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《代号:致金庸》:两次冲上热搜背后,腾讯如何理解开放世界?

《代号:致金庸》:两次冲上热搜背后,腾讯如何理解开放世界?

游戏

有华人的地方就有金庸。


文/严锦彦

 

昨晚,腾讯游戏在年度发布会上,正式公布了由光子工作室群研发的《代号:致金庸》。

 

 

关于这款产品,相信葡萄君已经不用多做介绍。UE5自研、武侠开放世界、金庸多部小说IP……这些标签放在一起,你很难不重视起这款产品。


而且游戏在6月24日和6月27日,两次公布信息的时候,都登上了微博热搜。


 

但是到目前为止,除了一段实机demo演示以外,这款产品还有太多内容没有放出。它的开放世界是什么样的?核心玩法是什么?它又要怎么融合金庸笔下的各本小说?关于这些问题,葡萄君前阵子采访了《代号:致金庸》的策划负责人Kinson。


以下是删减后的采访内容。

 

01

如何构建自洽的金庸群侠世界?


葡萄君:为什么会想拿金庸IP来做一个武侠开放世界?

 

Kinson:传统武侠已经有过太多作品了,无论是从研发者还是玩家的角度来看,空间相对都比较有限,所以我们最早是想做一个开放世界的武侠游戏。

 

开放世界的好处是,它真正把一个从电影、小说等各种渠道里面脑补出来的武侠世界,完全展现在你眼前。你就是这个世界的中心,所有事情都是通过你的视角一步步经历,然后去和每个角色建立关系,再成长为一代大侠。所以我们认为开放世界对于武侠的表达是一个非常好的形式。

 

选择金庸IP,主要原因在于金庸是整个武侠体系里最像百科全书的。我们做过一个统计,金庸的武侠小说大概有850万字,光人物就有1400多个,门派武功有400多种,如果算上改编作品就更多了。这些细节和内容帮开放世界奠定了一个非常好的基础,我们接下来会根据原著,优先从相关度较高的宋代到明初来入手。

 

葡萄君:但从宋到明也有很长的时间跨度了,你们要怎么让不同时代背景的金庸群侠自洽?

 

Kinson:这可以分两个维度来聊。第一是世界的构成方式,第二是人物怎么在世界自洽。

 

首先,金庸小说里面有大量地点及相应的描述,比如辽、宋、夏、金、蒙古、大理、吐蕃等等。我们以这些地点为基础,结合现实地理的地形、地貌、气候、生态,将它们整合成一个无缝大世界,并在每个区域优先设计契合度较高的人物。

 

 

其次,我们会把金庸小说中的所有人物和事件,总结成详细的大世界年表,然后对时间线进行一定的压缩和调配。

 

葡萄君:那么玩家扮演的是一个什么角色?

 

Kinson:玩家会有一个自主角色,在最初就能进行非常高自由度且深度化的定制。玩家想和世界里的NPC发生哪些交互,有怎样的自身定位,都由他自己来决定。

 

葡萄君:这种定制具体是怎么样的?

 

Kinson:在创建角色时,玩家可以自由选择自己的性格特点、身高长相、技能偏向、人际关系等等。玩家既可以做到面面俱到,也可以有某项突出的专长。包括在成长过程中,玩家依然可以做很多选择。



02

武侠开放世界的核心体验


葡萄君:《代号:致金庸》的开放世界有多自由?

 

Kinson:在我们的开放世界里,每个玩家都有自己的专属世界,所有的资源都围绕玩家为中心。比如我用武功击中立柱,可能会导致整个房子坍塌,随之而来的,我和该场景NPC的关系也会有所改变;当然我也可以修复房子。但无论如何,玩家做出的选择都会对世界造成永久的影响。我们会在开放世界里做大量的细节,让玩家去感受自由。

 

葡萄君:具体要怎么实现这种自由度?

