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专访Brian Sum:19年工作经验,先后就职微软、EA、天美,他如何理解概念设计?

专访Brian Sum:19年工作经验,先后就职微软、EA、天美,他如何理解概念设计?

游戏

“我们的设计至少要给人一种印象——它是可行的。”


文/九莲宝灯


Brian Sum是一位来自加拿大的概念设计师。他拥有19年游戏行业工作经验,曾经先后就职微软、BioWare和EA,并为《质量效应》系列做过很多机甲、武器、场景等概念设计,呈现出相当多样的风格。在我的学生时代,他个人创作的一系列机器人设计也曾在互联网上风靡一时。


Brian为《质量效应:仙女座》

设计的武器(滑动查看)


Brian的个人机甲设计作品

(滑动查看)


然而让我没想到的是,如今他已经加入了天美,成为了J3工作室概念设计团队CAT首席机甲概念设计。我也因此有机会与这位认识已久的概念设计师展开对话。在这次对话中,他不仅向我讲述了自己一路以来的工作经历,还与我深入交流了很多设计上的心得体会。


CAT首席机甲概念设计Brian Sum


以下是经过编译整理的采访记录:



01

19年经验的全能概念设计师


葡萄君:我从大约四五年前就开始关注你的作品了,我知道你有一系列机器人设计,看起来都很棒。


Brian:谢谢。那些是我的个人项目,我研究机器人设计很多年了。最近我还打算出一本书,把我这七八年来设计的那些机器人,还有我传到Artstation和个人网页上的其他一些设计都放进来。

       

Brian个人作品


葡萄君:听起来你已经做这行很久了,你是什么时候加入游戏行业的?


Brian:我加入游戏行业至少有19年了。


从教育背景上来说,我最早是在老家温哥华学的平面设计插画。后来我做过一段时间的平面设计和网页设计。之后我又回到学校,去学了“电脑动画和视觉效果”专业,并且从此转向了概念艺术。


那个时候没什么教概念设计的学校,主要还是平面设计插画。不像现在,现在概念设计已经是一个庞大的职业了,有很多相关的教育。我们那个时候,几乎只有ACCD(美国艺术中心设计学院)有相关专业,而且名额很少。


我在游戏行业的第一份工作是在微软,之后我去了Bioware,然后一直待在那里。Bioware被EA收购之后,我又过渡到了他们旗下的Motive工作室,这个工作室是做《质量效应》的。我和他们一起做了《质量效应2》、《质量效应3》,以及后来的《质量效应:仙女座》。

 

葡萄君:你在Motive工作室的这段时间,主要负责什么工作?


Brian:Motive工作室的概念团队比较小,所以我们要做各种各样的事情。虽然我的任务是机械设计,但是机械、角色、武器、环境,这些设计我都做过。

       

Brian为《质量效应3》设计的场景概念


葡萄君:你后来为什么选择了腾讯天美J3 ?

 

Brian:实际上我是由余东陆(现CAT团队首席概念设计)推荐的,我之前和她一起在Motive工作,也成了好朋友。


后来她到了天美,跟我说了很多关于腾讯的事情。我当时已经从Motive离职,是自由职业的状态。她就问我,为什么不来试试腾讯呢?


说实话,我不太了解天美,腾讯我还是知道的。为一个中国公司工作,这对我来说是一个有趣的挑战。


葡萄君:这个挑战指的是?


Brian:首先是语言沟通上的障碍。很多东西是用中文写的,所以他们之间的一些交流我得想办法搞清楚。


不过到目前为止感觉还不错,我只需要在一个三到四人的小团队负责设计概念,直接与他们合作,然后他们再去和大团队沟通,看看反馈。小组里有美术总监廖俊豪和我的朋友余东陆,他们都很擅长交流。

 

还有就是时区的问题,我们要在不同的时区里远程工作。但是我已经做自由职业者两年多了,所以我对远程工作很习惯。


我喜欢在家工作,这让我觉得很舒服。去办公室上班,你还要花很多时间通勤,远程工作可以节省很多时间,效率更高。

 

当然,在家上班的话就没有机会和同事见面了,这是一个损失。不过我们还可以在视频会议上聊天,我觉得这可能就是未来吧。

       

Brian个人作品


葡萄君:你到了J3之后,负责什么工作?


