资深关卡策划:优秀的关卡设计需要整个团队努力
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提到游戏关卡设计,B社旗下Arkane Studios的《耻辱(Dishornored)》、《掠食(Prey)》以及《死亡循环(Deathloop)》都是避不开的佳作,这家工作室惊人的关卡设计才能得到了很多玩家认可。
在此前GDC演讲中,Arkane Studios工作室关卡策划Dana Nightingale表示,优秀的关卡设计实际上是整个工作室的努力结果,并提到了关卡策划如何与其他团队沟通需求的方法,希望帮助更多的关卡策划以及做关卡游戏的团队带来帮助。
以下是GameLook听译的完整内容:
Dana Nightingale:
我叫Dana Ellen Nightingale,出生于美国,随后不久就开始用雅达利800玩游戏了,在1990年代,我爱上了《网络奇兵(System Shock)》和《神偷(Theif)》这类游戏,它们激发了我对游戏设计的热情,随后我在1990年代末和2000年代初从事一些粉丝网站的工作。
2008年的时候,我拿到了建筑师硕士学位,两年后加入了Arkane Austin工作室担任关卡策划,从事《耻辱》研发。五个月后我搬到了法国里昂并一直至今,最后,我在2020年成为了《死亡循环》的活动策划。
不过,我作为游戏开发者有哪些经验呢?一开始我是作为模组开发者,为《神偷2:金属时代》设计了很多任务,还为《上古卷轴天际》做过一些任务和场景模组。作为关卡策划,我设计了《耻辱》当中的水淹区、保皇党以及支配权等章节和任务,在《耻辱2》参与了发条宅邸研发,还参与了《耻辱:界外魔之死》里的银行劫案任务研发。我还为《德军总部:新血脉》设计了一些地图布局,也参与了《死亡循环》亚列克西斯多尔西宅邸的创意原型设计。作为活动策划,我目前主要负责《死亡循环》的活动设计。
也就是说,我的职业生涯是非常聚焦的,专门负责关卡设计,而且只在一家公司工作,当然,如果算上Arkane Austin也可以说是两个,尽管他们是一家公司。换句话说,我并没有特别宽泛的游戏策划经验,因此我对不同背景的同行做了很多调研。
那么,今天分享的目标人群是谁呢?主要是那些非常热爱优秀关卡设计的同行,哪怕他们本身不是关卡策划,也适合所有带关卡游戏的研发团队,同样也献给我的朋友们。在这里,我会讨论让一款游戏的关卡优秀的很多规则,解释Arkane里昂团队是如何设计这些关卡的,以及如何在关卡设计方面变的更好,还希望感谢让我的关卡被玩家喜欢和提及的所有帮助者。
首先,我们要讨论的是,什么是一个关卡、Arkane里昂团队的关卡策划主要做什么,以及让一个关卡出色的因素是哪些。
在我的定义中,一个关卡指的是游戏被划分成很多领域当中的一部分,或者是游戏世界里的一个场景,抑或是玩家游戏体验当中的一个时刻。在Arkane工作室,关卡策划确定关卡地图的布局和流程、创造遭遇战和片段,但最重要的是,我们也是创意过程的一部分,关卡策划对于他们的地图是有发言权的。
在我看来,一个优秀的关卡可以让游戏的剧情和系统最大化发挥,它可以捕捉玩家的想象力或者让他们想要参与其中,给人的感觉是非常重要的一个地方或者时刻、对玩家或者游戏很关键。如果一个关卡足够出色,当玩家结束游戏之后,他们会记得并讨论它。
Arkane在关卡设计方面得到了很多人的认可,我恰好也是工作室的粉丝之一,并且很自豪能够成为团队成员之一。
今天的分享主要分为两个部分:你的团队,以及关卡设计流程,每个部分都会分成四个小部分,而且都是你需要解决的挑战。
优秀关卡设计的团队挑战
1、不断变化的策划团队
第一个挑战是不断变化的游戏策划团队,在《耻辱》游戏上,我们最初有4名参与过《Dark Messiah》等多款游戏的关卡策划,还有8名新来的关卡策划主要是来自Arkane Austin,这就是我在工作室的开始。
