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游戏开发者分享:如何通过室内设计原则掌握空间与场景设计?

游戏开发者分享:如何通过室内设计原则掌握空间与场景设计?

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在一款游戏里,大多数同行可能比较关心的是通过角色设计给玩家代入感,同样不能忽略的是,这些角色存在的环境同样需要做到有沉浸感。然而在设计游戏环境的时候,人们通常都是从比较丑陋粗糙的环境开始,然后投入大量的时间进行迭代,这是非常耗费人力和时间的。

在2015年的GDC演讲中,来自Capy Games的Dan Cox深度探讨了复杂的室内设计技巧,以及可以帮助你掌握关卡设计空间和地点的实用方法。他认为,游戏环境策划了解室内设计,就像是角色策划需要知道解剖学那样重要。

以下是GameLook听译的完整内容:

Dan Cox:


我是来自Capy Games的Dan Cox,我目前(2015年)从事独立游戏《Below》的研发。在此之前,我就职于育碧多伦多工作室,参与了《细胞分裂:黑名单(Splinter Cell Blacklist)》以及一款保密游戏的研发。


在游戏从业生涯中,我还在其他工作室参与过很多游戏的研发,主要是做3D游戏以及全3D游戏空间的设计。

    为什么室内设计对游戏环境艺术很重要?


不过在大部分时间里,我还一直在Seneca大学的环境艺术专业任教,这对我来说是一个非常有成就感的经历,让我了解到人们都在做什么、他们是如何创作空间的。我的学生会创作一些力所能及的作品,但我不太能够理解的是,为什么他们很多时候都会从非常糟糕的作品开始,这些看起来非常粗糙和丑陋,但我们最终能够调整为很高质量的作品,可我只是不理解其中的原因。


这个过程中,我也在和妻子一起观看室内设计秀,这是非常有趣的,因为我通过它看到了一些在课堂上没有能够教给学生的一些东西,我觉得一定有些东西是我们忽视的,所以我在2014年的时候专门做了一次演讲(标题是“现代室内设计可以教给环境艺术什么经验(What Mordern Interior Design Teaches us about Environment Art)”)。

你们可以在GDC Vault查看,这个演讲很大一部分内容是我们做环境艺术设计想法应该寻找的感觉,以及这些想法可能是什么。其中一些,也是今天会再次提及的就是对比与重复。


对比指的是,在一个环境中,我们通过颜色、形状、数值或者其他因素来强调一个元素与其周围元素的对比。


我们还可以反其道而行之,通过减少某些元素权重的方式突出另一个元素在环境中的重要性。


我们还可以通过对比的方式运用到房间里的任何部分,比如桌子、椅子或者功能性的物品。


对比有很多种方式,比如细节、图案以及节奏,甚至是物体的形状本身来实现。


重复对我们也非常有作用,这是室内设计用到很多的方法。我们可以看到这些图像使用了颜色的重复。


我们甚至可以通过形状的重复来实美观的室内设计。


还可以用大量比较小的元素重复进行设计,这些空间可能不会一眼就能吸引人们的注意力,但依然是行之有效的设计。

不过,之前演讲的问题在于,实在是太短了,所以,这次我希望探讨更深度的问题,真正触及一些室内设计的原理。


做今天的分享之前,我还专门进行了调研,结果发现很有趣的是,去年我认为室内设计可能会给游戏环境艺术设计带来一些启发,但现在我认为,环境美术师必须理解室内设计的一些规则。


因为,环境美术师如果不理解室内设计原则,就像是角色设计师不懂解剖学那样致命。对于游戏环境美术师来说,室内设计就像是我们领域的解剖学那么重要,这是我们需要建立的基础、核心以及最重要的认知。


若非如此,我们就像是在品酒或者纯粹依赖经验,两者都很难结合起来,更难以把它教给学生们。如果我们不得不依赖直觉,那么当你没有直觉的时候,就会遇到麻烦;如果你没有大量的经验,就很难打造自己的环境美术设计管线。

这,就是室内设计可以带来帮助的地方。它可以给我们带来基础的理解,但是,我们为什么应该学习室内设计?为什么不是游戏、电影或者概念美术?