Brian:我在J3的主要角色是概念设计师,专注于机甲和工业设计。我觉得天美想要雇我的部分原因就是我的设计风格和经验,所以我首先要关注的就是设计。


我可以设计游戏项目中任何与机械相关的东西。除机甲之外,我认为我还能设计武器、交通工具这类。这些都是我在项目上可以专攻的内容,也是我们项目正在关注的东西。我也做建筑设计,我觉得我可以在这方面帮上忙。


我觉得天美之所以会喜欢我的一些设计,是因为它们让人觉得可信和真实。它们和工业设计产物是一样的,你会觉得它们在三维空间里是合理的,它们是能够动起来的,你甚至还可以把它们生产出来。

       

Brian为《质量效应:仙女座》

设计的交通工具



02

游戏里的“工业产品”设计


葡萄君:那么在你看来,娱乐设计中的工业设计,和现实中的工业设计是一致的吗?

 

Brian:一般来说,工业设计指的就是产品设计,例如设计汽车、电视、别的什么电器或者任何一种现实世界的产品。


但我觉得,娱乐设计也可以算在其中。这是另一种工业设计,只是娱乐设计更专注于电影、电视剧和电子游戏里的世界。


娱乐设计有各种各样的可能性。你可以做一个可爱的卡通游戏,你也可以做现实的、电影感的电子游戏。如果我们想让这些文化产品中的世界看起来是真实可信的而不是卡通幻想,那就要运用现实世界的设计知识,设计师就必须接受过工业设计而不是卡通设计的训练。


因此,我认为娱乐设计是介于现实和虚拟两者之间的设计,我们有时要像工业设计一样,追求一种真实的感觉,但也要进行艺术化的调整。

       

Brian个人作品


葡萄君:你学的是平面设计和动画,那这些工业设计知识你是从哪里学来的?

 

Brian:我之前提到过,我上学的时候还没有什么概念工业设计课程,不过网上可以学习的教程数以千计,还有一些学校和艺术家会在网上销售课程的录像DVD,比如Iain Mccaig,他是《星球大战》的设计师。

       

Iain Mccaig 作品


他们的DVD教程是我学习工业设计绘画技巧的途径。我花了很多时间去学他们的知识,除了透视、解剖学这些是我在学习平面设计时期就已经掌握的,其他都是自学的。


所以实际上,我没有接受过工业设计方面的正规培训,但当我看到一个很喜欢的概念设计时,我就会想办法去复制它的风格,尝试以那种方法做设计。


我追随过很多艺术家。你知道Syd Mead吗?


葡萄君:我知道,他做过《银翼杀手》的概念设计,他是我最喜欢的概念设计师。

       

Syd Mead《银翼杀手》概念设计


Brian:是的,那是一部经典作品。他还设计了很多其他的经典科幻作品。


Syd Mead是一位著名的产品设计师和概念娱乐设计师,他早在八七十年代就设计了很多未来主义的设计,而且那些作品仍然是我的最爱。


Syd Mead作品(滑动查看)


所以当我做设计的时候,我就会把它作为灵感,我也会效仿它们的风格和技巧。


葡萄君:我想起来,Syd Mead也设计过机器人“高达逆A”,因此我很想聊聊你对机器人设计的理解。

       

Syd Mead设计的“高达逆A”


高达的设计似乎更偏向于创造精细的体块变化和类人体的比例姿态,但是你的机器人在设计语言似乎更偏向整体感和体积感。这两者的风格感觉区别很大。我想知道在这之间,应当如何取舍?


高达的设计风格(左)与Brian设计风格(右)


Brian:嗯,我想这就是所谓的合理性设计。也就是说,我希望我的设计都具备一目了然的功能。所以我认为可能我的机器人设计能够让一些人喜欢,是因为它们让人觉得可信,感觉每个部分都有一个功能。


当然也有些人更喜欢“高达”那种设计。他们有装饰性的细节,可能根本看不明白有任何作用,我其实也挺喜欢的。

       


在形体(Form)设计方面,我认为还是应当追求精细繁复与简单直白之间的平衡,设计装饰图案的同时也要让机器人能够更好地工作。

 

这也是我现在在设计中试图做到的,让设计保持简单直白。如果你从远处看,你可以理解它的形体语言(Form Language)。但是当你靠近的时候,你又可以看到很多细节。

 

葡萄君:所以具体来说,当你设计机器人或者汽车的时候,到底要考虑哪些内容?除了造型之外,它们的运动方式和动力来源也在你考虑的范围内?


Brian:是的,这些都是机器人设计的要求。所以设计师得了解清楚他们需要的内容。


比方说,如果设计要求是这个机器人的背上要扛着枪,我就要围绕这个问题来解决合理性,设计好机器人运动的骨架,确保胳膊和腿能够运动,它的其他功能也要能够运作。

      

Brian个人作品


葡萄君:在你看来,什么样才算一个好的机甲概念设计师?

