海外游戏媒体人分享:如何让你的独立游戏获得更多媒体关注?
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随着近年来独立游戏数量的增加,曝光率已经不仅仅是存在于游戏商店里的问题。对于独立游戏开发者来说,想要在行业垂直媒体获得关注的难度也在不断增加。
那么,在接触游戏媒体或者内容创作者的时候,独立开发者该注意什么呢?最近,外媒GI与来自IGN、Rock Paper Shotgun、Polygon等多家媒体的游戏媒体人进行了沟通,并为独立开发者们提供了最大化获得媒体报道机会的建议。
以下是GameLook编译的内容:
在本月早些时候的非E3展会期间,数百个独立游戏被展出。“Day of the Devs”展出了16款游戏,Guerrilla Collective公开了40款独立游戏,仅“Wholesome Direct”就展示了90款游戏。
仅Wholesome Direct就展示了90款独立游戏
毫无疑问,这些展示的很多独立游戏都会成为优秀作品,但由于数量众多,其中只有很少数可以得到足够的媒体覆盖以增加成功率。当如此多的游戏同时出现,你该如何发现那些少有的佳作呢?
这些演示中的许多独立游戏可能会成为优秀的游戏。但由于他们的人数众多,很少有人能真正获得有意义的新闻报道,从而增加他们成功的机会。这么多游戏,你怎么能找到稀有的曝光机会呢?
归根结底,所有小工作室都在争抢被媒体报道的机会,而且这个机会并不是那么大。
外媒Polygon游戏记者Ana Diaz表示,“一款游戏有很多方面可能是开发者非常感兴趣的,但却不能引起更广泛用户的兴趣,尽管我们报道了你们的游戏,但我并不是给开发者们写的,我的读者对象是还在大学里的20岁的表妹,他们可能每年只玩一两款游戏,而且在《堡垒之夜》投入了超过1000个小时,我是为那些在TikTok同时喜欢在动物之森里设计岛屿的用户。并不是说我不想报道独立游戏,而是当你想更广泛用户写游戏的时候,独立游戏的报道很难获得较高的阅读量,但也并不是没有希望。”
了解基础信息
在做任何形式的外宣或者PR之前,要确保你有一些基本信息可以让任何想找到你的游戏记者随时使用,首先一个能够很容易获得联系信息的网站就是开始。
Uppercut创始人兼总编、Gayming Magazine副主编Ty Galiz-Rowe指出,“独立游戏通常不给自己的游戏建网站,这很难让人搜到他们。”
这个网站还需要及时更新,Rock Paper Shotgun副主编Alice Bell补充说,“很多独立游戏开发者的网站只有一个页面,而且只是说自己是什么工作室,但对我来说这是无用的。如果有可能的话,最好是对你做过的游戏以及工作室有专门的介绍。”
他表示,当自己想要更多内容和信息的时候,很多游戏开发者博客都挂出了网站,但如果这些信息出现在网站首页,那就会更容易了解游戏核心信息。最好是在这个页面贴出一些比较好的图片,特别是游戏还没有发布的时候,这可以带来很大帮助。
在所有记者的聊天中,贴出游戏相关图片都是被普遍提及的,Galiz-Rowe补充道,这些图片最理想的情况是“高品质,但不过于庞大”。
IGN记者 Rebekah Valentine则认为“没有大量文本、logo、菜单的”截屏是最好的。她说,“思考一下照片风格之类的东西,或者只是游戏外观的良好视觉效果,如果是手游开发者,做一些横向图片或者放出一些不错的概念艺术图片,我们对于竖屏图像无法处理。”
Spawn On Me创始人Kahlief Adams补充称,如果有PR公司负责游戏发布,一定要提及,并且要加入能够与这个PR公司联系的方式。