 

Kinson:分为三个大方向,第一是空间自由。我们不会要求玩家在某段时间里必须在哪里。只要你具备了一定能力,想去哪儿都可以。

 

第二是成长自由。在开放世界里,成长相对来说自由度会更高,不会要求玩家必须沿着一条路走到黑。玩家可以自由学习武功,找到自己喜欢的战斗流派;不想战斗的话,也可以成为一个江湖隐客;或者像江南七怪一样,生活在市井之间,产生一些有趣的交互。

 

第三是玩法自由。我们不会局限玩家一定要加入哪个门派,然后固定每天参加各种各样的活动,而是所有玩法都放在世界里,大家可以自由体验某种类型玩法。

 

葡萄君:那游戏的核心玩法是什么?

 

Kinson:开放世界是一个非常大的课题,很难简单地用几句话去概括清楚。除了自由度以外,我们可以重点聊一下《代号:致金庸》的武功和叙事。

 

首先武功是武侠题材最重要的表现手法,要打得好玩、好看才能保证整个核心玩法是有趣的。

 

这里面光是动作设计就有非常多难点。比如杨过断臂之后是左手用剑,那么它的挥剑姿势、出招动作要怎么才合理?游戏的战斗更偏向动作性,强调对招拆招的表现,那两个人你来我往要怎么才好看?

 

为此,我们研究了大量武术团队的特点,和武侠电影里的表现形式,并引入了武术指导环节,让他们协助项目进行武术设计。同时,我们也和国内顶尖的动捕团队和武打演员合作,让整体的战斗更符合玩家心目中的武侠感觉。

 

另外,借助UE5带来的技术革新,以及物理化学引擎的应用,我们通过研究金庸武学在效果和环境方面的描述,将武功做到了可量化、可视化的表现。比如,你刚开始练习亢龙有悔的时候,可能和郭靖一样,只是旁边的松树晃了晃;练到小成的时候,同样扫过一颗树,它可能就折断了。

 

 

葡萄君:要实现这么多表现和交互,感觉工程量不小。

 

Kinson:如果按照常规制作流程,一个武功只要做技能设计、填表,然后扫描就差不多了。但我们的武功有大量工作是基于底层工业化基础的,比如物理化学引擎、环境互动等等,所以我们前期花了很长时间搭建生产流程。这样在后期我们构建新武功的时候,就可以提高很多生产效率。

 

葡萄君:你们的叙事又是怎么做的?

 

Kinson:重要的是如何把一个演绎了无数遍的内容,用新的方式表达出来。

 

就故事来讲,最核心一点是尊重原著。我们首先会把原著的所有细节剖析出来,即使是原著没有涉及到的地方,我们也会做一些合理的想象。

 

拿《射雕英雄传》第一回「风雪惊变」里面的曲三酒馆举例。如果我们去做一个曲三酒馆,你会在它的密室里发现很多书画。如果是不了解原著的人,可能会觉得这跟破败的酒馆风格不搭。但在原著描述中,虽然曲三看上去是个普通的乡野村夫,可实际上他非常具有艺术鉴赏能力。他会跟郭啸天和杨铁心说,“这个皇帝虽然治国不行,但在写字方面非常棒。”所以,这里面会有很多细节的挖掘空间。

 

其次是叙事方式。我们还尝试引入和营造对玩家视听冲击力更强的叙事元素,比如悬疑、冒险、惊悚等,能让玩家从多角度、多维度重新领略金庸武侠故事的魅力。

 

葡萄君:可以举一些你们在叙事方面的例子吗?

 

Kinson:还拿刚才《射雕英雄传》的开篇来讲。我们来到牛家村,看到郭啸天和杨铁心在喝酒,下一步丘处机出现,发生后续一系列故事。这是我们平常会遇到的,比较直线性的叙事。

 

但在游戏里,你进入破败的牛家村时,可能会看见疯疯癫癫的傻姑在做一些奇怪的事情,包括在酒馆里面也会看到许多小物件让你感觉似曾相识。比如密室里会有很多痕迹,让你知道郭靖和黄蓉在这里经历了7天7夜的生死相伴;在外面的架子上有一个很重的掌印,你可以去看一下到底是欧阳锋还是黄药师留下的;再比如你可以看到曲三收藏了哪些东西,他从皇宫偷盗了哪些宝物,跟金国和宋国有什么关系。

 

葡萄君:这种物件、痕迹,你们要怎样引导玩家去查看?

