史玉柱:游戏会是长青行业,征途和黄金酱酒是“不会卖”的事业
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论语有云“三十而立,四十不惑,五十知天命”,强调人要经历数十年光阴才能活的通透。但对于游戏而言,10年都太久、只愿争朝夕,怎么活得更明白?这其实是一个只有极少数游戏才有资格思考的问题。
而17岁的征途,过去5年尝试用五届嘉年华去回答。
2018年起,征途开始操办嘉年华,此后一年未落、主题也一年一变:第一届“以玩家为中心”、第二届“贴近玩家,共创征途”、第三届“善待玩家”、第四届“把已有的玩家照顾好”。
7月9日,2022第五届征途全系列嘉年华完满落幕。还是熟悉的味道,延续前四届的“大哥带你玩,送3亿福利”主题,史玉柱领衔大哥军团带来3亿福利、年度资料片、全民争霸赛令人眼花缭乱,再次画下新的起点。
征途答题思路看似多变、实则宗旨始终如一——想玩家之所想,急玩家之所急,始终将玩家放在第一位。
想得明白:不被业绩考核绑架
去年,征途IP赛道负责人、制作人小剑曾向GameLook透露,以前征途走过一段时间弯路,“当时有一点闭门造车的感觉。”
现场,阔别三年重新露面的史玉柱也承认,囿于上市后公司业绩压力,导致当时对玩家不够友好。“就是说,那个阶段研发团队看得更多的是收入,而不是游戏性。”
直到2018年前后,官方通过第一届嘉年华修正了思路和方向。一改此前制作灵感来源于策划、来源于制作人的传统,如今更推崇灵感取材自玩家,用小剑的话:“现在我们是把来自于玩家的灵感在传递给玩家。”
的确,早在第二届嘉年华征途便提出了与玩家“共创征途”的主张,而到第三届嘉年华,征途开始尝试让资深玩家参与到研发决策中来。此后,研发团队通过“策划面对面”、“全民献策”等活动,汲取玩家群体智慧,既让共创进一步落到实处,也彻底摆脱被KPI绑架的束缚。
对此,史玉柱解释道,喜欢游戏是人的本性。游戏业也一定会是个常青行业。而征途活了十几年、现在还过得不错,就和这个行业特征有关。“一旦一个玩家他玩上一款游戏的时候,换游戏对他来说其实是很难的。”
因此他也透露,之前曾对小剑强调,要把99%的精力放在游戏性上、让玩家觉得好玩,才是基础。
如在《原始征途》开发过程中,史玉柱说过最多的一句话就是“不要急”。“慢慢打磨,一定要打磨到让玩家觉得它是好玩的。因为只有玩家觉得好玩,你人数才能滚上来,然后这个游戏性才能上来,我觉得目前的大思路是对的。”
显然,经历了一段时间的波折后,征途团队愈发清晰地感知到,即使是核心用户也在不断发生变化,长线运营不应高高在上,而是要与玩家保持紧密链接。如果闭门造车,是无法跟上日新月异的用户变化。只有聆听玩家意见,才能真正理解用户期望,才是IP前进、新生的动力。
拿可能是最早来源于玩家的自动打怪为例,别的游戏做自动打怪,是为了让玩家快速升级遇到瓶颈,进而刺激付费。而征途自动打怪,为的是让玩家社交、干架,享受快乐。这也是今年嘉年华,征途全系列设立史上最高额奖金——500万现金总奖金池、启动全民无差别争霸赛的原因。
基于全民竞技、万人同屏等征途特色,为了打造一个真正意义上全系玩家都能参与的战场,征途特地设置了一个绝对公平、公正的赛事——全民无差别争霸赛。打破了装备战力壁垒、砍掉了角色升级的过程,报名也无战力要求和限制,可以说是征途游戏中首个颠覆传统PK模式。
玩家进入赛场可自由选择职业,并搭配不同的装备。同时也将采取战队模式,除了职业、装备选择配合外,更考验团队中的操作技术和配合意识性。也就是说,全职业觉醒完全看个人操作和团队配合,真正让玩家摆脱刷装备、堆战力的局外束缚,各类玩家也都能在战斗中找到自己的定位,纯粹体验不服就干的PK快感。