所有记者都建议独立开发者在自己的网站提供一个媒体发布素材包,这样就可以将所有必要信息集中在一个地方,Rami Ismail的媒体包就是一个不错的参考。
Diaz说,“拥有一个媒体素材包可以进一步确保我能在心血来潮的时候写你们的游戏,游戏记者的时间是非常短暂的,通常都是要在当天出稿,我每周都写很多文章,如果我想要投入一些时间写你的游戏,确保这些信息是可以触及的。”
他还补充说,在媒体素材包当中增加游戏动图也是很常见的,如果是社交媒体上的转发也可以,当一个帖子被很多人转发的时候,说明很多人对它感兴趣,消费者感兴趣的东西,记者肯定会更感兴趣。
The Summer Game Fest展出了数百款独立游戏
确保你发送的信息与联系人匹配
并非所有媒体和记者覆盖所有话题,在你发出某些东西之前,最好是投入一些时间了解你要联系的媒体或者个人。
Valentine说,“我经常看到的一个最大失误,就是在联系之前不作任何研究,我收到很多独立游戏开发者的邮件让我做不属于自己那部分的工作,我是一名记者,但经常收到让我做评测或者玩法预览之类的文章。”
因此Valentine建议独立开发者,花一些时间了解一个媒体的刊头,确保他们之前报道过你所在领域的产品,并且找到正确的联系人电子邮件。一些比较大的媒体对不同领域分配有专门的员工负责,几乎大部分媒体都只会留一个通用地址,因为这可以联系到整个写作团队。
Galiz-Rowe表示,“寻求曝光的时候,了解一个媒体的专长是非常关键的,比如Uppercut很大程度上不发布新闻,我们报道的主要是可以预览的游戏或者已经发布的游戏,所以发送媒体公告之类的信息是没有用的。而在Gayming,我确实报道一些日常新闻,但往往是限制于个人兴趣范围之内的。”
Diaz建议独立开发者在电子邮件里向记者展示自己对目标媒体做过研究,这可以最大化吸引记者的关注。她说,“我比较喜欢回合制RPG和平台游戏,所以在电子邮件副标题里可以写进去,然后一定要跟进。”
Adams指出,这同样适用于内容创作者们,不管是主播还是传统媒体,独立开发者都应该考虑更小的媒体,而不只是大牌媒体。
他说,“开发者们有时候可能不理解一个记者或者内容创作者的用户群,所以他们在讨论自己研发的游戏时往往不能理解这些创作者会从什么角度入手。我还想说的是,很多时候开发者们都会忽视真正有非常优秀粉丝群的创作者,转而去找那些不一定关心他们游戏的大主播。”
Diaz补充道,开发者们需要理解的是,接触游戏记者更多的是与他们“建立长期关系”,而不是得到即时回报。她说,“90%的时候,他们找到我的时候并不是写他们游戏的最佳时机,有时候对我们来说可能是太早了或者是时间不合适。然而,如果我从事另外一些东西的协作,那么开发者和他们的作品可能会成为素材来源,就像是打造一个巨大的卡牌库,我希望知道你们的作品,这样当你们的游戏可以成为一张出牌的时候,就可以向人们介绍你的游戏。”
如果做过合适的调研并且找到了对的联系人,这增加了你的游戏获得“一两个重视推广者”的机会,Valentine表示,这一点很重要。
“很明显,联系有意义的人。但是,花点时间调查一下这家媒体中在社交渠道上游玩或者喜欢你这类游戏的人,用个人化的方式接触这些人,告诉他们为什么你的游戏和他喜欢的游戏一样,以及是什么让它与众不同。在他们那里留下印象,如果他们要求代码、采访等就可以安排。”
《AntonBlast》
