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独立游戏《Sable》分享:团队2人起步,如何做出一款3D开放世界?

独立游戏《Sable》分享:团队2人起步,如何做出一款3D开放世界?

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对很多独立开发者来说, 团队规模往往限制了能够研发的游戏类型、规模甚至内容。不过,如果方法恰当,再加上合适的工具,小团队也一样能够打造开放世界游戏。

比如去年有一款开放世界冒险游戏《Sable》,最初就是两个人开始研发的。这款由英国独立游戏工作室Shedworks研发、Raw Fury发行的独立游戏登录了主机和PC多个平台,并拿到了TGA 2021最佳首发独立游戏提名等多项荣誉。

在GDC 2022演讲中,来自Shedworks的联合创始人Gregorios Kythreotis分享了《Sable》研发背后的局限,以及小团队打造开放世界的过程。

以下是Gamelook听译的全部内容:

Gregorios Kythreotis:

我叫Gregorios Kythreotis,如果你们不太熟悉,我是Shedworks的联合创始人之一,我和另一名创始人Daniel Fineberg自从2014开始就一起工作了,《Sable》的研发最初只有我们两个人,但在随后四年的研发中,我们的核心团队成员增加到了6-10人。

《Sable》是一款发布员2021年9月23日的一款开放世界探索游戏,这是发生在沙漠上的一个故事,主角是即将成年的主角Sable。

这不是一个技术演讲,但我会谈谈研发这款游戏的工作流,作为一个小团队,我们用了什么技巧打造了一款令人信服的开放世界游戏,我们如何将限制变成了优势,并且创作了《Sable》的美术和世界。

小团队的局限

研发的首要目标始终是创造一些我们喜欢的东西,当然,你同样要保证它是可以执行的,要符合你的团队研发能力。我们希望游戏给人的感觉是手工制作的,并且尽可能保证2D风格。如果我们采取照片写实风格,那么来到游戏里的人们会有完全不同的预期,所以在为《Sable》寻找灵感的时候,我们看了大量的2D动画和插画。

考虑到团队的限制和优势,我们决定完全避开战斗,因为我们没有做战斗的动画师,所以无法做到很多游戏那样的战斗效果;这款游戏是以剧情和艺术为主导,因为这是我们喜欢的,也是团队能够执行的。

另外,我还有建筑学学位,所以我们还聚焦于打造一些具有特色的建筑结构。我们希望游戏能够快速脱颖而出,所以low poly风格可能比较合适,我们的局限导致团队将很多注意力放到了世界打造上,比如背景设定、文化都是直接由团队规模决定的。

比如,游戏的设定是沙漠,主要是因为我们很清楚,这样一个小团队不可能创造细节详实的开放大世界,这款游戏的世界范围是10 KM X 10 KM。当然,沙漠还可以换成海洋设定,但任何更密集的东西都会给团队带来更多挑战。

实际上,我们还考虑过海边沙滩,也就是岛屿设定。

这给游戏研发提供了聚焦点,我们可以专注于特定场景的研发,通过场景密度呈现游戏世界,还给玩家们提供了兴趣点。这是很重要的,因为我们希望确保玩家以自然的方式探索和发现游戏世界。

我们最重要的目标之一,就是打造一个看起来像2D画风的全3D游戏世界,所以游戏的2D错觉是非常重要的,有些我们认为应该非常不错的方法,但最后带来了一些问题。

其中一个方法就是角色、背景等元素在游戏世界里的阅读深度(reading depth),整体来说,这在3D游戏里是很难克服的,因为你要把3D环境压平以适应2D玩法,很多的细节和平面着色(flat shading)可以做到。

你可以像《马里奥》那样克服这些挑战,比如任天堂直接将光线照在马里奥身上,给玩家带来了一定的指引,这也是很多游戏使用二级跳的原因,我们在游戏里也使用了类似玩法:

这是我们的平面着色,首先加入的是光照,它对于可读性和深度是非常重要的,通过光影效果,玩家们可以知道哪些是物体的表面,以及物体之间的关系。

随后,我们给远处的物体做了迷雾,这对于中长距离的物体可读性是很重要的,这是我们很早就做到游戏里的,帮我们解决了大量问题,我们还可以通过它增加多样性、改变调性,也给游戏的昼夜循环提供了框架。

