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暴雪与拳头美术师分享:游戏美术特效基本原则

暴雪与拳头美术师分享:游戏美术特效基本原则

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尽管大多数游戏都有着不同的美术风格,但如果从方法论角度去分析,很多大作之间实际上都是有相通之处的。


此前的GDC演讲中,暴雪《炉石传说》特效美术师Hadidjah Chamberlain(上图左)与Riot Games高级特效美术师Jason Keyser(右)联袂登台,分享了一系列适用于任何类型游戏的美术基本原则。

以下是Gamelook听译的完整内容:


Hadidjah Chamberlain:在与Jason(Keyser)就视觉效果沟通的时候发现,我们的工作室依赖于很多相同的原则,很多同样的价值都是我们团队的核心,我们希望这些原则和价值足够宽泛,能够帮到你们很多人。

Jason Keyser:


对于“要成为VFX美术师需要什么?”这个问题,我们肯定要从两个方面来说,一个是左脑一样的技术向,另外一个是右脑艺术向内容,想要成为一个名合格的VFX 美术师,你需要有两个方面的知识。

当我们提到左边的东西时,往往是我们作为VFX美术师所要做的事情,比如脚本、管线,什么样的代码可行、需要什么功能、我们如何打造它…..一切都和技术方面的问题相关。


不过今天,我们的分享主要聚焦于右侧,当然,这并不是完整的列表,你需要知道的东西还有很多。不过,我们今天只有时间说这些东西,这些原则更为抽象,它们没那么具体,就像左脑喜欢逻辑,你可以用言语来解释,右脑喜欢感觉,很难用语言说清楚,但我们今天尝试一下,看看可以带来什么。


Hadidjah Chamberlain:这些是我们即将讨论的四个原则,我和Jason都是与不同岗位策划紧密协作的美术师,所以我们相信特别是对于VFX美术师来说,玩法为王。在这种前提下,随后的几个原则都需要适应玩法的需求。

所以,这是我们今天即将谈到的所有基本原则,首先是玩法。

    原则1:玩法为王


Jason Keyser:玩法是我们所做一切事情的核心,实际上,我们并不把自己首先当做一名艺术家,我们首先是开发者。这是个很有区别的问题,因为,如果你通过这个角度思考问题,就会考虑游戏需要什么,不管是什么方面,这就会带来全新的视角。

因此,你们某些人可能做体验的时间比做游戏更多,你们可能更关注探索或者建造,可能聚焦于冒险的其他方面,或许是策略、解谜,不管是什么,当我们说玩法的时候,我们说的就是这些内容,就是玩家了解你的游戏时,体验相关的那些东西。

所以,即便你做了非常高品质美术,我不知道该用什么词汇形容,如果它不支持游戏玩法,那么它就是不重要的。不管我们画的美术作品有多漂亮,只要不能支持玩法,那我们的工作就是失败的,如果我们的美术让玩家的注意力从我们希望达成的体验上离开或者破坏体验,那我们就没有达到目标。


Hadidjah Chamberlain:与策划做朋友

我们首要的任务是,VFX所有的美术资源都有玩法支持,与策划成为朋友是最快速、最简单的实现方式之一。不要只是从策划那里拿任务指引,不要只是转手交给VFX同事去完成,要真正地和他们沟通,你的策划会知道游戏玩法最重要的是什么,在游戏研发的任何阶段,尤其是在线游戏,他们会知道这些目标随着时间发生了怎样的变化。

游戏策划喜欢看到他们想象的东西成真,VFX则是让5点伤害成为理想化效果的方式,可以成为火球、枪火、闪电,所以,与游戏策划进行有效沟通可以给你带来大量信息,这可以给你做的特效带来清晰的目标。

Jason Keyser:


《英雄联盟》是一款拥有一百多名角色(也叫英雄)的游戏,每个英雄都有独特的能力,每个都需要5-10个特效,而且它们都是独特的。

玩游戏的时候,你在游戏里同时加入10个角色,每个团队有5个英雄,他们彼此竞争,然后在游戏地图的各个地方释放任意技能。所以,我们需要思考一些东西。首先,我们希望每个玩家都觉得自己强大。

对于玩家来说,你进入游戏选择了那个角色,希望自己能够和那个角色一样强大,所以这是一个考量:感觉独特、感觉很出色,而且你希望自己的感觉是强大的,所以特效需要明亮、需要酷炫。因此,你想要做到的是,当玩家点击了技能按钮之后,他们能得到满足的感觉。