她举了一个例子,“有一款刚刚被宣布的游戏叫做《AntonBlast》,他们找到我并觉得我可能喜欢这款游戏,因为我曾谈过自己喜欢《Wario Land 4》,它们有一些相似之处。他们提供了动图,我看到之后很喜欢,只不过现在报道它还太早,但我要求他们在即将发布之前联系我,很确定的是,我会记得他们,到时候我会很高兴听到这款游戏的更多信息。”
传递正确的信息
当你找到了对的记者之后,如何真正向他们推销你的游戏呢?通常的方式是电子邮件,当谈到在社交媒体发信息或者采访的时候,记者们的意见出现了差别。
对于有些人来说,他们社交媒体一大部分都是个人空间,不太喜欢谈工作。对于其他人来说,这是找到他们最好的方式,所以不要把你的消息放到海量的电子邮件当中,这很可能被他们当作垃圾邮件删掉。因此在联系一个记者之前,一定要确认他们的联系偏好,因为这方面是没有固定规则的。
Galiz-Rowe说,“对于电子邮件,我希望有一个能够一眼就看明白的邮件标题,在邮件内,我希望看到社交媒体链接,游戏网站,以及任何宣传片或者demo,这样我就可以研究并了解这款游戏实际上是什么样。”
邮件副标题可能比你们想象的更重要一些,你可以将它当做吸引记者注意力的“诱饵”。游戏记者每天都会收到数百封电子邮件,并且大部分在看完标题之后能够看加粗内容就已经是不错的。
Bell说,“Xbox或者育碧可以用‘新刺客信条’或者‘Xbox给你带来新FPS体验’,但你或许不能这么做。这一点可能难以接受,但如果这是你的第一款游戏,或者你是一个没有在此前游戏做过大量宣传的小团队,不要将你的新游戏名字作为邮件标题,因为我根本不知道它是什么。相反,考虑用已知品质来吸引注意力,比如‘融合了空洞骑士与星露谷物语玩法的新Roguelike’或者‘以前所未有的方式打造’,或者类似的标题。”
“我收到过大量开发者的邮件,尤其是个人开发者,他们往往只是发一封纯文本邮件,一张图都没有。你可能觉得,‘我增加了Itch页面链接,那里有图片’,但你的邮件是想要吸引我的注意力,同时要尽快说明你的游戏到底是什么,让我停下来不去看下一封邮件,图片可以做到,一图胜千言。”
Bell指出,通常来说,一款游戏的宣传分为四个阶段:公布、预览(如今并不那么重要)、评测和发布,当然,如果你有重大更新或者DLC,还包括发布后宣传。
她说,“你应该在邮件中清楚的说明游戏目前处于什么阶段,对于独立游戏来说,尤其是小型游戏,如果你只是说‘存在这个项目’,那么大概率是不会得到曝光的,所以我比较喜欢收到那些已经可以体验的游戏,这可以让我和游戏建立联系,更可能去追踪后续进展,即使没有在第一次接触的时候报道,也会在随后关注。”
坦诚
当谈到游戏推广的时候,Adams强调展示游戏差异的重要性,并提醒开发者们做到真诚且不要过度推销。他说,“最理想的推广就是分享你的游戏是什么、是否有什么元素脱颖而出(技术功能、主角代表群体),做一些其他游戏没在做的事情。”
“坦诚是很重要的,因为作为一个从事游戏写作很长时间的人,我能够了解你游戏的一些东西,在体验的时候可以知道你说的东西哪些与实际游戏不符合,如果吹嘘过头,那么这就是很不好的事情,因为我会对自己的观点和读者保持坦诚。”
Bell和Valentine都分享了一个比较好的推广邮件的大致结构,虽然顺序有所不同,但都包括以下必要元素:
具有吸引力的标题、快速介绍(你是说、公司名、发布时间、平台)、一句话解释你要推广的内容、游戏或者相关的动图以及图片、更详细的描述(一段话介绍游戏和玩法、特点是什么,工作室有哪些特长)、带有资源的链接(如果有可以加入可玩demo链接)。
Valentine补充表示,如果你曾经从事过与记者可能知道或者报道过的项目,尽早提出来,Bell则认为可玩版本或者demo是最有效的方式。“这个版本并不一定是完美的,大部分游戏记者都知道一款游戏早期状态是什么样,如果你是第一次推销你的游戏并且能够体验,我很可能会在社交媒体推广你的游戏。”
