King高级关卡策划分享:三消游戏如何做关卡?
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三消游戏是手游市场长盛不衰的品类之一,而且因为上手门槛较低而受到大量休闲玩家的认可。然而,对于一款游戏来说,如果只有简单的玩法而没有恰当的难度设计,很容易让用户感到厌倦并迅速流失。
在全球市场,King是三消游戏领域长期以来的头部公司,并且通过《糖果传奇》系列连续获得成功,成为经典三消品类无人撼动的霸主。那么,King是如何设计糖果系列关卡难度的呢?
在此前的GDC演讲中,King瑞典工作室高级关卡策划Lucien Chen分享了《糖果传奇》系列的难度设计方法论,并提出了障碍方块(Blockers)的概念。他认为,在三消休闲游戏中,障碍方块的定位相当于重度游戏里的角色,通过模块化的障碍方块框架设计可以大幅提升研发效率、加速研发流程。
以下是GameLook听译的全部内容:
Lucien Chen:
今天我们分享的主题是“障碍方块:分析《糖果传奇(Candy Crush)》系列游戏的难度设计”。
开始之前先做个简短的自我介绍,我是Lucien Chen,这些是我之前工作过的游戏公司,做过很多不同的游戏,有教育游戏、手机游戏、PC游戏,还有前几年比较热门的VR和AR游戏,目前在瑞典的King担任资深关卡设计师。
由于之前的工作经历让我对游戏设计和关卡设计有了不同的见解,于是在King工作之后有了一些概念,也就变成了今天分享的内容。
虽然很多人可能都知道《糖果传奇》是什么游戏,这里我还是简单说一下,它是一款三消解谜游戏,只要把同一行或者同一列三个以上的东西匹配在一起就可以消除掉,玩家必须通过关卡一直往前推进,我们今天要讨论的就是如何提升关卡难度。
一、提升游戏难度的四种方法
通常来说,我们有很多种方法可以提升关卡难度,我们主要分为四种:关卡造型(Level Layout)、设计风格(Design Styles)、生成物品频率(Spawn Rate)以及障碍方块(Blockers)。
1.1 关卡造型
在关卡造型方法中,最常见的有三个技巧,分别是开放/狭窄式造型(Open/Narrow Shapes)、空白位置(Empty Position)和多屏关卡(Multi Screens)。
第一个技巧指的是,我们看关卡结构是开放式还是比较狭窄的,比如左侧图中就是开放式的,意味着玩家能够做更多事情,进行更多的消除,狭窄式则刚好相反,玩家能做的消除很少,难度会比较高。
空白位置指的是中间这张图的黑色部分就是空白位置,它们可以起到决定游戏难度的作用。比如这个关卡的目标是收集蜜熊,但我们在蜜熊旁边都留了空白位,因此玩家就不容易接触到它们,难度就会提升。
第三个是多屏关卡,在《糖果苏打传奇》发行之后我们经常使用这个方法,一个关卡里面必须通过多个画面完成通关,在有限的步数之内玩家必须在多个画面内通关,这样难度就会提高。
1.2 设计风格
我们最常见的五格设计风格分别是爆破型(Explosive)、故事型(Journey)、解谜型(Puzzle)、矿工型(Grindy)和狙击型(Snipey)。
爆破型指的是关卡内可以发生很多的消除,它们完成之后会产生更多消除,可能会触发很多的特殊糖果,发生很多爆破式消除,我们就称之为爆破型。
故事型更多出现在多屏关卡,玩家必须通过这些屏幕通关,更像是在讲一个故事或者一种感觉,像是一场旅行。
解谜型,指的是我们需要玩家完成A,然后才更容易解决B问题,如果把所有目标物品放在右边,那么玩家就需要解开左边所有谜题才能取得右边区域里的目标物。
矿工型指的是,玩家重复在做同一件事情,这类关卡通常重力方向都是一样的,玩家不断在做同样的事情,像是不断在挖矿。
狙击型,是我们需要玩家做特定的行为,解开特定的谜题,比如需要玩家消除得到特定的糖果,然后用特定的方法才能解开关卡,非常具有针对性,难度就会比较高。
通过以上的了解,我们可以发现,从左到右的关卡难度是依次增加的。
1.3 生成物品的频率
这指的是你多久生成某个物品,或者在这个关卡生成多少这个物品,我们最常见的例子就是一个关卡有多少种颜色的糖果被生成,比如4个颜色甚至可以做到8个颜色,同一个关卡中的颜色越多,难度就越高,因为玩家可以产生的消除可能就越少。
另外还可以生成特殊方块和障碍方块,这些物品的产出频率越高,玩家得到的收益就会越高,他们就会觉得这个关卡容易解决。同样,我们生成的障碍方块更多,玩家受到的阻力越大,关卡难度就会提高。
1.4 障碍方块
这是今天分享的重点,那么,什么是障碍方块?