你不希望觉得无能为力,不希望随机的因素把你的英雄杀掉,或者没有时间对一些事情做出反应,所以你需要玩法清晰度。


我们从单个角色来具体分析,这是崔丝塔娜(麦林炮手)在释放她的“火箭跳跃”技能,跳下去之后会看到光圈,代表了她带来的伤害。


我们最开始是从一些简单的跳跃开始的,但这并不足以带来感觉强大、感觉精彩、感觉与众不同的目标,所以我们做了一些调整。右边的效果看起来有了强大的感觉,但对于《英雄联盟》这样一款游戏来说,她的脚步特效看起来并不是那么明显。

虽然我们可以看到AOE伤害,但视觉效果是容易误解的,当崔丝塔娜没有造成伤害的时候,玩家们会觉得她没太大的存在感,所以我们又做了一次迭代,这次带来了满足感、清晰度,而且感觉独特和与众不同。

这里我需要声明的是,我不是在告诉你们在自己的游戏里这么做,如果你在做一个拥有上百个角色的游戏,可能右上角的效果就可以满足需求,如果你希望让这个角色的感觉强大,就可能需要左下角的效果,完全取决于你的游戏需要什么。

Hadidjah Chamberlain:


《炉石传说》是一款回合制数字卡牌游戏,你收集一系列带有能力和技能的卡牌,它们属于不同军团,然后将这些卡牌组队与其他人竞技。

《炉石传说》的很多设计理念与Jason所说的相似,我们希望玩法流畅,让每张卡牌的技能清晰被玩家理解,通过特效设计,让玩家觉得游戏具有吸引力、而且是活生生的。由于我们是回合制游戏,所以增加了一些其他的条件。

在回合制方面,我们希望每个回合都带来仪式感,尤其是随机效果,给玩家带来情感共鸣。收集层面,我们希望让每张卡牌感觉具有吸引力,通过特效创造价值,让玩家觉得它们是独特的、值得收藏的。而且我们还重视庆祝玩家的成就感,不管是什么成就,而且是和对手看到不一样的效果。

Twisting Nether是一张能够清理所有军团小兵的卡牌,右上角的迭代效果做出了扭曲的感觉,从玩法层面来说,即便没有这个效果也可以确定桌面上所有的敌军死亡。不过,左侧的效果给人的感觉是可以躲避,这会让玩家觉得面对这个卡牌还可以做得更好。


左下角的效果更进一步,它覆盖了整个游戏桌面,展示了很明显的AOE效果,它的效果很酷,但你并不知道为什么这样。这样的设计甚至让剧情因素也变得次要,人们不知道这些军团为什么会死亡,因此,我们再次进行了调整。

右下角是我们的发布版本,它完美实现了我们所有的目标,有很明显的AOE效果,并不像第一个版本那样让人觉得可以躲避,也没有第二个版本的那么多噪音,并且没有影响剧情因素,展示了这些军团的死亡。

    原则2:形状与效果范围


Jason Keyser:

形状还会影响其他方面,比如主题或者元素的基础沟通,形状是技术与艺术结合最紧密的方面,它代表了书写语言,可以被立即识别到,不需要太多的解释,也不用太多技术想的东西来理解,比如当你走到一个闪电悬崖边的时候,就会意识到这是危险的,如果碰到尖锐的东西朝着你走来,就会觉得危险而躲开。


你有很多方式可以暗示游戏主题,左侧是艾希的技能,你看到闪着光的锐利光线飞过来,就会想要躲避,然而艾希身边的特效却没那么危险,你会觉得前面的光线过后你可以躲开。右边的图中,你可能不需要特别清晰的形状,就能够向玩家展示整个区域到底发生了什么。


另一个游戏内案例可能是(曙光女神)蕾欧娜,她释放技能的时候身边会有一道光环围绕,并且向周围散开,你可能会下意识想要离开她的周围,因为担心给自己带来伤害。但问题在于,我们不知道清晰的边界,不知道因为她这个技能你要站在哪里、避开哪里,所以通过形状来确定,我们可以确定技能范围,同时能够让玩家知道危险。

不过,这里并不是单个形状,而是多个因素共同生效,迭代之后的效果既可以让你看到技能的危险性,又可以知道应该躲在多远的距离之外。

Hadidjah Chamberlain:

Starfall是一张选择卡,你可以选择对一个单位造成5点伤害,也可以造成2点AOE伤害,不过,通过多张卡的技能combo,你可以得到更强大的效果,能够用同样的代价带来更高的AOE伤害。

所以,当combo技能出现的时候,我们就需要为此专门设计一个特效清晰地向玩家展示。


上面这个效果像我们展示了强大的导弹效果,它瞬间给所有单位带来了伤害,但并没有呈现任何AOE效果,导弹本身也没有达到目标,因为它比任何单位都大,个人的感觉应该是巨大伤害,但它实际上只是碰到了这些单位,给人的感觉是没有带来太多的伤害。因为,为了让所有玩家理解发生了什么,我们需要把AOE效果做出来。

第二个版本中,我们加入了导弹AOE特效,能够看到导弹给所有单位带来了伤害,但它的问题在于,一些导弹并没有碰到单位,并不是所有导弹都带来了伤害,给人的感觉更像是随机伤害,而不是全屏AOE效果。

最后是游戏内的AOE特效,我们为每个弹道都做了伤害特效,而且增加了每个单位受到伤害的效果,给人感觉是全屏伤害,比前两个版本好很多。


    原则3:对比度与焦点

这一点主要是让玩家知道他们应该聚焦于哪里,比如附近是否有伤害或者治疗效果,是否有需要担心的召唤物,数值对比是引起注意力非常好的方式。


这是一些非常好的起点,不过,如果这些区域没有任何特效发生,加入了数值差异之后,我们得到了更多的信息,让玩家知道应该注意哪里、躲开哪里。


你可以用它来展示一个玩法当中的焦点,不过,它也可以用来对比伤害等级,让你知道哪些伤害是应该躲避的,同时能够展示伤害来源,让你随后可以有针对性的打败他们。

Jason Keyser:


即便是单个角色,你同样可以做出伤害等级效果,这里是《英雄联盟》一个角色的技能展示,我们从视觉亮度就能看出哪一个技能更重要,通过更闪亮的效果,你就可以知道他什么时候带来的伤害更多,哪些时候需要躲开。


然后是多个角色的伤害层次,当你有多个角色在同一个区域释放技能的时候,让用户了解哪个技能更重要就非常有挑战性,比如哪个技能最重要、哪些技能可以直接忽略。作为一名特效美术师,我知道将多个酷炫技能同时放出来的想法有多么诱人,但当做数值对比的时候,你需要很多精准控制。

这时候你还需要与团队沟通,因为,当屏幕只有一个技能释放的时候,它与其他人的技能是隔绝的,你可以做到尽可能酷炫,但多个角色、多个技能同时出现的时候,你不会想要这么做。

Riot最近在修正一些过去的错误,虽然还有很长的路要走,但我们正在对这些数值进行调整。


这是几个技能的效果,展示了团队战斗中的高优先级、重要性,这些弹道很长,足够让敌人跟着它的轨迹追到你身边打败你。基本来说,知道弹道朝着你走过来是很重要的,所以我们将这些弹道对比度设计的比较高,以便让它们能够脱颖而出。

Hadidjah Chamberlain


这是Atiesh卡牌,它是一种武器,但却没有人把它当做武器来用,因为它具备强大的召唤功能,会触发一种技能释放,在《炉石传说》的游戏面板上有很多东西会吸引玩家注意力,所以,我们需要通过特效的方式展示它所召唤的单位与桌面单位的不同。

第一个效果仅展示了单位与Atiesh卡牌的时间关系,然而这个版本只有Atiesh有特效,召唤单位却没有,给人一种不那么公平的感觉。第二个版本在召唤单位使用了与卡牌同样的特效,包括亮度对比度都相同,但依然不能带来等级上的差别,并且最终成为了游戏桌面上的噪点,因为它很容易引开注意力。

最后一个是发布版本,它很好地展示了卡牌与召唤单位的关系,将你的注意力吸引到了单位身上,同时告诉玩家应该做什么、哪些是重要的。

Jason Keyser:

《英雄联盟》当中一个对比度的案例:


这是(光辉女郎)拉克丝大元素使(皮肤)释放火球的画面,与之前所说的一样,这个技能需要让玩家清楚的知道,如果被击中,就会造成伤害。从颜色上来看,这是没有什么问题的,但从对比度方面,这个技能特效显得不是那么重要。