事实上,如果我们学习电影、概念美术或者插画,我们主要是在处理2D组件,室内设计直接让你处理周围的3D空间,以及这个空间里所有方向可以理解的东西。这是电影不会处理的内容,他们根本不关心这些,但对于环境美术师来说,我们要在意。

既然如此,为什么不直接研究游戏呢?


问题在于,尽管游戏画面可以非常漂亮、设计的非常优秀,但这就像是通过现成的角色设计研究解剖学那样,它们已经是其他人经过简化、夸张或者其他方式之后对室内设计的呈现,就像是盖楼把地基打造沙土上,是不牢靠的。


我们需要记住的关键是,当我们从好的基础开始的时候,可以评估自己的作品,并在此基础上创造一些更加可靠的东西,然而这并不适用于很多其他的游戏。如果你在做一些聚焦于2D的游戏,那么根本没有必要特别关心室内设计,因为3D与2D游戏的环境设计有着巨大的差别,它们适用的规则是不一样的。


然而,如果你要做一款《生化奇兵》,或者任何拥有自由摄像机视角的游戏,聚焦室内设计是非常重要的,因为他们处理的东西,与我们要做的事情是相通的。

    游戏环境美术需要学习的室内设计三大原则


我们需要了解的是室内设计三个原则,分别是有序性(Order)、丰富性(Enrichment)和表达性(Expression)。


有序性,指的是打破混乱,带来有组织有顺序的结构,当我们做游戏的时候,就是把很多不同分散的元素组合起来,当人们进入这个环境的时候,你要让他们知道自己在什么地方。


丰富性指的是,提升这个空间里的核心体验,让它从核心层面变的丰富多彩、趣味十足。


表达性则主要和叙事相关,它暗示了一个空间里的情绪,决定了它里面的调性、故事或者你对这个环境的理解。


不过,这些原则都不是孤立的,它们必须是连在一起的,必须不可分割。你不可能设计一个完全注重顺序性的房间,同时又不去表达其中居住的人,它们之间无法通过任何方式分开。

细分来说,有序性主要讲的是方向(Orientation)和空间定义(Spatial Definition);丰富性主要包括复杂性和形式掌控,而表达则主要是沟通与叙事。


1、有序性

秩序主要是与一个空间里的排列和位置有关,它可以增强我们对这个空间内的理解。不管使用多少复杂的顺序,都应该让用户知道自己在哪里,这是很重要的。如果我们不做秩序,人们会感到迷失,失去对方向的感知,室内设计就非常注重方向感。


但他们是怎么做的?首先要处理的就是图案,但让人眼花缭乱的图案不是我们今天要说的内容,我们要说的是在空间内可感知的图案。


这些场景和区域里的图案,就是我们可以感知的对颜色复用的方式。


这些陶瓷动物也是对图案的排列。


这些场景是对图案进行分级排列,有些东西是很容易被发现的,还有些不容易被注意到,比如右边的地毯,这些可以建立我们对空间的方向感。

1.1、方向感


不过,什么是方向感?

当我们走到一个房间,或者是一系列房间里的时候,我们始终会对每个部分在脑海中形成分开的图像,然后我们的大脑随后把这些东西组合起来。

当我们看到这些的时候,就会对每个区域形成印象,但是,把它们放在一起是很难做的,如果做不到,我们就会失去方向感。

我们如何快速简单地创造方向感?室内设计实际上已经通过研究做到了这些,你可以通过特征(Identity)、结构(structure)以及意义(Meaning)等方式实现方向感。


特征指的是,你可以创造一些能够让人们容易记住且想起来的东西,当这个图像出现的时候,他们就知道自己处于什么地方,因为他们可以很容易回想起来。


结构指的是这些空间里的图案,它是对一些我们能够感知的一些很容易被记住的元素的重复,这个案例中,建筑的排列、它们之间的距离、每个建筑的大小,都是可以感知的图案,而非这些建筑本身。


意义,就是你对这个空间设计的个人意图,这是一些你会记住的东西,因为这对于你来说是有意义的。我们可以很容易回想起一个地方,因为它们对你是有意义的(比如拍婚纱地点)。