我们在King使用的定义是,一个物体或者障碍物对玩家造成一定程度的阻碍或者干扰,且持续出现在所有《糖果传奇》系列当中,任何人都可以在游戏中指出这类物体,并且公认为它对于通关起到“不好”的影响,那么它就是障碍方块。
硬核游戏
我说的硬核游戏主要是指RPG、ARPG、动作游戏、《龙与地下城》等类型游戏,当我们玩这些游戏的时候,我们都会看到下图这样的图片或者攻略图,并且会思考如何定义这些敌人的存在,除了视觉上的差异,我们还可以通过什么区分敌人?
那就是数值,我们用数值对不同的敌人进行区分,比如一个敌人敏捷度较高,那么它的移动速度就会比较快,另一个敌人力量点数较高,它的血量就可能比较高。或者一个敌人是火属性、另一个是水属性,这些东西都会影响玩家在游戏中的决策和动作。
在硬核游戏里,敌人的存在主要是以下几种目的:提供多样化的游戏体验、减缓玩家的游戏进度、阻碍玩家获胜,或者是增加游戏难度。
那么,我们是否可以把硬核游戏里的敌人换成三消游戏里的障碍方块呢?我们可以发现,为了更多元化的体验我们提供了更多的障碍方块,它们还可以提升关卡难度,我们不希望每周做出来15个关卡,然后玩家1小时内就全部通关了,我们希望这些障碍方块可以让玩家不那么容易获胜,进而延缓游戏进度。
如果上述说法成立,那么我们就可以把障碍方块视为硬核游戏里的敌人,如果我们可以用数值定义硬核游戏里的敌人,是否也可以这样定义三消游戏中所有的障碍方块呢?是否可以设计出一套理论或者系统,套在这些障碍方块上面以便更容易理解它?
二、障碍方块框架
当我在King工作之后就提出了这个想法,于是就有了今天的主题。我设计了一个结构,我们称之为障碍方块设计框架(Blocker Framework)。
2.1 障碍方块的特征与分类
这个框架总共包含了16中障碍方块属性特征,这是我玩过市面上所有主要的三消游戏之后归纳出来的结论,之所以把它们都称为特征,是因为我们把每个障碍方块都当做一个角色看待,特征就像是它们的角色属性。
这16种特征分别是无色性(Colorless)、有色性(Colored)、多层次性(Layered)、单一层次(Single)、空间性(Space)、固定性(Stationary)、可移除性(Removable)、锁定性(Locked)、不可移除性(Irremovable)、可动性(Movable)、区域伤害性(Match Beside)、直接伤害性(Match On)、连锁反应性(Chained)、非穿刺性(Impenetrable)、隐藏性(Hiding)和动态性(Dynamic)。
每一个障碍方块实际上都可以拥有不止一个特征,因为我们可以将这些特征区分为四大类型,分别是本质类(Nature)、解构类(Destruction)、移动类(Movement)和发现类(Discovery),接下来我们逐一介绍。
第一个是本质类,它包括无色性、有色性、单一层次、多层次和空间性,这是我们在设计障碍方块的时候本身就必须存在的一些特征,就像是硬核游戏设计角色时一定要存在的属性,比如一定要有力量、敏捷、HP(血量)、MP(蓝量)。
比如单一层次性,指的是玩家只需要匹配一次就可以把它消除掉,多层次指的是玩家必须对其进行多次伤害才能消除,就像是硬核游戏里的血量一样。
解构类,指的是如何分解或者移除这个障碍方块,包括不可移除性、可移除性、直接伤害性、区域伤害性和非穿刺性。比如这个方块到底是否可以移除,还有想要移除这个方块是直接对其消除造成伤害,还是需要在它周围消除造成伤害?这类特征我们称之为解构类。
移动类,主要与障碍方块在关卡中的流动性和移动性有关,主要包括固定性、锁定性和可动性。最明显的是固定性,意味着这个障碍方块在整个关卡从头到尾都不会动,也不会随着重力移动,可动性指的是这个方块会跟随重力移动,甚至玩家可以将它与糖果交换位置。