所以我们做了一个迭代版本(右上角),技能效果非常明亮,似乎已经是可以发布的版本。不过,我们开始考虑玩法需求,认为整个技能并不需要那么亮,而且并不是对比度越高就越酷炫,更为重要的是,第二个版本并不能让玩家很清楚地知道应该避开哪一部分弹道。左下角的版本中,只有技能前端是需要避开的,其余部分都只是运行轨迹。


所以我们在弹道之后增加了暗色的烟雾,但保持了足够透明。我希望补充的是,对于和玩法关系比较密切的特效,有时候从更大的范围考虑是非常有价值的。

    原则4:颜色与识别度

Hadidjah Chamberlain:

先说一句,颜色是个很大的话题,我们今天没有时间把所有东西都说一遍。对于颜色,你需要考虑的有很多,基础色理论、饱和度、色值等等,如果把所有东西考虑进来,你会发现调色板上需要加入很多东西。


大多数时候,我们使用的调色板没有那么复杂,而且简单的调色板并不意味着不好。你始终可以在此基础上调整颜色,比如《英雄联盟》这两个角色释放技能的颜色对比就非常不错。

另一个需要考虑的因素是上下文,尤其是在特效方面,我们很少有时间做可读的东西,如果某些东西带有文化背景或者现实背景,那么在很短的时间里,玩家是没有足够时间做出决策的。

有时候,你可以用所有人都知道的一些东西,比如火焰,不管是经过怎样的变形,当人们看到火苗的时候,总会觉得有些神奇的事情正在发生。


有些东西是和颜色认知绑定在一起的,比如最左侧的一看就是水滴的涟漪,偏灰色很可能是油,红色可能是鲜血,因此在设计技能特效的时候,要考虑玩家已经存在的认知。比如一个绿色的治疗技能释放的时候,玩家们大概率不会躲开。

Jason Keyser:


这是拉克丝大元素使(皮肤)释放不同元素技能的特效图,这让我们开始探讨,颜色到底意味着什么,比如黄色意味着什么?不过,这要看你将它放在什么环境中,比如左侧与粉色的混合给人一种神圣的感觉,如果与高饱和度的红色融合,会给人一种紧张和危机感,因此,如果我们用不同的方式将颜色混合,它们就有了完全不同的含义。


同样,这是刚才场景的颜色缩略图,每个效果都只取一个颜色,但不同的颜色还不够,因为它们之间的数值太相似了。所以我们需要增加更多的颜色深度以带来辨识度,在游戏里即便是一眼望过去,也能感觉到它们之间的不同。

Hadidjah Chamberlain:


谈到调色板,右侧是《炉石传说》每个职业的调色板,上面两个是战士与法师的调色板,战士偏物理,带有尘土、金属和鲜血等元素,法师的感觉是非自然的、神奇的颜色,比如粉色、浅蓝色都混合在一起,我们可以发现这些颜色与他们的能量来源有关。

通过调色板,你可以给不同的角色带来辨识度,但这其中的可能性有太多了,我们只是学到了皮毛,你还可以加入团队颜色,用颜色来创作不同的阵营,通过颜色为特定区域设定一个氛围。

Jason Keyser:

由于时间的关系,我们这里简单展示一下(牧魂人)约里克的技能特效颜色,他是来自暗影岛的英雄,他们的主题是阴森可怖和死亡,他的技能颜色绿色和蓝色、很好地展示了所属阵营,就连皮肤也都是统一风格。


第一个版本使用了绿色和灰色展示技能,虽然可能在其他游戏里比较适合,但在《英雄联盟》当中,这样的色调并不恰当。所以我们增加了更多的颜色,让我们惊讶的是,增加了这么多颜色之后,看起来效果依然可以。


不过,第二个版本的感觉没有那么阴森,而且有很多颜色是冲突的,所以它的总体效果并不好。左下角的迭代中,我们既增加了更多的颜色,又让蓝色和绿色成为次要颜色。

Hadidjah Chamberlain:


Krul是一张很重要的卡牌,我们需要让它给人的感觉非常独特、非常强大,玩起来非常棒,我们希望通过颜色组合实现这些目标,颜色方面,我们有很多的选择。

他是个恶魔,所以我们增加了紫色和绿色阴影,他是Kabal的一员,所以红色和粉色非常适合,而Kabal又是Arcane魔法的变化形式之一,所以我们还可以加入传统的法师颜色。


他最独特的地方就是Kabal关系,这个效果看起来还不错,但实际上却没有真正的颜色多元化,让人看不出层次感。所以,我们增加了很多的颜色(右上角),虽然效果更加酷炫,但任何一个颜色都没有考虑其他颜色的存在,所以给人的感觉是比较乱。