当我们看到每个部分的时候,实际上很难理解它们整体是如何运作的、整体是什么样的。然而,如果我们加入一些特征,就会很快速知道这件事物的其他东西是什么、其他的细节可能是什么。

结构,则可以给我们更多的理解,让我们可以回想起一些东西。


意义就是,如果你和一只老虎拥抱,就会记住每个细节,因为你看到了它。

如果你看到了老虎的一小部分,就可以通过这些有特征的部位去回想起整只老虎是什么样。

1.2、空间定义


然而,我们做方向和顺序的时候,该怎么定义空间?首先我们要做的是附件(Enclosure),也就是我们周围的东西,因为我们在做的是室内设计。


定义一个空间的时候,你可以把自己的身体或者灵魂想象成水,附件就像是盛它的玻璃杯。


当我们周围有附件的时候,比如地板和墙壁,我们背后就有了附件参照,我们的动态就会在整个空间里游走,这比什么都没有要好得多,能够在这个空间里给我们带来更多的安全感。当我们处于一个两边有墙壁的走廊,我们的意识会在前后移动,如果是两个连起来的墙壁,我们的空间感会更好,因为我们可以在角落里感知周围的空间。


有了这些附件,我们就可以进行空间定义,字面意思来说,它就是一个字面空间,包括地板、墙壁和天花板,他们可以将一个空间与另一个空间隔开。


这可以运用于某种情形下的字面空间,我们来看看如何从这个空间获得方向感。现在我们有一个完全系统化的空间,在所有方向里,一起都是相同的。


当我们在这些空间移动的时候,可以看到每个方向的外观都一样,走到走廊,往两边看,一切也是相同的,这时候我们就会开始失去方向感。如果仔细观察,我们就会很容易怀疑是否已经走过了这个路线。

我们来过这里吗?根本记不清楚。我们是在北方、南方还是东方?走到中间,我们依然对方向一无所知,这会给我们带来巨大的问题。实际上,一些游戏正是利用这种无特征的重复给你制造恐惧感。

如果我们想要增加方向感,就需要增加图案,这个案例中,我们有了特定的角度和细节,你始终可以找到方向,你总能看到特定的门以及图案,随后就很容易理解你在这个空间里的什么位置,因为每一部分都与其他地方略有不同。

然而,这只是字面意义上的空间,只有房间、门和墙壁。我们还可以做什么?我们可以用它做隐含空间(Implied Space),它可以降一个空间与其他空间区别开来。


这个案例中,我们有一个字面意义上的空间,但实际上在这个空间内还有一个空间,一个空间是通过更低的天花板定义,另一个则是没有这层天花板。


我们可以在字面空间的基础上设计更多比较小的点,比如改变天花板的图案,排列空间内物体的顺序,甚至吊灯都可以定义地面上的空间。我们还可以通过降低地板的方式定义一个隐含空间,这一切都可以在更大的空间里创造不同的小空间,让我们用更简单的方式理解这个更大的空间。

在这些场景里,都有隐含空间,这可以让我们将更大的空间进行拆分,对每个部分是什么、它们之间有什么关系有更好的理解。


比如左侧图片里的大树将这个空间分为三个大的隐含空间,桌子和椅子则定义了更小的空间,这对我们是有用的,就像附件一样,它让我们在整个环境中感觉更舒适。


所有这些还可以通过光照来实现,很多时候在游戏里,很多东西都比较重视光照,我们通过这种方式指引玩家通过一个空间或者带给他们方向感,或者告诉他们往哪里走,而这只是室内设计师使用的工具之一。

他们很少使用光照指引人们通过,通常光照在室内设计中只是为了让环境显得更加丰富。


总结来说,当我们考虑秩序原则的时候,我们希望创造方向感,它包括特征、结构和意图,然后我们可以思考字面和隐含空间的定义。


实际案例中,我们想做的是观看场景,然后问自己顺序在这里是如何体现的?他们是如何创造方向感的?如何打造了特征?如何做出让人容易记住的结构?我们在这个空间里看到了哪些图案的重复,以帮助我们理解自己在哪里。


它的空间定义是什么?字面空间是如何定义的?隐含空间又是通过什么实现?比如这里的红地毯就是分割房间的一个元素,我们在这里通过一系列的元素创造方向感,让我们知道自己在哪一层。