最后一个类别叫做发现类,这类障碍方块通常会给玩家带来新的感觉或者发现新体验,包括连锁反应性、隐藏性和动态性。隐藏性指的是玩家在消除过程中发现一个方块是有隐藏东西的,可以是特殊糖果、目标物品,甚至是另外一个障碍方块。
连锁反应性,如果我们想要消除另外一个类型方块的时候,就需要先移除另外一类方块,只要移除之后,就可以消灭所有方块,它们之间就会产生连锁反应。动态性比较特别,意思是这类方块会在玩家行为之后做出有规律的行为方式,比如生长或者跳跃移动,《糖果传奇》里的巧克力就有生长的效果,玩家每次结束步骤之后,它就会往外生长。
对这些特征进行分类之后,我们就把所有特征套用在《糖果传奇》系列的所有游戏里面,于是我们得到了几个图表,不过这里只用《糖果苏打传奇》进行举例。
这个图表中,上面横列就是所有特征,最左边的直列就是《糖果苏打传奇》当中所有的障碍方块。我们可以很明显看到所有方块的特征分布,以及每一个方块到底使用了哪些特征,更容易对方块进行比较。然而,随着方块数量的增加,想对比所有属性就会很困难。
于是我们把这个图表转换为另一种图表,我们称为雷达图,也就是下图那样的结构。
这个图表是很有意思的,因为只通过一张图我们就可以知道几件事,比如因为这些方块,游戏整体走向大概会是什么样?我们还可以看出这个游戏使用的哪些特征最多、哪些使用最少?
这张图还可以帮助游戏策划在未来设计新方块的时候,找寻新灵感,或者说聚焦于缺乏的特征上,还是专注已经有的特征,甚至可以去讨论这是不是我们需要走的方向或者游戏设计方向。
那么,有了这个图表之后,是否可以看到其他《糖果传奇》系列游戏长什么样呢?我把这个框架套用在了其他《糖果传奇》游戏上,我们来看《糖果传奇》与《糖果苏打传奇》之间的差别:
我们可以看到两者之间有些不同的地方。
这是四款游戏的图表对比,除了以上提到的两款游戏,还加入了《糖果果冻传奇》和《糖果好友传奇》,我们可以看到不同游戏之间的差异,每个游戏都会带给玩家不同体验和感觉。接下来谈谈从这四个雷达图,我们发现了什么?
相似性:
我们可以看到四个雷达图尖端处都在同一个位置,而且都是五个尖端数,它们分别是固定性、无色性、多层次性、可移除性和区域伤害性,其中的原因我们稍后解释。
差异性:
这里简单列几个我们归纳的差别,《糖果传奇》使用的动态性、单一层次和可移动性方块频率比系列里其他作品更高,所以玩家会发现里面很多方块看起来简单,但却要投入很多时间或者精力才能移除掉。
《糖果苏打传奇》使用的隐藏性方块比其他三个更多一些,与之相关的是多层次性,因此这款游戏里的关卡给人的感觉品质较高。
《糖果果冻传奇》类大范围更小,主要是因为它里面的方块数量比其他游戏少,而且这款游戏里大多数使用了直接伤害性方块,所以整体难度大于其他三个游戏。
最后一个是《糖果朋友传奇》,我们可以发现它的方块非常集中于某几个领域,而且雷达图和《糖果苏打传奇》非常相似,因为这款游戏本身就是从《糖果苏打传奇》游戏概念衍生出来的,之所以专注这五个领域,是因为它们和游戏体验有关。
2.2 糖果系列最常见的五个特征
2.2.1 游戏体验
这是我们刚刚提到最常见的五个特征,分别是固定性、多层次性、无色性、可移除性和区域伤害性。
为什么主要使用了以上五个特征呢?主要有三个原因,第一是视觉差异(Visual Difference)、关卡进度趋向(Progression Based)和亲近度(Accessibility)。
1)视觉差异
当一个方块具有固定性属性的时候,它本身就不会随着重力移动,而关卡中其他东西移动的时候,很快就可以呈现出视觉差异,玩家可以很快知道哪些是糖果,哪些是可以互动的、什么东西是不能动的,