 

Brian:首先,我认为一个好的机甲概念设计师应该有良好的基础技能,比如让机器人正常工作,让机器人的手臂和旋转合理,让一切都感觉可信。我认为一个优秀的机甲概念设计师都应该有这些技能。


这种基础技能需要我们从现实世界中学习很多东西。如果有人要设计一个机器人,那么他们可能至少要先去看看现实世界中的汽车是怎么工作的,看看轮子是怎么转的,才能做简单的机甲类设计。了解得越多,就会对设计有越多帮助。


我自己并没有工程学背景,所以我也没有那么关心每件事是如何运作的,比如一些力学等物理知识,那些是真正的工程学专业了。我们也不需要想那么多,去对机械结构如何旋转做一些数学运算,因为几乎没人去想那些小事。但是我们的设计至少要给人一种印象——它是可行的。

       

Brian个人作品


同时,我认为能够适应特定的风格,也是一项非常重要的技能。有很多艺术家专攻幻想类题材,他们太过专注于设计龙、骑士和马,而不是武器或者宇宙飞船之类。但是如果想当机甲设计师,我们就要在幻想和现实之间寻找合适的风格。


因此,机甲设计师必须理解自己的游戏是什么,以及需要什么。所以只有拥有这种技能,才能够很好地设计游戏。


并不是所有的美术工作者都能适应游戏风格,某些设计师作品非常受人喜爱,他们或许擅长绘制一些漫画风的设计,但是如果他没有掌握适应风格的能力,那你让这个人为《使命召唤》设计一款游戏,他可能就会有困难,因为他的风格非常卡通化。


除此之外,我觉得,做一些以前没人做过的事情很重要。不仅仅是机甲设计师,对于其他概念艺术家也一样。现在做原创真的很难,所有的东西都被人做过了。所以我认为机甲设计师和概念艺术家目前面临的挑战就是想出新鲜的东西。

       

Brian个人作品


葡萄君:除了机械设计以外,你还会做哪些设计?

 

Brian:我还喜欢设计建筑。


总而言之,我觉得我喜欢任何和设计相关的东西,我也很喜欢服装设计,特别是RPG里面那些服装,它们总是充满了各种有趣的想法,甚至还会有很多背后的故事之类。如果你在做一款MMO,或许就能有很多时间享受设计时装的乐趣。

       

Brian个人作品


我还很喜欢设计鞋。我给我的机器人设计了一些机械鞋,它们有自己的特性和模式。

       

Brian个人作品


总的来说,这些涉及形体美学的设计我都很喜欢,我很享受思考设计语言的过程。如果你把这些设计分解开来,我认为很多设计原则都是相似的,不管是建筑、机器人,甚至是时装。至少在我看来,一开始都是同样的原则、同样的想法,只是主题可能不同。

 

葡萄君:我听说你是一个充满灵感的人。你的同事告诉我,你总能让他们获得启发。所以我很好奇,你是怎么获得灵感的?

 

Brian:不同的人和事都会给我灵感。像我之前提到的,Syd Mead就是一位让我获得灵感的艺术家。


我找到灵感的方式就是在网站上搜索,然后将一些启发性的图片下载整理成很多文件夹,最终变成一个灵感图书馆。


如果我想做一个未来环境的感觉,那么我会拿出我的"科幻艺术"文件夹。如果这是一个讲究氛围感的绘画,我可能会打开我的"Craig Mullins"文件夹。Craig是世界上最受欢迎的数字画家,我会在网上收集他所有的图片,我有一个文件夹装满了他的画,所以我也会从他的作品中得到灵感。

       

Craig Mullins 个人作品


我还有很多不同艺术家的文件夹,也包括古典艺术家。这个行业中有很多伟大的人,而且他们的风格也各不相同,有2D的,也有3D的。所以我们可以在网上看到很多很棒的作品,到处都是,这就是互联网的伟大之处。

 

我经常会逛Artstation。Pinterest也不错,我需要研究什么主题的时候可以直接去搜索。我们还有Instagram。


葡萄君:具体来说,什么样的图适合做参考图呢?

 

Brian:我认为任何能够有效激励你的东西都行。不管是具体的形体语言,还是一些抽象的想法。


其实你可以从一些毫不相关的主题中找到灵感。我在设计机甲的时候,并不会去搜索其他的机甲,而是去看看汽车设计,甚至是动物、家具等等,任何优美的形体都能启发你。

       

Brian明显带有仿生风格的机甲设计


做 Idea board(想法板)的意义在于,我们可以从一张参考图中,以不同的方式挖掘出灵感。这样一来,也许今天你可以从某一张参考图中得到一个设计的灵感,到了第二天,你做另一个设计时,因为视角不同,你还能从同一张图里获得完全不同的灵感。



03

概念设计师如何与团队合作


葡萄君:当你收到团队的设计需求时,你的设计流程是怎样的?


