SLG大佬分享,《文明》主策划:如何给《文明》带来新神话故事?
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在策略游戏领域,席德·梅尔的《文明》是绕不开的经典。这款游戏让玩家扮演不同文明的领袖,并且从石器时代一直发展到太空时代,在这个过程中征服地图上的其他文明或者通过高科技获胜。
然而,作为一款历史游戏,人们很容易对熟悉的故事感到厌倦,截至2021年,《文明》已经诞生30年,并且推出了6代作品,还有大量的资料片。2020年发布的New Frontier Pass更是让《文明》系列的活跃玩家达到了前所未有的高度。
在GDC2022演讲中,Firaxis Games主策划Anton Strenger分享了New Frontier Pass的研发过程,并且总结了如何给“文明”带来新神话和剧情的实战心得。
以下是GameLook听译的完整内容:
Anton Strenger:
我是Anton Strenger,开始之前,我想要先做一点自我介绍,以便你们可以了解我从哪里来。大学的时候,我学的是符号系统,并且对很多东西感兴趣,比如计算机科学(CS),编程语言以及心理学等方面。现在来看,这是非常适合做一名游戏策划的,但当时我并不知道这一点。
不过,毕业之后,我希望追求做游戏的梦想,所以进入了娱乐科技领域,从实习生开始,随后加入了Firaxis并一直工作了十多年。因此,从《文明5》DLC开始,我几乎参与了所有文明系列的内容制作,所以我的分享主要是在《文明》系列的经历,尤其是New Frontier Pass发布。
我既是一名策划,又是个程序员,就像《文明》系列创始人席德·梅尔那样,我可以直接把自己的想法做出来,但这有优势也有劣势。
接下来说说我的局限,我是一名白人直男,所以我分享的内容只是从我这个群体角度来说的。另外,我也只是这个天才团队的一名成员,我在大多数《文明》项目担任主策划,但除了Firaxis之外,也和全球很多人才合作过。
谈到游戏设计方法,我个人比较倾向于通过系统讲述故事,不同的部分共同组成了剧情,即便是同一个游戏,玩家们也会有独特的体验,他们可以讲述自己的故事。与此同时,系统本身是不够的,它们需要角色、剧情吸引力,真正让玩家觉得游戏故事合理且印象深刻。
所以加上视觉元素,这才是我喜欢游戏设计的原因。你有了可以给玩家生成故事的系统,这些故事则加深了玩家对这些系统的理解与掌握,理想情况下,故事与系统之间有非常不错的流动,这是我非常希望的。
我们今天主要说的包括以下几个方面:首先我们整体谈一下文明系列,以及我们对拓宽《文明》故事的思考,然后大部分是讲New Frontier Pass,讲讲我们一年来的运营经验,它的发布刚好是COVID疫情开始,这有些巧合也非常有趣。这部分我会分为三个方面来说,一个是历史奇幻支线,我们一直都在给《文明》增加一些奇幻因素,我们也在谨慎地增加更多文化的呈现。随后我们会总结一些心得,希望同行们能够运用到自己的游戏里。
《文明》的故事
《文明》是一款历史主题回合制策略游戏,去年的时候,我们迎来了30周年庆,所以这个系列已经存在很久了,可以说,《文明》经受住了时间的考验,我们随着行业的变化不断升级。
在游戏里,你从公元前4000年的石器时代开始,当你来到这片土地的时候只会狩猎,到游戏最后的时候,取决于每个人的游戏熟练度,经过6-10个小时的游戏之后,你就可以征服世界,向月球发射火箭、建立太空工厂等等,覆盖人类社会和文明的很多方面。
这是一个很大的主题,我们该如何在游戏里呈现不同的文明呢?《文明》并不是一款1:1规模还原历史的游戏,它会做一些简化、减掉不少东西以保障体验。在这款游戏里,神话是可以带来结果的,比如我们讲述和不断重复的一些故事,以及有关整个世界运行的简化剧情。
