中国厂商“围殴”之下,美国SLG大佬终于拿出了新作,还是融合SLG?
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中国游戏厂商统治SLG赛道已经很久了,鲜少能遇到对手。
据data.ai于5月发布的《2021年移动游戏市场报告》显示,中国厂商在全球SLG市场已经占据了绝对的优势,包括东南亚、中东、拉丁美在内的主流地区的SLG市场中,中国厂商的收入占比均超过了60%。
老实说,回顾近几年的出海成绩单,国产SLG的表现其实只是优等生的正常发挥。如果你经常关注SLG品类,不难发现这种优异表现与国产SLG的创新是分不开的——国产SLG仍依靠混合玩法、创新品牌营销等方式提高竞争壁垒,把海外市场变成一个又一个“中国市场”。
许多人不知道的是,最先涉足海外SLG市场的其实是欧美公司,但在中国公司的猛烈进攻下,这些曾经的地头蛇也被打得找不着北。在中国厂商把SLG赛道卷得如此极致的情况下,已经很少有欧美公司敢于出来正面硬刚了,但Scopely是一个例外。
Scopely在欧美游戏公司中是出了名的SLG老大哥,旗下的旗舰产品《星际迷航:舰队指挥官(Star Trek Fleet Commander)》自2019年初发布之后,月流水就保持着过亿的量级。今年2月份,该产品的收入依然稳定在1.2亿元左右。
而在今天(6月17日),Scopely又上线了一款中世纪风格的SLG《Kingdom Maker》。与欧美SLG喜欢固执传统不同,《Kingdom Maker》紧跟国产SLG混合玩法的风潮,最大的特点就是把不同玩法融合到SLG中。
正所谓打不过就加入,《Kingdom Maker》恰好应证了这句话。
恋爱结婚生小孩,把SLG玩成“模拟人生”
与三七互娱的《Puzzle & Survival》把三消完全融入SLG不同,《Kingdom Maker》并不是一款依靠核心玩法创新立足的游戏。其本质上依旧保持了SLG玩法的整体框架:收集资源并经营王国,建造部队抵御外敌,当然还可以加入联盟共同发展或对外宣战,这些玩法在一般SLG中非常常见。
但在这套有点落伍的模板下,《Kingdom Maker》却很聪明地把SLG玩法尽可能进行了外延,并在这个过程中寻找与其它玩法耦合的空间。简单来说,玩法耦合主要体现在三个方面:RPG、RTS和模拟经营。
《Kingdom Maker》在融合RPG玩法上是比较深入的,尤其是在剧情方面。游戏一开始,作为一国王子/公主、生性放荡不羁的主角就遇到了父母被刺的惨案。为了让衰落的王国再度复兴,年轻的王子/公主紧急出任CEO,迎娶白富美或高富帅,走上人生巅峰。
老实说这种玛丽苏剧情要是放在国内,基本等于凉了一半。当然,国外玩家在审美这块向来与亚洲玩家不同,接不接受还不好说。
在此基础上,游戏又加入了捏脸系统来给予玩家更多个性化体验,玩家可以针对角色的脸、口、鼻、身高等八个维度进行精细调整。但考虑到游戏的美术风格在欧美卡通的基础上进行了风格化处理,捏出的形象之间差异性并没有想象当中明显。
此外,主角本身也有类似RPG游戏的装备、天赋系统,玩家可以通过战斗、探索等方式来收集装备,并帮助主角解锁新的技能/天赋,把主角培养成能真正独当一面的国王。
在战斗方面,《Kingdom Maker》汲取了不少RTS玩法的精髓,除了可以培养不同种类的士兵并进行编队外,还能像《红警》一样自由编排己方建筑,甚至还能把对方的领地占为己有,从而扩大自己的领土范围。
游戏最有意思的地方在于融合了模拟经营的玩法,简单而言,你完全可以把《Kingdom Maker》当成另一个《模拟人生》去玩。在游戏中,你不仅可以和遇到的部分NPC亲亲我我谈恋爱,乃至结婚,甚至还能滚床单生小孩。并且小孩出生后,玩家还能展开育儿教育提升孩子的各项属性,让TA从小就赢在起跑线上。
值得一提的是,在生小孩这方面,不仅男女可以生,男男/女女也可以生,并且生下来的小孩还可能会违背生物学规律,比如两个白人生出黄皮肤或黑皮肤的小孩。众所周知,欧美游戏都喜欢讲究政治正确,《Kingdom Maker》这波可以说把BUFF给拉满了。
