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韩文化部《2021内容产业报告》:游戏占出口近7成,从业者8.4万人

韩文化部《2021内容产业报告》:游戏占出口近7成,从业者8.4万人

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韩国文化产业振兴院(以下简称为KOCCA)近日发布了《2021年下半年及年度内容产业趋势报告》(2021년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석,以下简称为《趋势分析》)报告。

该报告通过对2672个样本(包括141家韩国上市公司)的业务和数据的分析,估算并总结了韩国内容产业,包括游戏、出版、音乐、漫画、广告、电影等11个领域2021年下半年及全年主要的商业表现和趋势。

根据《趋势分析》的数据,2021年韩国国内的内容产业的年销售额预计约为136.4万亿韩元(约合1100亿美元),与2020年同期相比增长了6.3 %。其中游戏行业的销售额为20.6万亿韩元(约合160亿美元),同比增长9.2%;漫画行业销售额为1.9万亿韩元(约合15.12亿美元),同比增长23.5%。

而在内容出口方面,2021年韩国内容产业年出口额预计约为135.8亿美元,与2020年同期相比增长了13.9% 。其中游戏行业的出口额为94.3亿美元,占比约为69.5%,同比增长15.2%;漫画行业出口额为8760万美元,占比约为0.6%,但同比增长了23.5%。

以下是对《2021年下半年及年度内容产业趋势分析》的部分节选,原文档分为六大部分、近200页,包含了韩国内容产业从数据到企业经营、再到韩国政治经济的方方面面,有兴趣可以访问KOCCA的官网

一、2021年下半年韩国内容公司经营状况

  • 人力资源

在内容产业员工人数上,根据2021年下半年的数据估计,韩国内容行业的从业人数约为649554⼈,与去年同期相比增加1.2%,其中电影行业从业人数的增幅最大,达到了6.4%,但在人员总数上,游戏行业仅次于出版和知识信息(지식정보),达到了84506人,占比约为13%。

根据《趋势分析》的数据,2021年下半年,韩国的内容企业平均需要人员约2.31人左右,平均招聘人员约为2.05人,人力缺口的填补率为88.9%。其中游戏则属于“平均需要人力资源较多的行业”,为4.51人,与之相对,游戏行业也颇受打工人的青睐,应聘人数为4.41人,填补率达到了97.8%。

而且根据KOCCA的统计,虽然2022年上半年放眼整个韩国内容产业,基础生产岗位的缺口依然是最大的,占到了人力资源需求的37.6%,其次是业务规划和公关营销岗位,分别为26.8%和26.2%。

但在游戏行业,和国内一样,研发人才依旧是最稀缺的人力资源,根据《趋势分析》的数据,在属于韩国游戏行业的151个样本中,各大公司对于研发人员的需求依然高居不下,占据了总招聘需求的80.1%。

  • 企业经营战略

在KOCCA的统计中,韩国内容行业中的大中小企业对于未来6个⽉的经营计划,回答维持现状的⽐例最⾼,为88%,表⽰将改变经营规模的公司的⽐例为12%。

其中游戏行业有17.8%的韩国公司在今年业务拓展的意向较⾼,而其中有一半的公司表示将会把战略主要集中在拓展新游戏以及发行网络等方面,其次则是盈利模式的多样化。

不过与此同时,考虑缩小甚至关闭相关业务的韩国游戏公司的比例也达到了7.66%,盈利能力差成为了它们放弃这一业务的主要原因,当然市场经济衰退,产品销售低迷等也起到了推波助澜的作用。

此外,值得注意的是,虽然韩国网漫近两年来在全球市场可以说风生水起,韩国本土的漫画行业却很难说受到了太多正面影响,在《趋势分析》有4.7%的公司已经宣布将考虑关停相关业务。至于调整业务的原因,“市场经济衰退”成为了其中75%的公司的选择。