到了《耻辱2》的时候,我们在Arkane里昂工作室增加了6名新的关卡策划,因为Arkane Austin团队那时候开始了《掠食(Prey)》的研发。到了《耻辱:界外魔之死》的时候增加了3名关卡策划,到了《死亡循环》又增加了5人。
在这接近十年的时间里,很多人成为了某些方面的专家,还有人去类别的工作室,我们不断有新人进来,但是,在团队成员不断变化的情况下,你该如何保证作品的连贯性?很明显,答案就是形成工作室文化。
只不过,工作室文化并不是那么容易形成的。最理想的情况下,是打造一个有基础设计价值观的关卡设计团队,毕竟,我们的工作室只做特定类型的游戏,而且会按照这些价值观招新人,只需要想做这些类型的成员。
优秀的关卡设计还不能局限于关卡策划团队之内,它必须是整个工作室共同拥有的价值观。我们的游戏是通过关卡设计表现出来,整个工作室都认为关卡设计是实现玩家体验最重要的工具之一。
在Arkane工作室,我们从来不对工作室文化闭口不谈,而是经常讨论,我们甚至做了工作室文化的海报,在开会讨论的时候,我们会对这些价值观进行讨论,对于工作室每个人的游戏策划价值观,我可能说上很长时间,但这不是今天分享的重点。
关键在于,你的工作室要有自己的价值观,而且你要确定它们。
2、领导审批瓶颈
第二个挑战是领导层瓶颈。什么是瓶颈?这种情况下,指的是工作无法继续向前推进,它就遇到了瓶颈。
一个关卡策划提出了一些想法,需要被他们的主管审核,后者需要给出反馈、与之共同迭代,然后通过或者否决这个想法;通过之后,活动制作人会再次审核并决定是否通过,即使如此,这个阶段也不是最终的,它还需要上交给创意总监审核,这个过程甚至没有关卡策划的参与,他们只会看这个想法是否适合游戏,然后决定其去留。
有时候好的想法可以很快被通过,但还有些想法可能需要数周时间,这个问题怎么解决?要不要去掉所有的审核流程?不,砍掉审核流程并不是个好想法,相反,我们组成了一个领导小组。
我们并没有采取扁平化的等级制度,在关卡策划之外,我们还有活动策划、主技术关卡策划,我们一起审核关卡策划们提出的想法,包括活动制作人以及创意总监也一起审核。即使我们其中的某个人无法到场,这个流程也会继续下去,我们让关卡策划参与进来,他们可以为自己的想法证明,这样就不用重复审核。
有时候我们会有不同意见,主要是因为个人风格以及经验的差异,随后我们会找解决方案,对这个想法进行补充或者妥协。有些情况下,我们会信任那些有能力做这些事情的人,这就意味着各种各样的想法都有可能被加入到游戏当中。
那么,我们每个人的特长是什么,谁最适合做哪些事情?主关卡策划确定关卡设计的目标和规则,他与系统策划和关卡美术紧密合作;活动策划打造玩家体验的支柱部分,他们与剧情以及UI/UX部门合作;住技术关卡策划负责工具和流程,他们与工具研发和TA协同。
可以看到,我们在每个环节都有擅长特定领域的人,他们负责专门的东西,相信其他人都能把各自的事情做好。简而言之,我们的方法是以小组讨论决策,而不是自下而上的重重审核,我们有大量不同专业和品味的领导层,然后让关卡策划参与决策讨论,让他们捍卫自己的想法,保证流程持续推进,团队之间相互信任。
3、不精通很多东西
第三个挑战是哪一样都不精通。一个关卡策划需要擅长的东西有很多,比如要设计关卡布局、逻辑等很多事情,关卡策划的每个决策都有可能影响或者决定游戏剧情,每个图案都可能影响UI或者用户体验,不管是互动还是物体方面。
很多游戏系统都是存在于关卡设计之中的,因此对系统设计也会带来很大影响。同样,关卡设计还和美术、技术、工具研发息息相关,牵涉的东西太多,没有一个人能够成为所有方面的专家。
我们的解决方案,是让关卡策划的专长多元化,并且将其分为两个方面:地图制作者和其他专家。
不要让地图拥有者成为所有方面的专家,其他团队有关卡设计技巧的成员,他们的贡献可以大幅降低关卡策划的负担,但最重要的是,对每个团队成员的需要保持敏感,他们不一定所有人都必须擅长地图设计,可以让一些人负责技术方面、有些人处理剧情相关任务。
4、过度依赖
第四个挑战是过度依赖,没有一个人是完全孤立的,关卡策划需要与很多的部门合作,但是,关卡策划最关键的合作伙伴是哪些?