当然,回归到游戏本身,目前市面上的SLG大多都喜欢强调宏大叙事——排兵布阵、挥斥方遒,希望给予玩家皇帝一般的体验感。但《Kingdom Maker》却另辟蹊径地对恋爱生小孩、育儿这种“小事”特别上心,体验上给人的反差感实在有些强烈。这或许会成为游戏取得突破的关键。
越来越“离经叛道”的SLG
《Kingdom Maker》这样一款融合性SLG倘若放在中国厂商身上,GameLook并不会觉得奇怪,但放在欧美厂商身上就有些唐突了。印象中,作为SLG(4X)鼻祖之一的欧美厂商向来习惯固守自己的理念,做SLG更注重对历史的还原以及战略决策氛围的营造。
不得不承认,欧美对传统SLG的理念在很大程度上影响了手游SLG赛道的发展,而Machine Zone的《Game of War》则是这种理念的集大成者。由于在继承端游SLG玩法的同时很好地做了轻量化迭代,2017年初刚推出时,欧美主流市场畅销榜榜首的位置很长时间都是被《Game of War》所占据。
但后来我们知道,市场很快对这种传统玩法厌倦了。随着2017年初《Game of War》及《Mobile Strike》收入下滑,全球SLG游戏大盘出现了收入下跌,乃至增长停滞。随后的一年里,SLG市场只能靠由国产SLG带领的“社交+国战+中世纪战争”的COK-like游戏勉强维持着大盘。
《列王的纷争》(Clash of Kings)及其之后的CoK-like,是对SLG手游的又一次融合创新迭代。它削弱了传统SLG的策略性,更强调玩家之间的城建和掠夺,本质上仍然是数值对抗,玩法和生态主要服务于大R。
中国厂商这种敢于突破传统的思路,很快在SLG市场掀起了一阵“SLG+X”的玩法融合潮流——SLG+三消、SLG+生存、SLG+卡牌等等。全球SLG市场在中国厂商集体涌入后,不仅玩法百花齐放,规模也没有因内卷而缩小,反而得到迅速扩大。
去年12月,国产出海大佬FunPlus的CEO钟英武在接受GameLook专访时,曾从用户需求的角度解释过这种市场变化。在他看来,这表明用户更在乎SLG的内容品质和游戏性了。过去普遍认为SLG只剩下增量市场,但这几年能实现翻倍的发展,创新与玩法融合可以说是主要的推动力。
钟英武坦言,受众的品味愈发复杂化,他们可能越发希望SLG能往RTS靠拢,希望在地图的沉浸感、易懂性跟战术战略的表现力等方面有更多提升。这种需求单靠传统SLG的框架无法彻底解决,唯有融合创新才是出路。
若就品类本身而言,SLG走向玩法融合也是一个必然。不同于动作和射击等类型的游戏能通过短促的战斗和操作给予玩家即时反馈感,SLG堪称是反馈周期最长的游戏类型之一。玩家需要在纷繁复杂的变量中不断做出决策,跑马圈地、排兵布阵,且要耐得住性子,才能真正沉浸其中。
这样漫长的反馈周期一方面则导致了游戏初期借助推广活动吸引到的用户在之后会有较大比例的流失,从而使得厂商回本周期较长;但另一方面,由于放弃成本较高,最终留存的忠诚用户的付费率及ARPU将会显著提高,从而带动游戏整体收入的持续增长。
融合玩法就是对SLG品类的一种扬长避短。这并不难理解,类似三消、生存玩法的加入,实际上能帮助较为硬核的SLG吸引到更多泛用户群体,而这些能给予玩家及时反馈的新玩法也缩短SLG的反馈周期,能借此吸引更多用户成为SLG核心玩家,还能借此反哺核心玩家。
当然,玩法的增多也有可能会导致游戏数值愈发复杂,从而提高了普通玩家向核心玩家转化的门槛。但整体来看,SLG走向融合是一笔利大于弊的买卖。
结语
不管SLG以何种形态存在,其本质依旧是市场和用户选择的结果。尤其是当我们看到一向“坚守正道”的欧美厂商都开始向中国厂商学习融合玩法,那至少说明这是目前为数不多能走通的道路之一。
随着更多厂商在这条路上不断探索,SLG可能还会出现更多可能,乃至颠覆现有的品牌形态。虽说更新换代不会一蹴而就,但潮流终势不可挡。
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