二、2022年上半年的内容公司的商业指数

根据《趋势分析》的介绍,所谓的“内容商业指数(CBI)”是根据对内容行业的商业表现,包括销售、 出⼝、 投资、 就业、 财务状况等5大角度计算得出的指数,主要用于各行业和领域商业前景的预测。

该指数从2018年开始以半年为基础进行⼀次计算,总分为200分,当该行业得分小于100时,行业下一个半年的发展预计相比上一个半年会恶化,等于100分则持平,而高于100分则预计行业的发展状况会有所改善。

《趋势分析》的数据显示,受疫情影响,韩国内容产业的综合CBI已经连续三个半年低于100,其中2020年下半年更是低至94.6,但时间来到2021年下半年,随着疫情的好转,韩国内容产业的CBI也再次回到了101。2022年上半年,这一数据为则达到了102.9。

具体到韩国内容产业的细分领域,2022年上半年除了资金方面的CBI为96.3,预计将会继续恶化,包括销售额、招聘市场、出口、行业内投资等总体都呈现着乐观增长的趋势,其中投资以及销售额这两方面预计将快速恢复。

首先是出版行业,2022年上半年的CBI整体均高于100,前景看好;而漫画行业则恰恰相反,综合、投资、招聘、出口等各领域2022年上半年的CBI均不满100,行业预期发展不如2021年下半年,特别是资金部分,达到了历史的低点(76.9)。

至于音乐行业,2022年上半年,该行业在资金、出口、销售等领域的CBI拖了后腿,并不到100,即便投资和招聘表现良好,也不足以拉起行业的综合CBI分数(98.8)。

而游戏行业,2022年上半年,该行业的多个领域CBI均在100以上,其中出口(114.2)、投资(114.6)、销售额(112)这三大领域的CBI都超过了110。KOCCA表示,韩国游戏行业的出口表现预计比2021年下半年增加18.7%。

最后韩国的电影行业虽然在去年从国内销售额到出口营收全面倒退,但在今年上半年,KOCCA预计将有所恢复,整个行业除了资金以外,其他所有领域的CBI均高于100。

三、2021年下半年内容行业的主要现象和问题

  • 出版/漫画行业

随着元宇宙概念的兴起,在韩国的出版/漫画行业也出现了利用元宇宙概念的尝试。韩国的大型连锁书店教保文库就和Com2uS合作,在去年年底开设了3D虚拟书店“MetaBookd”,用户可以通过网络或者VR设备访问该书店,进行购买或阅读。

此外,包括AI等技术的进步也拓展了出版/漫画行业内容生产的上限。Naver漫画(Webtoon)于2021年10月上线了基于AI的自动上色服务“Webtoon AI Painter”,利用深度学习技术,该工具可以根据素描的脉络,帮助画家自然着色,并学习多种彩色风格。未来该工具还会有背景及人物自动生成等多种功能。

韩国的TOBESOFT还推出了漫画制作平台“DeepToon”,作家只要上传剧本等内容,AI就会自动制作网络漫画,该平台目前已经开始围绕《三国演义》等IP制作网络漫画内容了。

最后就是韩国网漫在全球的流行。2021年10⽉,Naver通过电话会议宣布北美的《Webtoon》MAU已经突破了突破1400万,⽉交易额突破1000亿韩元。

在作品方面,由YLAB制作的《Superstring》在我认为范围内系列大火。而后续以《Super String》和《Blue String》的世界观为基础,YLAB趁热打铁还制作了《Jungle Juice》和《Cham Education》等作品,其中前者在北美用户中的点赞量已经超过了270万,后者在泰国和印度尼西亚市场的网络漫画排行中位列第一。

为了更好地进入全球市场,另一家韩国网漫巨头,Kakao于2021 年10⽉还收购了欧洲的多语种翻译公司“Kiwi Media Company”,随后在12月便宣布将进军法国市场。