如果只是这些,那么《文明》与很多历史游戏可能并没有什么不同,所以,我们《文明》策划团队针对这些神话进行了深入的思考,并希望通过游戏本身来解决、挑战并拓宽这些神话故事。
接下来,我们看看都有哪些神话:
1、发展是不可避免的
历史是一个不断前进的过程,一切总会变得更好,游戏里的数值始终都会提升。就像我们在现实生活中那样,科技带来了变化,人口越来越多,但很明显,这忽略了一些微妙的东西。
它有着自己的优势,比如包容很多有趣的游戏机制,比如引擎打造,比如在《文明》当中,你建造了一个城池,可以扩张帝国,随后这个城市就可以做更多事情,建造更多城市。对于玩家进度动机和系统也很有帮助,看到自己在游戏里做的事情有了即时反馈,会让你的游戏体验更好。
我还认为,这可以给玩家代入感一个很清晰的模式并带来积极反馈,比如玩家们可以通过游戏觉得他们在改变世界,在朝着对的方向发展。
但是,它也有一些不利。最主要的一个就是,历史并不总是一直前进的,而是有起伏的,比如有些文明的消亡,你在游戏也会遇到黑暗时刻,我们试图把真实历史中的这些东西带到《文明》里,但非常具有挑战性。
另一个弊端是策划角度的系统设计,如果你遇到了挫折,对于玩家来说,这很可能是脱坑的节点,当用户在游戏体验上遇到挑战的时候,他们可能会重新尝试,可能换一张地图,也可能会流失,所以这方面的设计一定要小心谨慎。
我认为还有一个不利在于,很可能失去紧张感。在游戏里,玩家们并不是轻松获胜的,你的数值并不会一直提升,但挑战玩家的同时保持紧张感可能是很难做好的平衡。
2、伟人论
另一个神话是伟人论,这种历史观的核心是,它认为英雄主义个人很大程度上是历史进程的改变者。比如我们在游戏里讲述一个故事,有一名英雄参与到某个历史事件中,我们用它来(不准确地)告诉玩家世界和历史是怎样的,必须是历史书上的这些英雄塑造了特定阶段的历史。
这个神话也有一些优势,比如高度戏剧化,将所有东西都集中到一个角色身上可以给人带来兴奋感,不同角色之间的活动更有代入感。它还可以提供清晰的玩家形象,比如你可以扮演历史上的某个伟人,还可以带来熟悉、价值很高的的对手,比如拿破仑、甘地,而且还可以成为重大历史事件的试金石。
但是,这同样有非常大的弊端。首先,历史上的伟人绝大多数都是男性,那么女性去哪儿了?这会让人怀疑历史的准确性。另外,这些伟人通常是书写历史的“赢家”,这种方法忽视了历史系统以及更为广泛的社会力量,大部分历史学家都知道,真实的历史并不只是非常优秀的个人推动,实际上要比历史书上复杂得多。
3、假想历史
最后一个就是我们New Frontier Pass的方式,也就是对历史做出假设,这也是很多人喜欢《文明》的原因,它的想法是,历史是一系列选择和机会的结果,并不是不可避免的宿命。
你们看到的这张图是很多粉丝作品当中的一个,画的是《文明6》苏美尔文明领袖,这是文明系列最古老的文明之一,这里他穿上了太空服,因为粉丝们在视频平台将它与对应的音乐混合,创造了苏美尔文明太空时代的故事。
作为游戏策划,我非常喜欢这些天马行空的创作,因为苏美尔是个古老的文明,但在《文明6》当中,通过一系列的选择和决策,你依然可以带领苏美尔文明进入太空时代。
这里刚好与之前的案例相反,你打造了具有很多选择的系统,它组成了一个故事,但故事并不是提前向玩家讲述的。
这种方法有很多优势,首先,它鼓励我们思考历史与世界可能会发生怎样的不同?我们可以挑战历史书上的很多东西。这并非历史,但却可以给人一种精准的感觉,并且根据游戏系统自身的规则和逻辑形成了故事。
或许最令人兴奋的优势,是为大量不同的呈现以及玩家剧情提供了开放式机会,所以我们可以到世界各地找到那些未被呈现的文明、领袖,还可以看到苏美尔进入太空时代这样精彩的玩家故事。
