们需要平衡品质、资金和时间的时候提供决策帮助。
通常情况下,对于我们独立开发者来说,在这个三个方面,时间和资金都是有边界的,我们要做的是在不同的游戏项目中,根据它们的限制,我们能够实现的柏拉图理想版本是什么?
所以,我们试图管理的第一个风险,就是在决定一个游戏的立项通过之前,根据我们能够得到的时间和资源,问自己,我们的哪一个游戏想法能够尽可能接近这个柏拉图理想?
这些都是非常疯狂的问题,因为很多事情在发生,我们可能还没有一个创意原型,即便是你有一个创意原型,我们研发游戏的方式也会让它以不可预测的方式增长。我们认为这是件好事,因为有时候,你的想法可以从一粒种子长成一棵参天大树,但问题是如何选择这样的想法。
预测是很难的,精准控制研发时间、预算资金以及最终质量是不可能的,但我觉得你可以做一个相关的对比,你可以对比很多想法,然后根据现有的资金和时间来判断哪个或者哪些想法会走的更远。
2、倒金字塔
记下来是倒金字塔,听起来有些普通,不过,如果你的游戏有这样的一个形状,它就会减掉越来越多的东西,最终离你理想中的版本越来越近。
如果是不完整金字塔或者竖条纹的形状,我觉得这些方式在你最终把所有事做完之前,本质上都是不稳定的。
为什么倒金字塔很重要?有些时候,预算和规划最终都会稍有差距,如果你最终没有自己希望的那么多时间或者资金,那么你希望自己的游戏更像是哪一种形状?
这个理念也被称之为MVP(最小化可行产品),这张图不是我做的,但我很喜欢,因为它是一个很形象的比喻,你无法跳过自行车的轮子,每一次做迭代的时候,轮子都是需要重新设计的,你必须质疑自己的所有设想。
不要最终做成这样的产品,并不是每个游戏都适应这个模型,但问题就在于,我们说的是游戏开始研发之前的事情,并不是说最好的研发方法、策划理论,也不是在说工作流,而是检查和评估游戏想法的方式。
对我们来说,倒金字塔更多的是做成以系统为基础的游戏,而不是内容为基础的游戏。所以,有很多随机内容的游戏可能非常适合我们,虽然搞定基础问题可能需要很长时间,可一旦你解决了它们,就可以做出一款比较优秀的小型游戏。当你为之增加新东西的时候,它就可以指数级增长。
沙盒游戏也有这种倾向,比如你增加一个功能,就可能让游戏的玩法或者内容增加很多。虽然沙盒游戏具有允许用户表达的功能,但如果我们没有足够的时间和资源,也同样能做出功能正常的游戏,这也是沙盒游戏非常受欢迎的原因之一。
这个形状起始很奇怪,随着层数的增加,需要指数级的内容增长,因为这不仅是一个三角形,而是多维度的,它可以在已有内容的基础上增加大量的东西。当我们讨论倒金字塔的时候,我们想到的是最小化可行性产品。
3、创意风险(差异化)
接下来是创意风险的概念,指的是尽可能创造差异化的东西,而不是让人们体验很多类似的东西。很多时候,承担创意风险很可能是你进入独立游戏研发的首要原因,或许是因为没有人做你想做的游戏、你发现了一个需要填补的需求空白或者需要探索的领域,这些东西还可以帮你的游戏做到与众不同。
这与传统的商业游戏研发很多方面都是矛盾的,我们想做的是一款让人们想要付费的创意产品,但出于实际原因或者个人原因,我们需要做到独特化,比如有些时候,你可能想做一些经典的内容,但同时又想做到不过时、现代化。
所以,我们想要做的是一款可购买的游戏,这意味着什么?虽然有很多种定义,但基本上就是你的游戏有多大?它是否容易触达用户、是否公平?它的乐趣是呈现在表面还是潜藏在游戏中(亦或两者兼有)?打破一些规则可以对你的游戏差异化有帮助,可以兼顾商业游戏和原创游戏的需求。
我最近投入了很多时间玩《我的世界》,本质上来说,我不认为它是上手门槛很低的游戏,它也不是个打磨很优秀的游戏,而且打破了很多规则。
《Gone Home》是一款时间很短的游戏,传统意义上市面上没有那么多的类似产品,它上手难度很低,打磨很出色,定位的是全新用户群。
还有很多游戏都在某种程度上打破了传统规则,并且找到了适合自己游戏的主题或者独特内容,找到了很大的用户群,让开发者能够获得足以支撑团队运营的收入。
还有很多游戏是遵循所有规则的,而且他们依然是非常出色的游戏,这些游戏的差异化在于其品质极高,甚至是非常表面化的品质,比如它们的游戏时间非常长、内容极其多或者画面质量非常高,让你立即就能注意到。
这些游戏承担了更少的创意风险,但作为商业游戏,这并不是所有人都能承担的风险,因为这些内容打造起来是非常昂贵的,假设《The Witness》里的解谜质量不好,那么它的品质就会站不住脚,所以他们需要承担很大的内在压力。对于小团队来说,承担风险实现差异化是非常好的选择。