Brian:最开始,我们需要针对设计需求提出正确的问题,明确自己的任务到底是什么。


了解自己的工作之后,就进入找灵感图和材料的环节。这些灵感图对交流也很有帮助,它们能帮助我把想法传达给美术总监。


在这个环节,我通常会收集所有我觉得和主题有关的图片,然后马上在photoshop上用简单的笔刷画一些快速草图,建立一些基础造型。


我认为第一阶段最重要的就是尽可能多地输出所有想法,通常来说,最早的两三个设计都很垃圾,但是到了第七个或者第十个的时候,你就能获得比较好的设计。

       

Brian在《质量效应:仙女座》

期间的设计草图


然后我们就可以拿着这些图和美术总监沟通,看看他的想法,如果有必要,我会在他反馈之后再画一个阶段的草图。直到我们慢慢缩小设计范围,符合总监的想法。到了最后阶段,我会用photoshop来为最终的图像添加更多的细节和更真实的效果。


当然,在概念阶段,只要是最快获得设计的方式都可以。有些艺术家也会用3D来获得更完整的外观,但是那样可能需要更多时间。这两种方式我都做了好几年了,3D有时也有它的优势,但我仍然认为,大多数时候,从2D出发做设计还是最快、最有效传达想法的方式。


很多时候,总监只需要一张草图,在这种情况下,3D不是最好的方法。


葡萄君:所以你在设计过程,会推很多轮的草图?

 

Brian:是的。如果效率高的话,可能一到两轮就可以了。这个取决于美术总监的想法,如果我得做10轮设计,那可能就意味着我的工作做得不够好,他不喜欢任何一个。


一般来说,也许两三轮草图就可以开始缩小他想要的范围。很多时候,情况并不是他喜欢这个设计或者那个设计,而是"我喜欢这个机器人的头,但我喜欢那个机器人的腿"。因此我们还需要把这些想法进行混合。


有时候设计的选择未必与外观有关,而是和游戏设计或者动画效果有关。所以我们也必须确保自己了解这些部门的需求。


比如说,在动作设计上,这个机器人是要快速移动的,但它的腿设计得很胖,就让它看起来很缓慢。所以说,我们在设计角色之前,还是要尽可能地了解我们的需求。

       

Brian个人作品


葡萄君:有些人在做设计的时候,会做一些像情绪板(Mood Board)或故事板之类的东西。你会做这些事情吗?

 

Brian:概念设计有很多不同的方面和方法,这类内容我可能比较生疏。不过,我认为这些工作还是很有用的,我们设计机甲的时候必须弄清楚它的移动方法和目标,为这些动作制作一个故事板显然可以有效地传达我们的设计信息。


关于情绪板,我觉得可能需要先了解机甲所处的环境和身份,我们可以通过情绪板来确定机甲上面的灯光色调等内容。


葡萄君:在概念设计完成后,怎样才能确保最终的设计仍然保留你原来的设计语言?

 

Brian:我们首先需要确保自己能够提炼自己的设计语言。比如说,游戏里有一派系的机器人,它们的设计语言是有棱有角的平面,那我的工作就是确保未来的机器人也遵守这个主题。


我们会有风格指南,或者叫做Bible,风格指南里会有所有设计相关的内容,文字、图片、PDF和PPT,我们会尽可能详尽地描述这种设计语言,以及设计背后可能含有的故事设定等等。比方说,我们可以在指南里要求机甲的形体是棱角分明的平面,深色的金属,红色的灯作为强调色,等等。


美术总监可以通过这个风格指南来明确自己想要的内容,团队的每个人都可以通过风格指南了解设计要点,确保未来的设计风格保持一致。

       

Brian个人作品


葡萄君:所以你的这套设计思路,在中国团队的运行效果怎样?

 

Brian:目前为止,一切都还好。不过我一直在一个比较小的团队工作,所以我觉得后续可能会遇到一些挑战,我会想办法应对的。


我认为中西方开发理念或工作流程上面来说,其实没有太多差异。日常工作结构方面非常相似,你要开会,你要复盘已经完成的工作,艺术总监要你做这做那。这是一种非常普遍的工作结构,很多公司都是这样的。


葡萄君:既然现在是你人生的新篇章,你对这段旅程有什么期待?


Brian:我认为目前都很好。我觉得能看到一家中国公司是如何发展的,看到这款游戏要如何发展,或许会让我学到很多。如果天美J3能在蒙特利尔发展成一个工作室,那就太好了。


我也希望有一天能见到我的同事,他们都很善良、也很热情好学。如果有一天疫情结束了,也许我会去中国旅行,或者去工作室看看。

 

在这里,我能做我喜欢做的事情,他们给了我一个机会,去真正做工业设计和机甲设计,我对未来感到非常兴奋。



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