看得长远:做对的事坚持下去
除了《征途》、《征途2》、《绿色征途》、《征途怀旧版》、《征途手机版》、《征途2手游》、《绿色征途手游》等十数款端、手游的海量内容更新以外,今年嘉年华赵剑枫还与全体研发团队一起公布了征途下半年的大动作和大战略。
如嘉年华资料片提到的,征途未来将开启全新地图、全新职业、全新战斗等玩法,新区还有指挥大哥们陪伴玩家征战。当然,还包括同黄金酱酒进行深度跨界合作,以及首次宣布上线的“游戏云酿酒”定制玩法、推出限量联名款酱酒,本质上,这同样是“共创”理念的进一步延伸。
要知道,同样聚焦成年男性受众的二者,两大品牌的用户属性本就高度契合。就连史玉柱也感慨道:“我们的玩家们随着年龄的增长,可能越来越需要酱酒了,在游戏里面遇到开心时候喝一杯,庆祝一下。游戏里打架没打过别人郁闷了,也喝一杯消消气。”
更何况,酒文化也与征途IP内核的“兄弟情”精神高度契合。首届嘉年华上,为了表示诚意,这位征途“头号玩家”曾带领征途团队频频向玩家敬酒。如今,他更是直言“征途、黄金酱酒,这个都是我们的事业,不用担心将来有一天我会不会把这俩给卖了。”
也就可以理解,征途端手游围绕酒文化设计深度玩法,如在游戏内实时体验酱酒酿造,获得“黄金酱酒”游戏道具和联名酒等。通过游戏内丰富剧情玩法的设置,玩家与玩家、玩家与征途之间,也能建立起了更深层次的情感链接,进一步让玩家在征途世界里拥有归感属,而这也正是征途一以贯之的坚持。
严格来说,这些新动作其实都与玩家密切相关。近年来,征途搭建了资深玩家组成的“征途玩家团”。并从线上发扬到线下,通过玩家见面会、嘉年华等形式,以几乎每2个月一个城市的频率跟普通玩家深入沟通。之后再度从线上带到了公司园区,进一步与玩家共创。
这支编外团队在与研发团队不断交流的过程中,对征途全系列产品玩法、内容的更新优化,起到了至关重要的作用,帮助征途不断踏上新征途。如广受好评的“中小号的春天”版本,便是来自玩家的灵感。
也是在此过程中,征途愈发清晰地意识到:有时候做一件事情,坚持到底就可以了。
就连在游戏外,不同于多数游戏一味引流拉新、盲目开展跨界联动,征途IP运营的所有行动同样以“共创征途”为基调、从玩家思维出发,即准确洞察用户需求变化的“谋定而后动”。
2020年,同名游戏改编的电影《征途》,真挚演绎出了备受用户重视的兄弟情、战友情、家族情,受到了大量玩家的认可。还被Netflix购入海外播放权,成为首部全球同步上线的国产电影。
近年来,征途不断与文化、数码、快消品类、餐饮类等多个领域合作,如与高铁和谐号合作,为用户打造“专属于征途玩家”的旅程;同快餐巨头德克士合作,上架国战精英套餐+快乐征途套餐,并推出专属国战主题门店……全方位触达用户线下生活场景、生活的方方面面,让玩家切切实实感受到“共创”的创新与利好。
而这一系列动作的初衷,流量、赚钱、收益从来不是首要考量,如何让玩家开心才是。愈发清醒的征途,逐渐活成了玩家喜爱的模样,陪伴玩家走过了十七年风风雨雨,真正读懂了游戏长青的密码。
结语
老实说,征途风雨17年,单纯堆内容市面或许难遇敌手。但内容从来求精不求多,从争霸赛等一系列更新和活动来看,征途近年来的主旋律一直是删繁就简,让游戏回归最初的快乐。
或许,征途对行业最大的价值从来不是免费商业模式的开创,而是用以身作则告诉我们:做对一件事情并不难,但真正的难处,在于如何坚持。
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