无色性,指的是这个方块本身不会和任何一个糖果的颜色有关系,比如这些方块不需要玩家匹配特定颜色糖果才能造成伤害,我们就可以把它称之为无色方块;反之,如果玩家需要匹配特定颜色糖果才能对这个方块造成伤害,那么它就是有色性特征。
比如上图中,左边就是无色性障碍方块,右边就是有色性障碍方块,玩游戏的时候你会发现左边移除速度比右边快。在无色方块的呈现上,我们会选择比较中和或者中立的颜色呈现,这样不会让方块和糖果形成颜色上的视觉错乱。
多层次性,这应该是非常直观的特征,意思是这个方块本身有很多层次,玩家必须对它造成多次伤害才能把它移除掉,当一个方块有多层次的时候,每次伤害都会伴随一个视觉效果,当玩家消除了一片糖果之后,发现这个方块还存在关卡中,就知道必须投入更多时间才能移除它。
2.2.2 关卡进度趋向
关卡进度趋向就是整个关卡的走向,指的是玩家是否会觉得他每次消除都离通关越来越近。好的关卡进度趋向会让玩家感觉到每一次互动都是有意义的,而不是合成了很多消除,但这些都是徒劳无功,而且进度趋向设计好的关卡可以有机会让玩家进行更多内容,或者有更好的变现效率。
多层次性:如果这个关卡需要玩家收集到这些薄饼方块,玩家就会想要通过匹配消除这些方块,当他这么做的时候就会觉得离目标越来越近,会觉得自己的进度不断推进,这个过程中,玩家会觉得有成就感,而不是做了很多事却没有效果。
另一个与进度有关的特征是可移除性,当玩家需要达到特定目标的时候,这些可移除性方块会成为障碍,而一旦玩家把它们消除,就会觉得离目标越来越近。
2.2.3 亲近度
亲近度指的是,玩家是否容易靠近这个方块而造成伤害,最明显的两个例子就是区域伤害性和直接伤害性。
直接伤害性,指的是玩家必须直接在这个方块上进行匹配才能带来伤害,最终把它移除,那么,把它移除掉有多少种方法呢?我们可以看到共有32种方法。
区域伤害性,指的是玩家只要在旁边进行消除就可以对方块造成伤害,我们可以发现总共有104个机会可以对它造成伤害。
可以看到区域伤害性比直接伤害性的方块机会更多,但这样的前提是它处于非常空旷的位置,如果配合之前做难度设计的方法,那么这些数字是一定会下降的,但区域伤害性永远都会有更多的机会,所以它就是一个比较容易让玩家亲近的特征,即玩家不会讨厌拥有区域伤害性的方块。
因此,之所以实用以上特征比较多,主要是因为通过这些特征设计出来的方块可以提高玩家体验,不会因为玩家讨厌某些特征而造成游戏趣味降低。
2.3 属性特征的难易度
在King工作室,我们与很多策划讨论之后,把这些特征区分为三个等级,分别是最难、中立和最低难度。之所以没说最简单,是因为障碍方块存在本身的意义之一就是提高难度,所以我们更愿意称之为最低难度,而不是最简单。
中立区:包括多层次性、连锁反应性、隐藏性和空间性。多层次性很容易理解,但3个层次和8个层次难度是完全不同的,所以我们把它划分到中立区;空间性,当一个方块占的面积大于一个方格的时候我们就称之为一个空间,但占用空间越大就越容易受到伤害,因此难度也不是绝对的。
最低难度:包括固定性、可移动性、单层次性、无色性、区域伤害性以及可移除性。我们之前提到,区域伤害性的机会比较多,所以它被归类为最低难度;单层次性方块只需要受到一次伤害,因此也不难移除;无色性,玩家不需要匹配特定颜色,因此难度不高。
最高难度:包括有色性、直接伤害性、锁定性、非穿刺性、动态性和不可移除性。除了以上提到过的之外,非穿刺性也被归在这个类别,因为它本身就可以阻止穿透攻击,所以玩家造成的伤害无法影响其后面的物体,所以有这类属性的方块通常比较难以处理。动态性,玩家往往会因为这个方块有变化而无法预测随后的动作或者结果,比如《糖果传奇》里可以增长的巧克力,玩家不知道它会长到哪里去,所以这类特征会比较难一些。