  • 游戏行业

对此,KOCCA表示,虽然韩国国内游戏市场整体呈增⻓态势,但游戏公司表现参差不⻬。3N(Nexon、NCsoft、Netmarble)业绩低迷,⽽2K(Krafton、Kakao Games)等中端游戏公司盈利有所改善。

与此同时,韩国游戏公司还在打破行业间的界限,成为综合性的娱乐企业。就比如Nexon,该公司在美国洛杉矶的“Nexon 电影&电视网”,就邀请了曾在迪士尼和动视暴雪工作过的娱乐行业专家尼克·范·戴克(Nick Van Dyk),帮助Nexon建立基于游戏IP,即电影、漫画、商品等内容于一身的IP生态。

社交棋牌游戏也正在成为韩国游戏行业的新宠。2021年8⽉,⽹⽯以约2.5万亿韩元的价格收购了全球第三⼤移动社交棋牌游戏公司 SpinX 100% 的股权;2021年10⽉,SundayToz以360亿韩元的价格收购了社交棋牌游戏公司“Flysher”84%的股份。

但提及韩国游戏公司的“宠儿”,恐怕不得不提到NFT和P2E。以Com2uS为例,2021年10月,该公司就先后向拥有“The Sandbox”的区块链游戏企业Animoca Brands以及NFT企业Candy Digital投资,金额高达数百亿120亿韩元。11月,Com2uS又通过投资美国集团企业Mythical Games,开始在全球范围内发行NFT,扩大自己在P2E领域的影响力。

至于韩国游戏在国际市场的表现,部分产品也的确可圈可点。就比如Krafton的《PUBG:New State》,于2021年11月发布后,该游戏在韩国、美国、德国、印度等全球165个国家获得过免费游戏榜的第一名。上市两天累计下载即突破1000万,4天突破2000万。

最后在法律和社会层面,韩国去年下半年也是大事件频出。

2021年8⽉,韩国议会正式通过了⼀项防⽌⾕歌强制应⽤内⽀付的监管法案《电信业务法》修正案。

由于截⾄2021年9⽉,在3N 发布的 53 款游戏中,只有6款在韩国自家的One Store 上,受该事件影响,2021 年 10 ⽉,韩国科学、信息通信技术和未来规划部召开了会议,签署了“振兴国内应⽤市场的双赢协议” 。

相对应的,KOCCA也表示,韩国国内⼿游⽤⼾希望从各个应⽤市场下载⾃⼰喜欢的游戏的⽐例也在增加。根据韩国首尔的YMCA机构于2021年10⽉发布的“应⽤市场消费者认知度和现状调查”,92.5% 的⼿机付费游戏⽤⼾表⽰“消费者应该有能够从各种应⽤市场下载他们想要的游戏、内容和应⽤的权利”。

而在2021年11⽉,韩国的《⻘少年保护法》修正案在国会全体会议通过,该修正案取消了对16岁以下⻘少年在深夜(00:00⾄6:00)体验PC游戏的限制,并将为⻘少年提供咨询、教育和治疗等服务。

  • 上市公司与整个内容行业对比

2021年全年,韩国内容产业的上市公司销售额约占内容产业总销售额的37.7%,较2020的35.5%增长约2.2%.其中韩国游戏上市公司销售额为11.593万亿韩元(约合92亿美元),占比为整个游戏行业的56.2%。

在出口方面,2021年全年,韩国上市公司出口额约占内容产业总出口额的80.2%,比2020年的63.9%增长了16.3%。其中电影行业的上市公司以2.12亿的出口额,占到了整个韩国电影行业出口额的493.5%(韩国特殊的计算标准);游戏行业的上市公司则以78.07亿元的出口额,占整个行业出口额的82.8%。

此外,在人均数据方面,2021年下半年,韩国内容产业上市公司人均销售额为4.584亿韩元,是内容产业整体(1.1383亿韩元)的3.9倍;而在出口额上,韩国上市公司人均出口额为116570美元,是内容产业整体(1.198万韩元)的9.7倍。

 

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