当然,这并非没有弊端,也是我们在New Frontier Pass运营过程中发现的,《文明》是一款历史游戏,这种方法很容易将历史改得面目全非,给玩家带来陌生感是非常有风险的。我们希望依然做很多的历史调查,让玩家感觉这些历史故事依然是有根据的,他们的故事并不完全是空穴来风。
New Frontier Pass的研发
目标
New Frontier Pass是一系列连续数月发布的内容总和,从2020年5月份开始,到2021年4月份结束,我们发布了6个付费DLC和六个免费社区更新。玩家们可以单独购买DLC,也可以直接买New Frontier Pass获得全部内容,就是很多人熟悉的季票模式。
作为游戏主策,我们对整个内容是有一些高层次目标的,其中两个最重要的就是提升活跃玩家的数量和提升社区参与度。以往的《文明》游戏中,我们每年都会有一个重大的内容发布,它们也的确受到玩家们的欢迎,但我们发现,在重大内容发布的间隙,活跃玩家数量以及社区参与方面都出现了真空。
比如我们发布了DLC之后,可能会有两三个月的热度,所有人都很兴奋,我们每周可能都会公布一些东西,但随后的9个月里,当我们做下一个DLC或者其他事情的时候,一切陷入了沉寂。所以,我们希望通过这个模式来激活玩家和社区,与玩家之间进行更多开放式的沟通。
另一个目标就是神话方面,我们希望将它放到证人的角度,用它来挑战和带动《文明》剧情方面的增长。
过程
我们很早就开始了粉丝调研,通过Firaxis以及发行商2K的用户社区,我们找到了很多活跃的玩家,并且给愿意参与调查的玩家赠送一个我们做的模组,通过这种方式,我们希望知道《文明》玩家们真正喜欢的是什么、他们想要看到的内容是什么。
不令人意外的是,领袖是他们最喜欢的,因为这可以让他们通过全新的方式体验游戏,通过对这些调研的分析,我们还学到了很多经验,对New Frontier Pass的研发带来了很大的帮助。
我们还提出了一个模块化玩法系统的想法,当《文明6》在2016年发布的时候有着非常完整的系统,几乎相当于《文明5》加上所有的资料片。作为基础游戏的主策划,我希望通过这些系统吸引玩家体验,这款游戏也非常受欢迎。
做了两个资料片之后,设计New Frontier Pass的时候,我们不再一次性加入所有东西,而是先做我们感兴趣的内容,有些想法甚至是从粉丝调查得来的,最终形成了模块化玩法系统的决定,我们用了一年的时间发布很多东西,每一个都在上一个内容的基础之上,但这也是非常有挑战的。
在研发New Frontier Pass的时候,我们内部还做了索引卡,将不同的模块进行组合,然后探讨会带来什么效果。因为,当时我们还没有做资料片,这些也不会一次性全部做出来,所以,我们不仅要考虑玩法机制,还要思考是否能够在发布的时候给玩家带来兴奋感,这是非常不错的研发方法。
这是我们2020年初宣布New Frontier Pass的时候展示的内容,当时给出了六个月的内容路线图,最开始是从Maya & Gran Colombia资料片开始的,还宣布了随后的Ethiopia资料片,我们还确定了每个资料片的领袖数量,新玩法等等。
到2021年3月份我们完成研发的时候,也就是Portugal资料片发布的时候,这就是我们整个New Frontier Pass的全部内容。
历史奇幻支线
就像开始说的那样,我希望给《文明》增加更多奇幻的元素,比如我们第一个资料片就选择了玛雅文明,随后,我们希望给玩家带来更多的想象,所以我希望增加的是百慕大三角,比如某个海域有船只经过就可能迷失,我觉得这个设计可能会很酷,通过这个海域,你的船只还可以到达世界的另一边,但这个过程是不可逆的。挑战在于,目的地是不可知的,因此接受这些挑战的船只可以给游戏带来永久加成。
这就是我们很早就定下来的玩法,实际上从玩法来说,与我们之前做过的差别不是特别大,但我们的概念团队提出了一个问题:如何向玩家展示这个三角?我想起了之前在加州海滩看夜景的经历,有时候潮汐会发出蓝色的光,团队成员听到这个想法之后,很快做出了非常好看的三角区域。