另外一个看待独立游戏的方式是,你不可能让所有用户开心,这句话我们可能听过数百万次,无论是认知角度还是情感角度,当你想要想世界分享想法的时候,会有大量的压力和紧张感,让你无法精准触达新用户,有可能触达的是完全不感兴趣的用户,但你却觉得他们会热爱你的游戏。
如果不小心的话,很容易陷入为所有人设计游戏的陷阱,所以你最好一开始就要清楚,你的想法可能是很有趣的,但如果你要做打造系统或者RPG系统,可能会分散人们最初的注意力。
因此,创意风险的感觉是很好的,它可以让你的游戏差异化,但做好平衡是很棘手的,你需要很多信心,但同时还需要非常谦虚,虽然很不容易,但我认为是完全值得的。
4、曝光设计(Exposure Design)
最后但同样重要的是曝光设计,实际上主要是营销。
这不是一件你做或者不做的事情,营销是你游戏的一部分,也就是人们可以听到或者看到的那部分。人们第一次看到你的游戏截图、或者第一次体验之类的东西,我认为第一印象是非常重要的。
有些东西是营销活动,比如直播试玩、在巴士上看到其他人的手机屏幕展示、在社交媒体看到一张很酷的截图、登录游戏的时候在加载界面看到、或者某天晚上一位好友的强烈推荐。
如果你把一个游戏项目看做一座冰山,营销就是暴露在上面的那10%,这就是曝光,对我们来说,营销很大程度上就是曝光设计,这是人们进入你游戏奇怪世界的唯一方式,我们认为在曝光设计方面,你应该投入大量的注意力。
因为这是很大的设计负担,它可能是你游戏里的一扇门,某种意义上它是老师,还有些时候它是餐厅菜单,就像是你打造了奇怪的游乐场布局并试图向其他人分享。
营销是商业游戏的一部分,而且不是在研发之前就能提问题的。尽管如此,你依然可以在没有创意原型的情况下做设计文档,打造原创游戏就像是不断地设计它们,但你依然可以很早就开始思考这些事。
就像我们审视游戏设计那样,我们一样可以思考营销侧的问题,比如,暴露出来的10%是否可以让人们明白游戏的质量、作为营销素材之一?它是否能够让人们知道你做了打破常规的事情以及在常规游戏里看不到的东西?它是否向可能喜欢这款游戏的人清楚明白的解释了游戏内容?
这些很困难,但也非常容易测试,比如之前的很多游戏,我们往往会很早就把游戏想法向用户曝光,如果他们很多人都不关心,那么你做的方式就有错误,就需要再次尝试。这是个不断试错的过程,但你可以很容易获得清晰的反馈。
这里比较棘手的是,你并不是用5秒钟把游戏说清楚,而是讲了游戏的精华部分但又不是玩法机制,这也是我们的列表里并没有要详细解释游戏玩法方面的原因。
因为你需要做的是沟通,并不一定要向玩家曝光玩法或者故事剧情,当然,做营销或者曝光设计也会根据不同的项目作出差异化,这是更具挑战性的。
在一个充满了冰山的世界里,是什么让你的冰山一角如此独特?你能否通过这一点东西告诉人们它的品质?
人们很容易认为,游戏会为自己宣传,或者,我已经告诉了很多人、我在社交媒体发过两次帖了,所以我们的曝光做的很不错。但对于独立游戏来说,始终有更多人希望知道你做的游戏是什么,即便是非常成功的独立游戏,可能依然没能覆盖1%的Steam用户。
独立开发者们还很容易觉得,营销是研发最后的环节或者应该是外部来做的事情,但无论你想不想做,营销都是你游戏项目内在的、自然的一部分。
所以,以上就是我们在Finji工作室审核项目时候考虑的四个因素,我们试图搞清楚在现有资源的限制下这些想法能做到什么程度?如果我们没有时间或者资金支撑会发生什么?这个项目是我们非常有热情的还是认为可以脱颖而出的?我们需要多努力才能将这些特殊品质曝光给那些从来没接触过我们游戏,或者不了解这类游戏的人?
还有些游戏是我个人比较欣赏的,他们可能并不是打磨很出色的游戏,甚至加入了违反常规的设计,实际上与我们平常做游戏的方式甚至相反,有些项目我可能不会让它通过立项,因为我不知道如何管理它的规模、如何用现有的资源把它做好,这些游戏非常适合它们的开发者,因为它们用非常强大的方式发挥了团队优势。
这是我最近看到的一款游戏《Devil Daggers》,如果是我们内部的游戏想法我可能会给它通过,它同样打破了一些规则,比如这是一款3D FPS游戏却没有任何关卡,游戏界面非常清晰,你几乎可以清楚的看到可以在游戏里做什么,也就是设计屏幕上绿色的东西,这就是游戏的全部。
所以,做一款独立射击游戏可能并不是个好想法,但他们将这些东西融合起来的方式我觉得是非常明智的。
你们不一定要遵循我们立项的方法,相反,你可以思考这对你意味着什么?它对你的背景、技巧、目标用户、创意需求意味着什么?对于一个小团队来说,当你研发到一半的时候才发现资金或者时间不足以完成游戏,这时候已经太晚了,更早去解决这些问题可以带来很大的帮助,这就是我们的建议。
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