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多款产品月流水过亿后,这帮老兵历时5年拿出了网易首款RTS游戏

多款产品月流水过亿后,这帮老兵历时5年拿出了网易首款RTS游戏

游戏

经典玩法永不过时。


文/修理


龚伟,《全民超神》项目负责人。作为腾讯首款MOBA手游,《全民超神》2015年月流水就突破了1亿。后来龚伟2017年出来创业,成立了柠檬游戏,团队成员背景涵盖了当年腾讯的数个爆款产品:《全民突击》《全民超神》《QQ游戏》.......


这个耀眼的团队履历,让柠檬游戏创立之初就拿到了数千万投资,并和网易签下了一款产品——《战争怒吼》。



该产品在当时的市场定位是MOBA+轻RTS,预计2年内做完,期间还上过2次网易游戏发布会。但直到前阵子,游戏才正式公测定档,5月26日上线。而这时游戏的UI有了大幅调整,宣传方向,也去掉MOBA等关键词,变成一款更为纯粹的RTS游戏。

 

 

这不禁让人好奇,这5年里,他们到底经历了什么?而作为主导过数个爆款项目的一线团队,他们为什么又要进入RTS这个看起来并没有太多「钱途」的赛道?为此,葡萄君和柠檬游戏CEO龚伟聊了聊。

 

以下是经过整理的采访实录:



01

2年多的研发,2年多的等待


葡萄君:《战争怒吼》什么时候立项的?


龚伟:我们在2016年玩到《皇室战争》后就开始酝酿了,当时觉得它提供了一个RTS手游的超轻度模型,很好玩,但如果能再重度一点,内容再丰富一点就好了。所以后来我们就在不断地完善立项思路。

 

葡萄君:为什么你们想做一款RTS?

 

龚伟:主要有四点考量。

 

第一,当时手游市场还不够成熟,还处于一个端转手的过渡阶段。而在一级品类里,RTS这个类型是缺失的。RTS曾经是市场中头部品类,但在手游时代没落了,我们判断这里面肯定还藏有机会,毕竟经典玩法永不过时。

 

第二,我们有过几款类似的竞技手游的成功经验。一个是《全民突击》,算是第一个把射击手游做到头部的;二个是《全民超神》,在移动端MOBA中应该也可以算是第一个比较成功的,团队技术也相对比较成熟。

 

第三,我个人和团队本身也挺喜欢玩RTS的。我自己是《星际争霸》系列的死忠粉,大概玩了10年,个人觉得水平在业余里应该算不错的。

 

第四,我们希望能做一款市场上没有过的创新游戏。

 

葡萄君:但你们团队其实没做过RTS。

 

龚伟:因为RTS本身就是竞技类游戏的一种,所以我们过去积累的经验是可以复用的。比如说如何在手机上还原PC操作、怎么优化易用性和便捷性,包括走DAU路线的竞技类产品,长期的用户留存要怎么做。只是说我们把对战的模式换成了RTS,只换了这个东西。

 

葡萄君:那这个项目的挑战在哪?


龚伟:首先第一个挑战,就在于我们能否在手机端还原相对完整的RTS经典乐趣上。


并且,如何既能在不对玩家进行过多“教育”,又能兼顾对玩法还原度以及高手操作需求的情况下,在手机端实现对多单位简洁优雅的操作模式,这是一个不小的难题。


然后,经典RTS的主流玩法是1v1,但缺点是失败方挫败感极强,社交性也很弱。因此我们调整为了主打2v2,但是否能得到市场认可,是否能做到较好的平衡性,也是对我们极大的考验。


再然后,在技术层面,大规模兵团作战带来的性能、画面、逻辑表现之间的平衡问题也是较难处理的。同屏作战单位多,特效多,每个单位均有自己独立的AI,技术难度应该在手游中算得上最难之一。


最后,我们在手游端几乎没有任何可参考案例,大量设计需要原创探索,这都是挑战之处。


葡萄君:商业化设计会是RTS项目的其中一个难点吗?

 

龚伟:可控范围内吧。产品定位就是比较常见的DAU竞技类游戏,商业化会是轻数值、公平竞技方向的,会售卖英雄、皮肤之类。市面上已经有很多成功的案例了。

 

《战争怒吼》商城界面

 

葡萄君:你们的目标受众主要是谁?

 

龚伟:最核心的是玩过红警、帝国、魔兽、星际等经典RTS产品的用户,有一定的情怀,对能在手机上玩到真正的RTS游戏有期待,根据我们的调研,市面上玩过RTS游戏的用户比例不低于30%;再往外,就是泛一点的竞技用户,他们可能RTS游戏接触的不多,但有兴趣去尝试。

 

另外,SLG用户其实也和RTS用户在画像上有一定重叠,包括年龄、性别、游戏经历、对策略玩法的追求等。

 

葡萄君:你们当时评估项目大概要做多久?