这些结构也有些许变化,但都是以不那么容易感知的图案来实现,这些结构的意图,就是让你记住在这个区域里做了哪些行为。通过问自己这些问题,我们可以学到一些东西,知道自己在设计空间的时候可能会用到哪些技巧。

2、丰富性


丰富性指的是对空间体验的提升,让它对你而言更有趣,它就是看到某些东西的体验,并在我们习以为常的基础上有所提高。

2.1亲和力(Approachability)

它还与亲和力有关,我们很容易做一些比较复杂的场景,很多东西都是室内设计做过的。我们把复杂度当作X轴,人们对它的喜好度作为Y轴,他们发现,当一个场景的复杂度提升之后,人们对它的喜欢会随之增加;但到了特定阈值之后,人们开始因为过于复杂而失去兴趣。在人们喜好度最高的地方,就是最佳复杂度


如果一个空间过于简单、枯燥,你不会想要深入了解。


如果是特别复杂,你也不会产生兴趣。


他们发现,人们最感兴趣的空间,只感觉非常自然的地方,我们可以在这里看到能够被认知的图案以及合理的重复。因为人类的眼睛喜欢拆分场景,将不同的视觉区域分为更小的部分,但它们不希望处理太多东西。

当我们处理复杂度的时候,如何实现亲和力?主要是通过复杂度、一致性、连贯性以及神秘感来实现。


复杂性指的是,我们喜欢在视野内看到一些感觉复杂的东西,我们喜欢看到一些能够细分并进行分析的东西。动物也喜欢拆分图案,越是能够这样,我们就会对这个空间更感兴趣。但重要的是,我们需要平衡复杂度。


我们可以使用易读性,指的是我们可以将一个空间拆分成容易理解的多个部分,我们可以拆分特定元素,并知道如何理解整个空间。

缺乏易读性,意味着我们不能理解这个空间到底发生了什么,哪怕这个空间实际上没有那么复杂,我们也不知道发生了什么,这就变的没那么有亲和力。


当我们在空间里增加易读性的时候,你依然可以增加复杂度和大量细节。

但缺乏易读性的场景,就会带来问题。


接下来是连贯性,指的是在空间内对于节奏的掌控与理解,比如这个场景里的支线、角度元素,重复的椅子以及背景。右侧图片里,我们可以看到非常有趣的天花板,虽然节奏感很好,但与其他东西并不适合,除非你注意到天花板上的平行线,它实际上与楼梯扶手是重复的。


神秘感指的是,我们真正想要了解这个空间、我们希望走进去。你呈现给人们想看到的东西越多,这个空间就会越丰富,神秘感越多,人们就越是想要探索。


这方面,我最喜欢的一个案例是《黑暗之魂》,当你在这个场景中,会看到远方有很多东西,你感觉有点害怕,不知道那些都是什么,但又会感到好奇。

这就涉及普遍富集(universal enrichment)的概念,如果丰富性可以与亲和力联系起来,我们就可以实现普遍富集的效果,这不仅适用于室内设计,也可以运用到任何事物。


比如对封闭空间的掌控,这是一个很典型的封闭空间,它的内容并不是那么丰富,因为只是使用了默认的墙壁、天花板和地板,如果我们对它做出一些改变,就可以创造更丰富的空间。


举一些例子,有些可以成为非常有趣的空间,我们不必始终用这种方式,它只是一种极端案例,但却是我们可以用的一个方法。


我们还可以操控更大或者更小的区域,而不只是墙壁和地板,比如我们可以让墙壁变成曲面,这就会对我们的通行体验带来一定的改变。


当我们知道如何通过细微的方式丰富空间之后,就可以用更加夸张的方式去带来更大的影响。


比如,洞穴实际上就是对已有空间做了改变,这些空间有不同的角度,这些是我们已经熟悉的方法,你可以在任何场景使用它。


我们还可以考虑表面铰接(Surface Articulation),很多情况下我们会加入比较简单的平面,但是,当我们开始增加容易被理解的图案,这个空间就会更加有趣,只要这些图案不是特别重复,如果图案重复性特比高,那么拆分起来就不是那么有趣。