首先,在游戏设计开始之前,他们要做什么?主要是确定关卡形状和规模,很多方面都需要确定。甚至在我们的游戏里,一个关卡到底意味着什么?是用椭圆形连接起来的关卡,还是持续的?地图有多大、有多么密集?是《耻辱》当中很多地图组成一个关卡,还是《死亡循环》里那样一张地图一个关卡?
很重要的是,技术方向和关卡设计与创意以及艺术方向一致,特别需要小心的是,有些你认为可以在最后改变的东西,到时候做起来会非常痛苦。
引擎和工具开发者可以为关卡策划和关卡美术的工作打下基础,或者确定他们能够做那些事。确保这些工具适合双方团队需求和流程,技术关卡策划和技术美术很早就会参与到这个过程中来。打造了工具、确定了工作流,并且确定了最佳方法,这时候关卡策划才有了必备的东西。有时候,我们经常想要尝试一些奇怪的东西,我们的引擎团队可以让这些梦想成真。
我们不只需要工具做地图,还需要用它来部署游戏系统,技术关卡策划将会与系统策划一起工作,还包括引擎工具开发者以及玩法程序员。比如Void Studio就是根据这些设计的,我们做了一个视觉脚本语言,一个模块化组件系统,这些对于游戏系统都是很关键的。我们还有一些外部工具,不过会为它们去一些比较有趣的“外号”。
我们的游戏是剧情驱动的,但剧情和玩法是一体的,剧情是什么、玩家在关卡中可以或者必须做什么,这些都是相互影响的,这就形成了游戏内活动。活动策划会与剧情团队和创意团队紧密配合,为玩家目标带来高层次轮廓,随后共同把这些转化为细节的场景、挑战等。
游戏世界需要关卡设计、剧情以及艺术方向共同合作才能成形,加入了剧情和美术之后,一个关卡设计问题可能会成为让游戏世界更丰富的解决方案。剧情策划有可能带来令人惊讶的东西,概念美术师接手之后会让所有人感到兴奋,这会让一个关卡策划创造一个片段甚至围绕它设计一整个关卡,但这只有在每个团队向其他人工作作出反馈并且共同合作的情况下才能实现。
多个团队合作才能做出关卡几何体,地图创作者可能是最重要的合作关系,关卡策划与关卡美术师会同时开始工作,关卡策划在灰盒子里创造地图的布局和流程,这时候会确定规模、形状、通道以及这个关卡到底是什么。关卡美术会创造地图的视觉DNA,确定游戏关卡的比例以及风格、情感。
一旦两个方案都被确定,双方就开始合作研发,关卡美术不会在布局基础上做关卡艺术,而是融合了双方想法之后从头开始设计,自此之后,关卡策划和关卡美术会一起工作,直到项目结束。
关卡策划与环境美术师紧密合作,打造一个breakout kit以形成很多的地图场景,通常情况下,会在优化过程中暂时以authored asset代替,两者将会合作创造独特的道具。这可能是个复杂的过程,需要概念美术和关卡美术参与,由于这个东西可能是一个谜题的一部分,这可能需要进行多次迭代。
有些时候,概念美术会给灰盒子做一幅画,这可能会带来新想法,提供一个让地图设计师没有预料到的观点。通常来说,这会给环境和光照美术确定一些可以用到的细节,有时候这是令人兴奋地,比如在美术和渲染工作开始之前,提前几年就看到地图是什么样的。
但我们需要照明,如果没有光照,我们的关卡设计和关卡美术就没有太大的意义,因为玩家根本看不到。一旦地图布局稳定之后,技术美术师就会加入,三方将会一起工作。一张地图的光照可能是微妙和功能化的,带有情感的,给玩家带来关键信息,引导他们前行,光照美术会使用所有这些方法让地图脱颖而出。
环境叙事方面,剧情的很多维度存在于所有空间内,它可以通过专门表达或者参照的方式展现。从更高角度来说,为什么这个空间存在?通常需要剧情团队、创意团队合作,然后形成一个场景的核心概念。
低层次来看,这里发生了什么?要向玩家传达什么?这可以从任何方向来说,它由剧情团队提议,但通常也会来自关卡策划和关卡美术。
关卡几何体完成之后,关卡玩法怎么做?