不要忘记说你想要什么:新故事?评测还是有可玩demo需要做游戏预览?抑或是想要约采访?Valentine补充说,“如果是这样,你的卖点有哪些是可以让我的读者感兴趣的?告诉我你希望通过这封邮件做什么。”
如果必要的话,绝对要跟进。Diaz表示,在联系记者的时候,不跟进是游戏开发者们常见的失误,她说,“跟进的人更能引起我的关注,我认为很多人可能会对多次发消息感到厌烦,但只要出于尊重并且理解我有很多任务要完成的话,我并不介意。”
如果你不知道从哪里开始,Galiz-Rowe建议简单为你的游戏做一个优势和劣势对比,然后在推广的时候只提你的团队认为的优势,“我认为了解某些人喜欢某些事始终是更有吸引力的,而不是只基于市场趋势过度推销跟风的功能。”
如果在这个过程中你发现沟通效率有问题,最好是找PR专业人士咨询,或者在游戏社区以及其他社交平台寻求帮助。Bell指出,Failbetter Games的通讯总监Hannah Flynn就是一个不错的案例,他经常提供Steam商店页面评分,这是一个“确保最大化推销游戏简单却有效的方式。”
危险信号
虽然有些人可能很明显按照以上方式在接触媒体,但受访者们还分享了一些会让他们重新思考游戏报道的危险信号。
首先是电子邮件的措辞。Adams说,“那些看起来像格式化的邮件总是会被丢到垃圾箱里,你必须理解为什么直接找到一个媒体,我们是非常小众的,所以理解为什么我们可以给你的游戏带来价值很重要。”
另一方面,不要过度友好或者漫不经心,Valentine表示,如果邮件看起来“像是错乱的复制或者是凌晨三点喝醉后的胡话”,这就是个危险信号。
她说,“这听起来很刻薄,但却是真相:任何希望博同情的邮件,比如‘你们的报道可能拯救我的游戏’或者‘你每年的报道对我的游戏成败至关重要’,永远不要这么做。记者并不是完全无私的奉献者,这样的措辞会让我更不愿意写,因为第一次交流你就在试图控制我。”
Bell补充说,“不要只是干巴巴的标题和问题,而不加入任何的商店页面或者试玩链接,这很容被归类为垃圾邮件。”
最后,不要发送未经请求的代码。Galiz-Rowe说,“发送一个人并没有请求过的代码会让它被忽视或者退回,在邮件中提供我从未要求过的代码也是个危险信号,因为这代表着你不尊重我和我的时间。还有一个禁忌就是在提到报道的时候,让对方觉得有资格报道你的游戏是一种特权。”
时间选择不要和大厂撞车
一句话建议
Kahlief Adams:“推广你的游戏时,让记者和内容创作者容易获得需要的游戏信息或者资源,分享一些信息让他们知道为什么你的游戏独特,并在研发周期保持联系是很关键的。”
Alice Bell:“知道为什么你做的游戏很酷,然后告诉我它是什么,不要在大型展会期间向媒体发送自己的游戏(因为大厂都在公布新游戏)。”
Ana Diaz:“这是个长期工作,我希望了解你们和你们的作品,我知道很难维持社交媒体,还需要额外的工作,但我很欣赏这么做的开发者。如果没有时间,可以直接到社交媒体找我,哪怕没有推广邮件,我也可能会看到你们的作品。”
Ty Galiz-Rowe:“如果你想要自己的游戏被报道,最好是让我们更容易找到它,而不是更困难。”
Rebekah Valentine:“花点时间去了解你要接触的媒体和个人,他们是否适合你做的游戏,这会给你和他们带来什么帮助。”
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