最后发布的版本中,我们选择了最符合Krul身份的三个颜色,结果带来了更好地饱和度、对比度,让他的恶魔属性显得更加强大,而且让玩家了解他们召唤的时候到底发生了什么。

    原则5:时机把握与威胁等级


Jason Keyser:

时机是非常抽象的,很多人都能够很容易理解,但却又很难用言语准确形容。

那么,什么是时机?我们先从4个动画原则(共有12个)开始说,我们今天只有时间说这四个,而且我认为是最适合用在特效领域的四个。


首先是挤压和拉伸(Squash & Stretch),图中的两个弹道以同样的速度运行,造成同样的结果,但区别在于,扁平的这个弹道看起来给人的感觉更快一些,通过挤压,它通过视觉的方式造成了更快速的感觉。

预期,这一点对玩法非常重要。你经常想要警告玩家即将发生的事情,比如蓝色部分,在爆炸之前,如果你能够告诉玩家即将到来的爆炸,他们就可以为此做更多的准备,也让爆炸效果更好。

慢进慢出,这一点对玩法满意度可以带来很大帮助,如果一开始就用很慢的速度让玩家理解某个效果,玩家们可能就更愿意尝试,尤其是不能做预期的时候,如果有这种慢进慢出的效果会更好。

最后是次要动作。这一点与慢进慢出有些相似,不过这里的主要动作指的是红色和蓝色前部的弹道,次要动作则是它们留下的运动轨迹,也非常适合游戏特效。


接下来说时机图,X轴是位置,Y轴是时间,讨论游戏时机的时候,我们希望使用这张图,但我们还希望知道时间速度,这也很重要,特效美术师还需要考虑规模化,我们还会谈到时间的颜色、扭曲和旋转等等,因此,这个话题迅速就变得非常复杂。


对我来说,一次只能解决一件事情,不知道你们是否也这样,所以我们需要有选择,这里我们选择强度变化,指的是不同时间的强度有所变化。


比如弹道的强度是持续的,爆炸效果的强度会逐渐减弱,闪光的强的随着时间有间歇性的剧烈变化,而传送门能够吸引你注意力的强度会随着时间变化。


Hadidjah Chamberlain:


谈到传送门,这是《炉石传说》当中人们可以收集到的传送门,我们希望它们带来的感觉是某个地点的一部分,但有着独特的玩法。所以我们希望做出的特效师酷炫而独特的,其中很多大一部分需要通过时机把握来实现。

它们有着很早就锁定的共同核心,而且都有同样的游戏节奏,它们都会打开、召唤单位,然后关闭,这给次要元素留出了很多的空间。


由于时间关系,我会快速说说Firelands和Moonglade这两张传送门卡牌,因为它们的数字相近,但实际效果却完全相反。

通过不同时间强度的对比,我们可以看到,第一个强度变化给人的感觉很枯燥,第二个没有带来强大的感觉,最后一个是发布版本,它保持了视觉吸引力,但时机把握更好一些。


Firelands Portal有很多事情发生,它有四次击打、有弹道、召唤单位,还有短暂的开放,我们用火球吸引你们的注意力,通过快节奏带来强大的感觉,火焰、烟雾等次要元素也非常快;Moonglade Portal则强度更慢一些。

Jason Keyser:


这是不同时机把握带来差异效果最好的案例之一,这两个特效使用了同样的调色板、相同的形状语言,但却是两种完全不同的能力。左侧是伤害技能,右侧是治疗技能。当你向天空仰望的时候,如果有某些东西快速落下来,下意识就会觉得那可能会带来伤害,而且你会感觉到伤害来过、然后消失;右侧的治疗效果缓慢落下,会让人感觉是友方带来的治疗。

这种情况下你们可以看到,即便形状语言相通,但不同的时机把握也会讲述不一样的故事。


最后一个案例是(时间刺客)艾克的大招,能够时间穿梭,通过时间强度对比图来看,我们对这个技能进行了三次调整,第一个给人的感觉是技能释放之后,艾克停留的时间太久,我们需要对它进行加速,因为已经造成了伤害,我们需要接着玩游戏。

所以我们将速度调至两倍,但给人的感觉依然有些提心吊胆,因为有些东西带来的满足感不够。最后一个版本我们可以看到,颜色、时机,一切都配合完美,甚至让你想要给这个效果做配音。

····· End ·····




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