实际上,这个旋涡与我们Firaxis Games工作室的Logo相似,我们利用所有的机会给自己做品牌宣传。
另一个案例是历史终结,我们做了一个免费游戏模式“Tech and Civic Shuffle”。在《文明》游戏里,你每次进入游戏都会随机生成位置,你的邻居也会变化,这也是给玩家带来兴奋感的原因之一。
不过,有一个不会变化的就是科技树,所以你永远知道如何变得更强大,这也是“历史发展不可避免”的神话。这个模式里,我们增加了一些随机性,还加入了一些隐藏信息,以挑战这个神话在玩家认知中的印象。
比如在图中,有一个科技没有被研发出来,你就不知道它后面会发生什么,这就打乱了科技树的发展轨迹,因此,你每次游戏的科技发展体验也是不同的。
在Secret Societies资料片中,我们还加入不受玩家控制的强大单位,这个模式挑战了“伟人论”的神话,世界上有四个神秘社会,而且他们都有隐藏信息和随机性,有些神秘社会可以给你带来加成,但随后你会发现,你的邻居也使用了神秘力量,这就让玩家成为了不那么强大的领袖。
文明呈现
我们增加的另一个模式是“英雄与传奇”,这个模式对“伟人论”做了大量的调整,还加入了很多假想历史的方式,英雄是可以在地图上体验的RPG式角色,他们的寿命有限,但你可以支付资源复活他们,而且他们具有魔法能力。
设计领袖的时候,我们希望呈现尽可能多的经典形象,比如熟悉的欧美角色亚瑟王、贝奥武夫、海格力斯,还投入了大量时间研究精彩的非西方角色,比如来自加纳的Anansi,来自尼日利亚的Oya以及中国的孙悟空。
这是玛雅文明当中的英雄双胞胎Hunahpu和Xbalanue,可以看到,我们在游戏内增加了对他们的介绍,并且根据资料设计了合理的外观,这对我们来说是非常酷的,因为它带来了新玩法的机会。
比如,当你打败一个文明之后,可以得到他们拥有的一些能力,这在之前是不可能的。
我们做的另一个英雄是毛利(Maui),他展示了在深渊学到的魔法,然后帮助创造世界。在游戏里,如果你拥有毛利这个英雄,他可以到一个没有资源的地块,给你变出资源来,因此,这些都是非常酷的玩法机会。
当我们选择领袖和文明的时候,同样采取了非常谨慎的态度,New Frontier Pass是我们第一次这么做,所以我们对《文明》这个系列的拓展非常小心。
选择领袖的时候,我们对伟人论进行了调整,还加入了很多的假设,并且主要从多个维度来考虑。第一个维度是熟悉度,这个领袖是《文明》系列喜欢的(比如经常出现的甘地),还是全新面孔(克里斯提娜)?我们喜欢两种领袖都加入进来。在熟悉度方面,我们不仅选择了历史上的胜利者,还选择了一些比较知名的抵抗势力。
我们还非常看重性别,希望把女性作为游戏里的领袖,我们还把年表、地理分布等考虑进来,我们不希望所有领袖都是远古人物,我们希望这些领袖能够代表不同的历史阶段,也不希望只聚焦于欧美,还希望加入亚洲以及拉丁美洲的领袖。
最后,我们还考虑到了潜在的玩法风格以及带来的加成,我们不希望所有领袖都聚焦于军事或者科技,我们希望有更为均衡的分布,因为玩家喜欢用不同的方式玩游戏,我们希望作出令他们想要尝试的领袖。
这一切实际上都围绕着真实感而设计,我们与希望加入的文化领域人才合作,比如用母语做的配音,这部分我们遇到了很多挑战,比如很古老的文明已经没有多少人熟悉,苏美尔语怎么说,我们找到了做学术研究的专家才完成。
另一个部分是音频,我们的音乐部门邀请了本地音乐人使用本土乐器制作的音乐,这两个方面的努力给玩家带来了沉浸式体验。
我们还有内部的人类学团队,我们有资深专家为这些文明写故事,还做了大量的调研,比如这些领袖的习惯、能力、特长等。另外,还投入了很多时间向美术部门进行咨询,比如这个领袖的服饰是否符合历史?能否带来真实感?