如果我们稍微改变图案节奏,就会给眼球更多东西去了解。


如果图案变的难以理解,就会失去易读性和连贯性,这就会失去亲和力,虽然并不缺乏丰富性,但会给人带来困惑。


增加了可读性之后,你就可以通过它来指引玩家通过一个空间,这些都是非常强大的工具。


这些图案形成的表面铰接可以是直接画到墙上的。


也可以是通过塑形或者改变厚度来实现,这些都会增强你通过空间时候的体验。


表面铰接还可以用在非人为制造的图案中,也就是更自然的东西。


或者更为常见的东西


这些都是表面铰接的不同形式,不管是有意还是无意为之,都可以给用户带来同样的影响。

2.2、空间组合(Spatial Composition)


如果我们不对这些元素进行组合,它们就会变得令人困惑,我们也不知道它们到底是什么或者在做什么。如果我们在空间中对它们进行组合,我们就很容易理解它们,这增加了易读性。


完全混乱的情况很难处理,如果我们增加一些顺序,这个空间就会更容易被理解。


如果我们在一个空间里有大量分散的桌椅,虽然有一定的复杂度,但可读性却很低,如果我们不对其进行平衡,就会失去原本可以做到的可读性。


在这个房间行走可能是丰富的体验,但由于我们不知道发生了什么,整个体验就会让人困惑。


然而,如果我们让这个空间过于井井有条,同样也会失去丰富性,这依然是有结构的,但让我们失去了通过的兴趣。


我们的丰富感还可以从移动感觉当中体现,比如对桌椅顺序稍作调整,这就会让通行体验带来微妙的变化。


我们还可以改变两个区域之间的节奏,我们的空间构成可以让整个房间形成两个完全不同的区域,你可以有多种通行方案,每个房间的移动都需要有所不同。


新鲜感,是让一个空间与众不同的因素。这是增加丰富度最简单的方式,也是我们使用很多次的方法。因为当你看到这些东西的时候,就会很感兴趣。


问题在于,如果我们过多的使用新鲜感、密度过高的话,用户就很难注意到我们每次所做的努力。

有时候,我们需要特别夸张的新鲜感,才能吸引用户的注意力。如果我们将新鲜感看作数值范围,从白到黑,白色代表最高形式的新鲜感,黑色代表另一个极端形式的新鲜感,如果我们只有黑与白,中间没有其它东西,那么整体就会比较难以理解。


我们来看这张图,试想它被加入到整个游戏里,它的每一个部分都是黑白,有大量的创新,如果我们不去控制这个度,就很难理解整个体验到底是什么、如何理解每一部分。如果所有东西都有识别度、所有东西都需要记忆,那么你可能什么都记不住。


如果我们控制一些数值,就能够理解这个体验可能是什么,因为每个部分都会有一些数值变化。


这里我能想到最好的案例是《斯坦利寓言》,你通过的每个区域都会重复很多东西,但你会注意到会有比较小的变化快速出现,每一次变化出现的时候,这里的新鲜感都会很不可思议,而且令人记忆犹新。


我们还可以考虑紧张感,它指的是,当我们通过一个区域的时候,如果有的地方通道越来越窄,就会带来更丰富的体验,这是很有趣的,我们需要释放这种紧张感,而且可以通过很多方式实现。


一个比较好的案例是前不久的《神秘海域》视频,你进入洞穴的时候,紧张感增加了,到了必须弯腰通过的时候,紧张感达到最高点,随后找到出口释放紧张感,创造了非常丰富的体验。

所以,当我们考虑丰富度的时候,可以思考亲和力,它包括复杂度、一致性、易读性和神秘感。还包括空间组合、对封闭空间的操控、表面铰接、新鲜感以及紧张感,这些东西在增强一个空间丰富度和增加用户体验方面,都是非常有用的。


当我们看到一个空间的时候,这些问题是很重要的:我们看到一个区域的时候,它是如何提升丰富性的?如何平衡主题复杂度、增加易读性?什么样的图案重复共同创造了一致性?我们看到的空间构成是什么?如何创造了紧张感并释放了紧张感?他们是如何操控封闭空间的、到底有没有使用这个方法、是否需要使用?