很明显,轮廓与密度是我们非常关键的风格之一,但也给了我们非常有用的工具帮游戏世界增加深度,给玩家创造更多可读的3D环境。

随着轮廓离视线越来越远,我们会将其淡出,也可以在游戏里创造非常不错的云雾效果。

另一个非常重要的部分是颜色,它对于游戏风格很关键,而且可以作为游戏识别度的因素之一,也可以帮助游戏渲染氛围和情绪,给游戏环境增加多样性。比如游戏世界本身是一片沙漠,你如何用颜色做出多元化。

游戏还有昼夜循环,我们可以看到这里同一个场景使用的不同颜色。我们可以看到昼夜变化,也可以看到游戏调性的转换。

这是研发使用的颜色配置文件,可以看到,我们能够对近处和远处的多种元素进行调整,这给创造环境多样性带来了很大的帮助。

距离迷雾是我们前面提到过的一个设计,随着玩家们的走动,他们可以不断看到更多的游戏世界,远处的迷雾可以与近处的场景形成对比,带来了视觉风格上的多样风格。

通过颜色配置,我们还可以在不同场景重复使用一些物体,但并不会给人重复的感觉,有些是昼夜视觉差别,这让游戏环境看起来不那么单调。

轮廓方面,我会谈到团队是如何生成这些轮廓的,这里可能需要增加大量的细节,我可能不是最合适的分享人,但我会谈到三种主要的创作方式。

第一种是非常标准的,基于距离的边缘检测,我们可以看到沙丘边缘很自然地延伸到远处。

第二个是非常重要的,我们对需要划线围绕的物体进行了顶点绘制,这种方法极为稳定和可靠,可以创造非常具有延续性的边缘检测,但这种方法需要大量的手动工作。

最后一个方法是噪声纹理,这是比较标准的黑白色纹理,但我们可以在它上面画出轮廓,由于我们可以将纹理与噪点分离,意味着可以创造一些比较有趣的节奏。

拥抱局限:将限制变为优势

这些方法都是我们基于团队局限而采取的,比如low poly建模、颜色和颜色配置的使用,以及风格化的视觉设计,不仅可以帮助我们创造具有连贯性的视觉风格,也可以快速做出改变。

接受不完美

我们希望在游戏里加入的另一个概念就是不完美,使用轮廓一个很容易走入的误区就是完美主义,然而作为一个程序生成内容的游戏,不完美是可以接受的。

比如我们为角色设计了动画帧数限制,我们并没有考虑周围生物群系,也没有做物理效果,只是为了强调3D和2D的感觉。

这里增加的物体看起来有些突兀,我们只是为了打破平直的视觉风格,这看起来不完美,但我认为给游戏增加了手工制作的感觉。

游戏里大部分纹理都是手绘的,它们看起来不够完美,但同样给游戏带来了手工制作的感觉。

这是我们手工制作的一些特效,为游戏营造了2D的感觉,不仅给游戏增加了更多的角色,也让我作为美术师有了更多的控制。

我们游戏里有很多的岩石,我们需要能够快速对它们进行重塑,用多种方式重新使用它们,所以我们使用了噪点着色器,以便快速复制黏贴这些石头完成关卡设计。这是研发后期才做的一个工具,但给了我们很强大的能力。

因此,我们认为对于游戏销售来说,拥抱局限是至关重要的,但我们最主要的目标就是打造视觉连贯的游戏世界,我认为这些不同的元素都是一体的。

模块化

我们使用的另一个技巧是模块化,主要用在了面具、NPC和自行车上。

研发很早的时候,我们就决定面具是《Sable》视觉设计和世界打造很重要的一部分。我们知道会打造一个更大的世界,但我不是动画师,而且个人也害怕做面部动画,所以我们用了面具来替代,这也对游戏剧情方面带来了很大的影响。

至于这些面具的设计灵感,每一个都是不同的,与很多面具注重特定文化不同的是,我们更重视符号语言,功能性和材料。

这是我们的角色设计工具,我们将每个NPC都分成了很多个模块,以便快速为整个游戏世界增加大量的人和生物,我们在团队只有2个人的时候就确定了角色模块化的方向。玩家可以定制化Sable也成为了游戏的核心系统之一,还给我们增加了大量的多样性,不仅仅是视觉效果和服装,还包括体型、剪影等,在这个不能看到面部的世界里,这些也很重要,我们希望玩家依然对这些角色产生连接。