我们来看一些案例,比如大哥伦比亚共和国的西蒙·玻璃瓦尔,他是一个有着多种遗产的伟人,被称为“南美洲的乔治·华盛顿”。他本人是西班牙贵族,但领导了抵抗西班牙帝国的独立运动。大哥伦比亚共和国并没有持续很久,但非常适合做假想历史模式,如果他成功了,历史会怎样改写?
这也是一个在《文明》游戏里呈现很少的区域,我们并没有很多领袖来自南美洲,玻璃瓦尔有一个非常独特的能力叫做“Comandante Generals”,可以指挥很多没有听过名字的将军,但这些人都是他的部下。
另一个是来自越南的特里厄夫人(Ba Trieu),这是半神话设定的人物,她不是一个胜利者,但是非常著名的抵抗者。传说中,她曾说过,“我要乘风破浪,踏上危险的浪潮,夺回祖国,摧毁奴隶制的枷锁。我不想低头,做一个简单的家庭主妇。”
设计这个角色的时候,实际上资料非常少,因为这是一个传说中的角色,不过对于《文明》来说,则是增加包容性非常好的选择。
新方法的优点
全新的设计潜力
说完了研发过程中的一些思考之后,我们看这样的设计带来了什么。首先是全新的设计潜力,通过对这些神话的调研和加入,我们可以不断找到新的内容,并且拓展了《文明》的内涵。而且,有了经过验证的玩法机制和设想,我们可以对不同领袖和英雄做安全的尝试。
迄今为止,《文明》系列已经发展到第六代,我们在玩法以及代码、引擎方面都比较稳定,因此对于策划以及美术团队来说,尝试全新的内容是非常好的机会。对于策划来说,自主权和归属感是很高的,但我们能够加入到游戏里的内容是有限的,这让我们选择领袖的时候更加深思熟虑。
即兴玩家故事
这是我们社区成员的一个视频截图,他在玩游戏里的百慕大三角,这个三角的玩法可以带来很大的科技加成,然而由于位于深海,只有临海的势力才能利用。另外,他派出了9名工人探索世界,希望能够找到新城市。
玩家参与度
New Frontier Pass也带来了前所未有的玩家参与度,这对我们来说是不可思议的,远远超过了我们的预期。当然,还有一个需要说的前提是,New Frontier发布的时候刚好是疫情爆发导致封城,更多人无法外出,有了更多的时间玩游戏,不过对我们来说,这依然是非常乐于看到的结果。
全球粉丝
或许更为重要的是,我们看到了来自全球的粉丝故事。比如左侧这个粉丝曾在2021年1月份的时候请求我们做越南文明,我们也因此设计了特里厄夫人。还有一个事情是玛雅文明与哥伦比亚资料片的时候,有粉丝提到,自己的家乡,加勒比海中心一个小岛也出现在了游戏中。
感谢粉丝
在2021年5月份,我们所有的内容做完之后,我们在Reddit和CivFanatics社区发布了一封感谢信,这个帖子引来了大量玩家跟帖致谢,还有很多人不断分享令人感动的故事。随后,我们的团队也在这些社区与玩家们互动沟通,这是非常精彩的。
总结
我想要说的第一个心得就是,作为策划,你的工作不是产出最优秀的主意,而是能够识别最优秀的想法。当我们在房间开会的时候,作为主策划,我很容易陷入向其他人发号施令的状态,但最终你需要谦虚,要能够从其他人的想法当中看到亮点,比如有一个更新中,我们允许玩家将狗狗作为宠物,这是个很酷的想法,有人提出想要养猫之后,我们还提供了一个模组,让玩家将狗狗切换为小猫。
第二个心得就是,将权威下放给玩家和系统,让他们讲述自己的故事。这一点可能不适合所有游戏,因为有些游戏里,你想要讲述一个精彩的故事,想要特定角色、场景,但对于策略游戏来说,下方权力是很强大的做法,这可以带来很多意想不到的故事。
想要真正呈现一个文化,你需要与来自这个文化的人们合作,配音、调研,尤其是做历史游戏的时候,这些很重要。
做历史游戏的时候,很容易陷入照本宣科的窠臼,大部分人都害怕假设太多会失去真实感。但是,如果你能够识别并进行深思熟虑的审核,这可以拓宽你的创意潜力,将更多的文明呈现在游戏里。
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