平衡这些东西对我们来说是极为有价值的,他们的表面铰接是怎么做的?是如何创造新鲜感的?这里的每一个房间实际上都有不同形式的新鲜感,不管是非常强烈还是比较微妙,这种新鲜感可能不会存在于整个世界里,但每一个房间给人的感觉都略有不同。


这个区域里的蓝光也带来了新鲜感,它到底是起什么作用?看到红色区域的时候,会有一种神秘感,我们希望进行调查,因为它和其他区域非常不同。

这些东西对我们都是非常有用的,当我们看到这些空间的时候,提出以上的问题,可以让我们在设计游戏环境的时候用到其中的技巧。

3、表达性


表达性指的是我们处理一个空间内情绪、气氛或者剧情的方式,当我们使用表达的时候,就是在告诉玩家一个空间更为广泛的想法,这是我们与玩家之间的沟通,他们拥有理解这种沟通的能力。


我们实际上是非常善于表达的。室内设计可能在表达方面能够给我们最少的,因为这是游戏环境美术设计师通常都会聚焦的领域,我们总在试图通过空间讲述故事,这是我们真正擅长的地方。

但我发现,室内设计处理表达的一些方式是有帮助的,或许更多的是处理表达的时候需要考虑的一些东西,它们分别是:世界展现、居住者表达和象征手法。

3.1、世界展现

当我们做世界展现的时候,我们需要考虑到的是历史性和文化性。


历史性,指的是通过视觉讲述一个空间的历史,这个空间是什么时间段建造的?它围绕什么时代,以及这个空间是如何展现这段历史的?


这些地点都展示了某种程度上的历史,它当然是丰富的,而且有序,我们无法将这些原则分隔开。但当我们思考历史性的时候,主要是聚焦于这个空间的历史是什么,以及如何表达它。


《传送门2》的一个场景展示了和历史有关的一些东西,特别是当你玩过《传送门1》,就更明白这个空间当中的历史是如何呈现的。


哥伦比亚1920年代的人物雕塑、形状以及细节,都展示了这个空间的某些历史。


它们如何与有着自己独特历史的虚构空间联系起来,并且表达出来。


我们还可以考虑文化性,当我们呈现一个地方文化的时候,通常会用一些符号来暗示这些地方的文化背景。


有时候也可以通过建筑与装饰风格来表达某个地方的文化特色。


还可以用非常显著的宗教雕塑。

3.2、居住者表达


我们可以思考居住者表达,当我们提到居住者的时候,可以是这个空间里的任何东西,可以是这个空间的建造者,也可以是存在这个空间里的所有事物。他们的特征可以帮我们处理他们在这个空间可能要表达的内容,我们可以使用的技巧包括态度、文化修养以及这些想法的个人展示。


态度指的是这些居住者的友好度或者不友好度,他们在这些空间里打造的东西都可以呈现这种态度,或者是挂在墙壁上的东西,所有这些形式,都是居住者表达的一种方式。

你进入这些空间之后,就可能会知道这些人可能是谁,以及他们可能的态度是什么。这可以使某种形式的幽默,或者他们是谁、认为自己是谁,以及他们想要成为什么人。


文化修养展示了居住者的品味和道德观,这一点可以展示居住者对于某种动态的喜欢程度,通过这些东西呈现他们有比价高品质的品味,或者表达他们没有这些品味或者不在乎这些东西。

所有这些都会通过个人展现来完成,你希望在这个空间看到多少有关态度和文化修养的内容,某种情况下,为了表达这些态度,他们可能会写在墙上,直接表达他们的态度。


或者,他们可能清理掉很多东西,同样的地方,但没有太多的表达,因为他们不太想要呈现那种态度。

3.3、象征手法


我们还可以考虑象征手法,可以是升序或者降序,也可以是接受与拒绝。象征手法对我们是非常有用的,而且在室内设计当中经常用到,它是更广范畴的人类体验沟通,这可以给我们带来很大的帮助,因为它可以暗示宽泛而不是非常小的想法。