正如我们有即兴玩法那样,游戏里还设计了即兴关卡,我们的关卡策划可以自由发挥很多东西,系统策划和玩法程序员做出来的东西可以让关卡策划发明很多创新、甚至是奇怪的用法。有时候,这意味着关卡策划需要大量奇怪的逻辑才可以行之有效。
我对此感到有负罪感,因为这个过程依然是需要谨慎的,这时候技术关卡策划、玩法程序员和系统策划都会参与进来。这可以是用代码写一个完整的新功能,也可以被技术关卡策划整理并优化,如果两者都没有,那么会给QA带来很大的麻烦。
玩家承受力是Arkane工作室设计的核心关注点,如果看起来可行,那就让玩家去做,如果不能让玩家做某些事,就不要让它看起来是可以做的,这些是通过环境美术、关卡设计和系统设计呈现的。
关卡策划会决定规则,比如什么是可以互动的、或者什么看起来可以互动,系统策划会给玩家设定战术预期,环境美术解释这些规则,同时开始与玩家沟通。
我们的剧情根植于玩法当中,关卡、系统和剧情设计往往会给彼此带来灵感。剧情决定主角的一些方面,比如个性化武器,系统设计围绕这个角色特征打造玩法,关卡设计则将这些东西运用到玩家行动当中,决定他们在哪里可以发现这个武器。
当然,还有其他方向。关卡策划打造谜题,系统策划发明解决它的新工具,剧情策划则将这个工具化为游戏世界的一部分。
然而,玩家们不会读心术,游戏必须与他们进行沟通,比如他们被允许做什么、需要什么才能推动进度。活动策划会和关卡策划通过UI的方式与玩家沟通他们的设计,这可以通过很多形式呈现,比如客观文本、HUD里的标记、任务描述或者失败状态。剧情团队往往是从一开始就介入的,通过物体编织故事,并决定最终剧本。
有了地图之后,接下来要做什么?静态地图并不具备沉浸感,所以我们需要给地图带来生命。音频策划、特效美术会直接在我们的地图上工作,打造很多“栩栩如生”的场景,使用与关卡策划同样的工具。
这些美术和策划团队可能看到一个与关卡策划要求不同的做事方式,如果这些团队只是有一个需要创作的资源列表,没有上下文也没有说它们如何被使用,那是很难让游戏环境做到具备沉浸感的。
系统策划和动画师是有深度关联的,他们一起才能让NPC栩栩如生,但只有关卡策划参与的时候才能实现。关卡设计可能会给NPC带来麻烦,动画师可以提出新行为方案解决它,关卡策划可能需要交代一些事情,或许是和这个区域有关,或许是NPC的行动方式,动画师可以做到超出关卡策划预期的效果。
在一个生动鲜活的世界里,很多东西都是通过声音表达的,按钮建模和动画完成后之后,只有加入声音才会让玩家觉得它是可以使用的,比如扭动开关时候的声音,提示机器缺乏能量的声音,声音可以通过比UI或者描述更快的方式带来直观的沟通。
你可以听到的东西有很多,氛围的视觉和听觉同样重要。技术美术和渲染工程师与音频策划共同打造发自内心的体验,玩家们会觉得它们就在那里,地图现在成为了一个场景。
细节可以讲述故事,特效的加入可以加深玩家对关卡策划和关卡美术作品的参与度。比如,你可以在门口垃圾桶上增加苍蝇,让玩家一看就知道这个房子可能是被废弃的,天花板裂缝投下来的光线让你知道漫长的旅途终于要走到尽头了,移动一个放了很久的物体可以加上尘土。这样的细节都是具有沉浸感的,但它们也可以传递很多信息。
有了这些之后,我们如何把它交到玩家手中?必须有人保持工作运行,我们的测试团队分散在QA和开发者测试环节当中,通常,QA测试员会被安排测试地图或者部分活动,然后每隔几个月进行转换以保持新鲜感。研发测试员会参加每次关卡策划周会,以便他们的团队始终都有关卡策划方面的最新信息,与关卡设计相关的复杂功能可能会得到开发测试员的注意,他们会参加碰头会并提供建议。
在关卡制作过程中,优化是技术团队自始至终的工作,我们的游戏系统很耗CPU,因此所有东西从设计一开始就要把优化考虑在内。这会影响地图规模和密度,如果密度过低,你可能需要两个或者更多地图才能实现,这会带来挑战;还会影响一个场景内的活跃AI数量。
我们需要做大量的研究,在不让地图感觉空洞的情况下保证视觉效果,我们每帧只能使用2%的CPU性能,所以脚本复杂度不能太高。随着制作进入尾声,关卡策划和关卡美术必须将地图交给优化大牛(TA),然后祈祷这些方案可以行得通。
关卡设计流程遇到的挑战
5、策划当中的决定因素:数据
第五个挑战是设计里的决定因素,这个挑战与数据有关。前面说过,游戏的任何一部分都和很多东西相互影响,从开始研发的那一刻起,游戏研发就是一场数据之旅,这是游戏研发最具决定性的特征。
为什么数据在游戏研发过程中如此重要?玩法数据是从系统设计和玩法编程这个阶段产生的,比如NPC移动速度、能看到多元的地方?到了角色数据的时候,玩法数据开始成熟,然后交给角色美术以及动画师处理,比如一个NPC多高、多厚、他们的视野是多少。随后,他们开始和环境美术以及关卡美术合作,与游戏环境结合起来,比如一个房间最小是多少才能保证这些NPC走动?