 

Kinson:我们不会做过多直接的引导,而是尽可能把场景细节做到位,包括营造环境氛围的光影表现。

 

为此,我们早在UE5未发布之前就有所研究和关注。利用UE5的Nanite和Lumen技术,我们可以尽量把整个环境细节做到电影级的层次。比如实机demo里的华山远景、建筑物件,就是UE5结合了照片扫描技术做出来的产物。我们通过无人机、地面摄影器材,将大量细节照片导入软件内,算法会自动识别拍摄角度,提取各个物件的类型特征,从而自动生成模型。在这个基础上,我们的美术团队会去加工制作,把这种已经有几千万面的资产放入到游戏中。

 

这也是为什么我们可以做很多环境叙事,并利用环境元素去吸引玩家去追寻背后故事的原因。玩家如果注意到了这些细节,会进一步去查看,如果没注意到,也不会对游戏流程造成影响。

 



03

“有井水的地方就有华人,

有华人的地方就有金庸。”


葡萄君:你们是怎么理解武侠的?

 

Kinson:武侠分为武和侠。“武”刚才我们聊过了,是主要的表现形式。而我们理解的侠,应该是没有国界的,就像现在国外流行的超级英雄,他们翻译到中文语境里也叫“侠”,大家不会觉得突兀,因为精神特质都是一样的——普通民众希望有英雄来除暴安良、主持正义。这也有助于国外的玩家,能快速对我们的武侠游戏或者整个武侠世界体系有一个认知。

 

葡萄君:你们要怎么让人感知到武侠的独特风格?

 

Kinson:这方面其实做了非常多尝试,大家可能比较关心的是,我们会怎么设计金庸先生笔下的那些重要武侠角色。

 

我们会分成两个阶段。首先是策划做的人设阶段,在这个部分我们会挖掘原著,理清角色的人物关系,标记出他的重大事件以及成长过程,然后去划分整个人物的状态。比如不同时期,角色的性格、三观、外形、武功等等。

 

到了美术设计阶段,我们会参考各种影视作品和历史资料,做一个深度的考究,通过服饰、武器、文化内涵去提升人设的厚度,把中国画的意境美、武术流派结合到人物形象上。

 

比如我们发布会上主要展示的杨过。通过他的断臂和体态,你能判断出他已经是中年时期。再通过整个脸部表情、胡茬、面具、白发丝等细节,体现出他曾身受情花毒,还有这么多年和小龙女的相思离合之苦。

 

 

葡萄君:意境美要怎么体现?

 

Kinson:我觉得很重要的一点在于,人和整个世界在动静之间产生的一种和谐感——这是中国式的意境美。

 

具体来说,我们会和美术沟通,重新建立一个思考维度——我们要怎么让人和场景互动起来。比如张三丰练太极时,旁边的叶子都会被卷起来,这就是武侠意境美里的一个表达方式。又比如,一个大侠衣袖一摆,旁边落叶纷飞;一掌一挥,旁边的石头都会裂开。

 

我们会利用物理化学引擎和UE5自带的新技术,通过视觉、听觉等表达层级,建立一种游戏的“触觉”——玩家碰到很多环境和物件,都能给到合理且积极的反馈,加强游戏里的整体意境。

 

 

葡萄君:感觉这个项目很有野心,你们对它有什么样的期望?

 

Kinson:在研发生态方面。像是UE5、物理化学引擎、照片扫描技术,这套新技术和生产体系都非常具有挑战性。我们可以借由这款产品,在行业技术方面做到一个很高的水准。

 

而在中国文化圈里,武侠是拥有最大海外影响力的题材。之前有句话叫“有井水的地方就有华人,有华人的地方就有金庸。”金庸的影响力是辐射到全球范围的,我们希望用武侠题材作为载体,在海外拓展方面打下一个好的基础。


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