玩家们很容易错过这些事物,因为象征意义对于他们的文化和阅历来说,有些用户可能注意不到某些象征符号,或者不知道某些象征的意义。


升序/降序:当你走上一个向上的台阶,你知道自己在往更高的地方去。


我们也可以用《传送门2》的案例说明,当你掉落的时候,这种宽泛的符号会创造一种叙事,与游戏内的故事分离开来。


接受/拒绝:当你想要某些人到某个地方的时候,你可以通过开着的门、开着很多的灯光进行展示,确保让人们觉得这里是欢迎他们的。


或者反其道而行之,创造一些符号,让人知道某个地方是不允许进入的,我们接下来看实际中的运用。


这是一间办公室,我们第一眼就能看出它的历史,因为能够通过装饰风格看出年代。


我们还可以通过空间布置风格看出一个地方的对应文化。


居住者表达,很多的酒瓶可以告诉你这个地方是什么。


我们还可以通过提前布置的房间,知道他们在哪里工作、做什么事情。

但是,这与表达有什么关系,我们如何将它用清晰简单的方式区分开?当我们思考表达与丰富性的时候,你可以观察的最佳案例之一是,他们要卖掉房子的时候做的室内设计。

在这种情况下,人们会试图去掉所有的个人物品,消除在这个空间里的个人身份,并创造一个纯粹丰富的空间,让人视觉上看起来就想要搬进去。


这里的第一个案例,其中有大量的表达,但人们可能不会想要买,他们想要的是一个简单的空间,并不是说一个环境比另一个环境丑,它只是包含了这个空间里的人太多的信息。右侧的空间也不一定更好,但它聚焦于在这个环境中去掉身份信息。


当我们思考表达的时候,它包括世界展现,这方面我们需要问的是,它的历史和文化特征是什么。居住者表达,包括他们的态度、文化修养以及他们呈现这些的方式。我们还可以思考一个空间的符号,这可以通过升序、降序,或者接受、拒绝的方式实现。


我们观察一个空间表达的时候,可以考虑它们是否以及如何呈现历史以及文化的。

那么,游戏业要招聘室内设计师吗?当然不是。

实际上,很多室内设计师并不一定对游戏感兴趣,他们想要设计的是能够让人们穿过和居住的真实空间。而且,他们也不一定擅长设计游戏,因为我们需要的不是室内设计师,而是室内设计方法。


我推荐同行们阅读“Shaping Interior Space”这本书,我今天分享的很多想法都来自这本书,这是一本大学室内设计教材,我对它非常感兴趣,或许也是讨论室内设计技巧最好的书籍之一。


然而,这本书也非常枯燥,因为它是非常聚焦于技巧的,它只是给我们一个对空间创造和操控最基础的理解。


有人可能会问,室外设计呢?这时候我们可以去了解建筑学,了解人们打造空间背后的核心想法;城市规划对此也非常有帮助,实际上这些领域同样是与游戏环境设计相关的,比如当你设计《看门狗》或者《GTA》这样的城市场景的时候,探索城市规划是非常强大的,否则我们就可能需要不断地解决同样的麻烦。


但是,有了这些规则之后,我们还需要去打破它,就像我刚刚说过的那样,这些规则只是给了我们最基础的理解,但我们始终需要打破规则、改变我们的做事方式,确保我们不止是坚持静止的想法,而是不断地对其进行扩展。打破它们,看可以得到什么结果,如果不去尝试,我们永远不知道是否有更好的方法。


每当我们考虑和室内设计相关的东西,就可以回想与之相关的问题,记住与这些场景相关的想法,它们创造了怎样的方向感、如何处理的空间定义?它们是如何通过不同元素分割不同区域的?你在这个空间里看到的表达是什么?你可以了解这里居住者的一些信息。


当我们在这个空间走动的时候,它如何创造了紧张感、你得到了什么感觉?正面还是负面的感觉、它们是如何释放紧张感的?他们如何使用表面铰接以及新鲜感来增加我们的方向感?他们如何操控封闭空间?这里每个区域都是新鲜的,它让每一层都与众不同,每个空间也都包含了居住者的一些信息。我们始终可以通过这些表达知道这些人是谁,这些空间的任何一个区域,都包含有顺序、丰富性以及表达等相关的信息。


当我们去问,这里使用了什么方法的时候,就可以对我们所做的事情有更好地理解,当我们知道了这些技巧之后,就可以掌握空间、掌控地点,以上就是今天分享的全部内容。

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