随后,这些数据会交给关卡设计团队,那么是否就可以直接按照这些数据设计关卡了呢?
我们不这么做,我们最关切的问题是,如何给玩家带来沉浸感。这时候,数据依然是必要的,但它们可以是灵活的。在关卡策划测试数据限制之前,你不知道需要处理的数据到底有多少,比如,在设计系统的时候,你要考虑视线和敌人视野的关系,在做关卡几何体的时候要考虑敌人寻路,当这些数据不能用之后,是否有工具提醒?在设计剧情的时候要考虑NPC限制,比如派对上可以有多少人参加?
有时候,互动范围可能会与物体密度发生冲突,设计系统音频的时候要考虑传播限制,如果离音源很远还不关掉声音就会显得很突兀。
需要说明的是,尽量保持灵活性,但有些数据是不能改变的。比如角色名设计需要考虑本地化限制,有些语言可能需要两倍的空间;玩法尝试当中,如果不做限制会让玩法很难稳定下来,策划可能需要非常酷炫的效果,但同时还需要考虑引擎能够做到什么程度,这些东西是需要特别注意的,因为一旦错了,你可能没有第二次机会。
这些是很有挑战性的,但团队可以做到更好。环境美术可以很早就得到相关的尺寸数据,如果改变,这些数据可以及时在整个游戏内更新,工具可以帮助关卡策划将这些抽象的数据视觉化,还可以平衡渲染性能成本。有了这些数据之后,关卡策划一定要遵循,但同时要发表自己的看法。
如果严格限制所有数据,就会让关卡设计看起来很死板,这些数据必须是不断迭代的,如果其他数据改变,但相关数据没有变化,这就会带来不真实感。如果你围绕数据变化设计研发流程,那么就会流畅很多。然而最重要的是,如果这些数据行不通或者限制过于严格,你一定要说出来。
6、团队进度不同步
第六个挑战是进度不同步。在研发过程中,很多事情会因为各种各样的原因发生改变,你可能需要做出快速反馈。问题在于,每个团队工作节奏都是不一样的,有些团队的工作可能接近完成,有些团队可能才刚刚开始。
有时候,在其他工作稳定化之前,一些团队是无法开始工作的,在研发仍处于制作阶段的时候,声音和特效是不可能加入其中的,他们需要等待内容稳定之后。当遇到问题之后,哪怕关卡设计已经完成,关卡策划也必须在这些地图当中加入游戏系统带来的改变,因为它们可能会影响很多地图,甚至整个游戏。
面对不同的情况,可能需要具体问题具体分析,我没有解决所有问题的方法,但有两个原则可能是有帮助的,那就是消除筒仓和增加自主权。
不要分别给关卡策划和关卡美术同一个消息,要把相关的改动同时同步给他们,因为关卡美术的工作可能会比策划晚数周开始,如果等到那时候才给反馈,就会让他们手忙脚乱。让所有制作人参与可能会让他们觉得浪费时间,但共同参与迭代始终是值得的。
尽早让关卡策划接触声音与特效,哪怕是临时资源库,更早的加入声音和特效可以让他们在初期阶段就考虑如何填满地图。在必要的时候,还可以创作更多临时资源,通过这些资源充实地图之后,可以在稳定阶段去掉一些工作负担,留出更多优化时间。
功能的研发碰头会可以让所有人一开始就参与其中,技术关卡策划和玩法程序员可以尽早参加,他们可以分享一些信息,他们可以与地图制作者合作打造即将到来的每个功能,这样每个功能到来的时候,他们就有了更多准备。当然,这是理想状况,你不可能预料到所有的事情,很多东西是研发后期出现的,你只能尽力而为。
一个比较强大的工具就是组件突击队,让这些队员每个人都有自主决策的权力,但需要注意的是保持团队轻便灵活,否则你相当于给每个团队增加了很多领导。重要的是,让制作人参与其中,因为你决定的每件事都会影响其他团队。
7、标记与沉没成本
第七个挑战,是标记成本与沉没成本。需要标记的功能是那些手动部署的功能,这些可能会特别消耗时间。Arkane努力控制这些标记,但这个问题极为复杂,也很难实现。这种标记有两种,一种是表达设计的工具,另一种则直接告诉有系统已经存在了什么。
标记或者缺少标记对关卡设计有什么影响?