你们可以发现,这些特征并没有垂直排列,而是分别排在了两行,因为越靠近右边的就越不难,越靠近左边,就意味着难度越高。被红线框起来的就是之前我们提到最常见的五格特征,其中四个都处于最低难度区域,只有一个在中立区域。
原因是,我们不希望过度使用难度太高的特征造成玩家对这些方块的厌倦和排斥,而失去对游戏的乐趣。
2.4 胜率和属性特征
如果属性特征可以用难易度划分,那么在设计关卡的时候,它们就会影响玩家胜率,我们来看特诊与关卡胜率之间的关系。
这里我们用《糖果苏打传奇》作为范例,我把前20个最容易通关的关卡找出来(绿色柱),对其中所有的障碍方块特征进行统计,可以看到最右边五个特征使用最频繁,而且刚好是最常见的五个特征。
还可以看到六个蓝色框的特征分布在最左边和中间,它们就是上面提到最难的六个特征。
接下来在对比胜率最低的20个关卡(橘色),我们发现很多特征的走向与前面一样,最难的特征用的较少,而最简单的特征用的比较多,主要是因为,这些简单的特征比较容易控制,因此可以基于这几个特征就能掌握关卡难易度。
中间这些特征反而有所不同,主要是我们在难度设计的时候做了一些不同的决策,比如难度较高的非穿刺性特征,胜率低的时候使用频率就比胜率高的关卡更高;而连锁反应性的方块,在低难度关卡出现的频率更高。
三、障碍方块框架对研发流程的帮助
这个障碍方块框架主要有四个方向的帮助,首先是可以建立共同的语言,第二,可以让团队所有人更容易理解什么是障碍方块,第三是可以建立系统化的设计系统,有了它之后,策划就可以知道我们缺乏哪个方向的障碍方块,更快找到灵感做设计,因此就可以让游戏研发流程更快。
为什么要建立共同语言?对于King这样比较大的团队,特别是有不同区域工作室的时候,很容易忽略这一点,有了统一的标准化沟通语言可以加速沟通流程,策划可以根据这些特征找到更好的创意方向。
不止是策划,美术师也可以从中受益,根据这些特征,他们可以设计出更符合这个障碍方块的风格和方向,比如隐藏性和锁定性方块,美术师在设计的时候就会降低其物品能见度,因此可以帮助非策划人员更好地理解障碍方块的游戏机制与视觉关系。
最后就是技术人员,标准化的框架可以降低程序与策划自说自话的风险,程序员往往会使用自己喜欢的代名词加入到代码中。有时候我们沟通之后会发现,虽然采用了不一样的称呼,但可能表达的是同一个东西,比如多层次性,程序员可能会用HP表示,但实际上只是方块层次数目。
如果程序员可以与策划使用同一种语言,他们就可以把这些障碍方块的特征进行模组化。比如,他们将这些特征当做一个个组件写到关卡编辑器里,我们就可以得到一个工具,即障碍方块定制化工具,而且不需要对每个新的障碍方块做单独研发,给游戏关卡策划提供了非常大的发挥空间。
当我们有了新想法的时候,就可以进入编辑器,选取想加入的特征,就可以立即进入测试。
这样的模组化可以大幅降低研发成本、时间,加速研发流程,避免重复一些不必要的步骤。比如我们之前设计一个障碍方块的时候,每个需要的时间大致是这样的:
从头脑风暴,到创意原型,到测试,如果测试阶段发现问题,就要重新回到创意原型阶段,就会继续延长研发流程,增加研发时间。
有了模块化工具之后,这个时间就会大幅缩短,策划就可以直接通过工具做模组化测试,不需要因为修改占用开发者们太多的时间,当所有团队都满意之后,我们再最终执行制作。
设计关卡和做饭是有些类似的,巧妇难为无米之炊,如果你的食材有限,能做出的菜品也是有限的,所以我们永远不会嫌障碍方块太多。但是,我们更在乎这些障碍方块的品质好不好,这些定制化工具能帮我们更快厘清哪些是好的、哪些是不好的。
以上就是今天的分享内容。
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