将这个系统向玩家开放,让他们对角色进行定制化,意味着我们可以奖励玩家一些东西,让他们通过玩游戏得到个性化的道具。

另一个重要的方面是脚踏车的模块化,对于一个小团队来说,这可以增加游戏世界内容的多元化,也可以给玩家更多的表达方式。你可以对自己的脚踏车进行定制化,包括物理方面和音频方面,还可以通过改变颜色表达个性,我们做了很多设计。

这些模块化的设计不仅给游戏世界增加了多样性,还增强了游戏剧情和世界打造,一旦这些系统做好之后,还可以为玩家所用。在一个表达个性非常关键的世界里,它可以抵消战斗等重要因素缺失带来的影响,给玩家更多的成就感和满足感。

游戏世界打造

景观与生物

游戏世界很重要的组成部分就是景观和生物,我们试图用建设性的思维去思考这个世界里的自然属性,我们打造了结构,使用程序化工具生成内容,我们设计了六个生物群系,每个都有不同的设计语言、氛围和视觉节奏。

我们试图用自然界的一些物体来设计游戏关卡,这降低了研发决策成本。

这是Map Magic生物群系的设计流程。

这是不同物种是如何打造的,我们有这种顶级沙丘,每个地形都有波浪起伏。沙丘之下还有第二层岩石,为这些生物的生息提供了更多方向,让玩家知道他们生活在什么位置,创造更动态化、有趣的环境。

随后我们用modifier给不同区域的生物带来差异化的感觉,比如黏土山脉,还有更小一些的岩石,它们在不同生物群落的分布方式有所差异,给每个生物不同的颜色和主题。树叶代表了生物的动态,如果分布得当,可以带来栩栩如生的效果,如果某些东西围绕一个植物生长,看起来非常自然。

我们还加入了野生动物,主要是通过手动放置的,我们聚焦于玩家可能探索的位置,当玩家探索游戏世界的时候,它们可以起到一种指引作用,看到某种野生动物就会想到某个生物在附近。颜色配置,每个生物都有不同的配色,也有不同的音乐主题。

这是我们为不同生物设计的地形,我们用不同的噪点节奏创造了多元化,这些地图每个都是500 m X 500 m。、

我们对生物做的最后一件事就是地标,当玩家看到它们就能联想到不同的生物,由于是程序化生成,所以我们在做的时候非常快速。

这里快速说一下,沙丘是游戏里非常重要的视觉设计语言之一,玩家们可能想要探索远处的一个兴趣点,他们走过去发现失去了目标,再走一段可能又发现了它们,这对游戏世界的设计是很重要的。

建筑结构与兴趣点

建筑语言是我们通过长时间做出来的,主要分为原子型、纪念碑型和游牧风格,它们反应了人类到这个星球之后的旅行过程,我们需要每个元素来反映不断升级的文化、技术和材料。

比如这是人类刚到星球的时候居住了很多代的环境,两者都很有连贯性。

这是纪念碑时代的建筑,人们这时候对星球有了更多了解,开始尝试一些独特的东西。

最后是游牧时代,也是更现代化的时代,人们使用帐篷居住,更加适应世界里的环境。

每个时代都有独特的视觉设计语言,我们使用颜色配置、模块化展示它们的差异,也可以通过这些因素的重叠呈现丰富的世界。

比如这个地方最初是原子型的建筑,但随着时间的变化,他们更加适应沙漠环境,建造了外围的墙壁以帮助人们抵挡沙尘暴。

在设计这些区域的时候,我们分为三个阶段:

首先是地点放置,这个阶段我希望充分发挥自己建筑学的背景。

找到了合适的地点之后,我们开始做复杂的建筑工具,可以很快速迭代关卡。

最后是预制建筑,我们做了很多的预制件放到不同关卡,以保证游戏的连贯性。

所以,我们很早就意识到,受到团队规模的限制,我们没办法手动打造一个庞大的开放世界,因此使用了这些方法来打造世界,我们充分利用了程序化生成带来的一些优势,比如生物的打造,同时还将手动制作的内容合理放在了游戏世界当中,最终非常适合我们。

简单总结一下,尤其是对于中小团队来说,在做研发的时候,你应该基于团队能力和强项来规划和围绕它打造团队。知道自己的弱项,然后充分利用局限带来的影响,你甚至可以把它变成优势,带来意想不到的收获。

在我们的研发过程中,模块化对于游戏世界的多样性非常重要,这给我们节省了大量时间。接受不完美也很重要,过度追求完美主义可能会给研发带来很大的浪费。注重游戏世界的可读性,我认为这是最重要的事情。

以上就是我要分享的全部内容。

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