在《耻辱》当中,我们设计了眨眼能力但没有对其进行标记,我们需要手动调整一些关键路径的冲突,不过大部分情况下它们是可行的。《界外魔之死》当中,我们只做了很少的标记,告诉游戏一个NPC可以站在哪里,但这并不需要很多设计时间,只需要改变数据就可以。
你可以给关卡策划打造工具,让他们完全控制每次遭遇战,但这是很耗时间的,而且让它无法在随后进行改变。比如,一个随机决定的掩体范围有利也有弊,你可以标记一些范围,但依然比全部用手做更有效率,你可以流出更多时间迭代。
比如在《耻辱2》当中,我设计了发条宅邸,这是我在研发时间方面的投入占比,当然,这不是真实的。
假设基础的关卡设计和移动的零部件设计占据三年研发时间的一半,还需要考虑很多方面的时间投入,这些琐事的时间消耗可能与关卡设计本身一样多,我依然需要时间做这些东西。
这里先澄清沉没成本的概念,通常它指的是你无法收回的时间(或资金)投入,如果团队不得不改变,那么你在标记投入的所有东西都会丢失,而且可能是永远失去,毕竟做这些东西并没有得到任何真正的结果。
更贴地气的说,这些事情可能需要耗时数月,一旦被砍掉,可能会严重影像团队士气,就我个人经历来说,有时候可能需要很多年才缓过来。
对这个问题,我有两个建议,其一是工具工效学优先级,指的是在功能萌芽的时候就设计,而不是最后才开始做。第二是程序化功能,做一些不需要标记的功能。
8、要处理的研发信息太多
最后一个挑战,游戏研发信息太多,解决方案是做文档记录,当然,糟糕的是,这个解决方案本身也是个挑战。
通常情况下,关卡策划会收到大量信息,比如创意总监、剧情策划会告诉你游戏概念相关的信息,活动策划、主关卡策划可能给你游戏活动的概览信息,技术关卡策划和工具开发者会给你工具与流程参数,系统策划会给你很多细节信息和数据。随后,关卡策划需要进行头脑风暴和创意原型,然后需要记录所有的地图细节,还需要阅读任务以及片段细节。
但挑战远不止这些,在研发不同阶段需要不同的记录文档,创意原型阶段的文档可能会比较混乱,制作阶段可能要加入大量细节信息,后期阶段的文档可能要让不熟悉游戏的人对研发有个整体了解。
所以,我们是怎么做的?我们把游戏文档记录作为研发本身的一部分,而且是整个研发团队的任务,并不只是关卡策划,我们需要及时信息,得到过期信息是很糟糕的。游戏研发文档不应该被视为有时间才做的事情,而是被看作游戏研发的一部分,因为及时更新的文档不仅可以让研发更有效率,也可以让领导层更容易看到团队进度,让整个团队知道哪些工作已经完成、哪些还没做。
最后还有一些小建议,由于文档来自不同的团队,最好是标记文档制作人,这样其他人遇到问题的时候可以找到对的人了解更多信息;将一些比较旧的信息去掉,比如已经砍掉的功能;将特定类型信息整合在一个文档中,你不会想要在数十页当中寻找同一个信息。这些文档的质量,可以决定游戏bug被发现的效率,因为它可以帮助QA团队更好地找到问题。
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