 

龚伟:当时是希望两年之内能做完,团队规模在30-40人左右。

 

葡萄君:但其实最后花了快五年。

 

龚伟:这主要是因为外界的不可抗力因素。中间有2年多的时间是在不断打磨,团队的成员也在坚持着,一起做了大幅度的产品升级和一些积极的尝试。



02

降低上手门槛,保证游戏上限


葡萄君:RTS产品最关键的设计是什么?

 

龚伟:RTS手游最核心问题是操作逻辑的设计,我们试了非常多的方案才有了现在这个,以队伍为操作单位的点触式设计。

 

葡萄君:你们当时试了哪些方案?

 

龚伟:我们有试过对屏幕直接进行操作,类似鼠标的操作逻辑,可以框选或者双击来选定兵种。但这会出现一个问题,就是你的单位选取与单位移动会在同一个交互层面,会经常出现误操作的情况。而要规避误操作的话,就要求单位的移动速度非常慢。但这会让整个游戏的节奏变慢,失去战斗快感。

 

我们还尝试过类MOBA的双轮盘操作设计,但后来发现这个方案也有问题。一是它对RTS的还原度不够,这种以单个英雄为操作单位的,如果涉及到多英雄、多编队、建筑的建造、单位的生产等操作,就会需要界面UI进行切换,轮盘设计都难以提供简洁合理的方案。二是这种双轮盘设计,会显得游戏特别的像MOBA。但玩家来玩我们的游戏,主要是因为我们的不一样,而不是我们像某个游戏。


《战争怒吼》早期双轮盘界面


葡萄君:点触式操作就没有缺点了吗?


龚伟:有的,它最大缺点来自于这是一个完全创新的操作模式,虽然逻辑简单,但玩家并不熟悉,需要适应。我们花了挺多时间去做新手引导、教学系统、攻略训练营、以及一些辅助系统来帮助玩家降低门槛。从目前测试的结果来看,只要大约10~15分钟玩家完成基础教学和一盘模拟对战,玩家就可以适应这套系统。

 


葡萄君:具体怎么做到的?

 

龚伟:我们会先通过一个基础教学,教会玩家造建筑、造兵、移动、攻击,这4个步骤,整个学习过程只需要2分钟时间。然后再让玩家进行一场15分钟左右的实战模拟,期间会引导玩家学习一局游戏基本的胜负逻辑。基本上玩家只要经过了这两个步骤,就算是会玩这游戏了。我们现在已经把游戏的整体上手难度调得非常低了,就算是没有接触过RTS游戏的玩家,也可以轻松上手。

 

葡萄君:这辅助系统都有什么功能?

 

龚伟:主要是智能优化了玩家大概率会做但又比较繁琐的操作,比如击杀野怪boss的装备是自动拾取和自动替换的、小兵技能也是自动释放的,对战状态下小兵会在受到伤害后智能撤离战场脱战后再马上回到战场,玩家还可以通过回撤系统自定义设置单位的撤退血量,比如说50%以下的时候,单位就会自动回到基地里去补血,补完再自动回到队伍,整个过程全自动完成,高手也可以自行单独点击撤退和取消。

 

还有战术推荐系统,有点像MOBA游戏里的一键出装。玩家如果不清楚要按什么顺序造建筑、造兵、升级,来构建自己的部队,那他可以在战前选择好合适的战术推荐,等资源量到了,系统就会自动提醒他,要造这两个兵了,或者该升级基地了。

 

 

另外我们还降低了游戏中的沟通门槛,当玩家探路的时候,发现了敌人的金矿或者部队,系统会马上弹出一个发送按钮,将金矿位置、有几个英雄、多少级、多少个小兵等信息,全部同步给队友。

 

侦查信息可以在对战详情里查看

 

葡萄君:这样会不会让游戏变得无聊?

 

龚伟:我们是基于玩家需求降低操作门槛,但不会代替玩家去做决策,这些辅助功能,玩家可用可不用。我们一个设计原则是——提供给玩家足够的操作与决策的「带宽」。

 

葡萄君:什么是带宽?

 

龚伟:简单来说,就是产品要能够兼容手残党和高手两类玩家。如果游戏过于智能化设计,高手会有意见,因为你完全不给我操作发挥的空间了;但如果游戏搞得太复杂,手残党又接受不了。所以我们要提供一个带宽给玩家。你可以自己战前配好各种功能后,全自动的去打,也可以选择手动操作,做出更精确、更复杂的操作。

 


葡萄君:你觉得现在这套辅助系统做得怎么样?

 

龚伟:目前玩家反馈的情况都还不错,但也都还有进步的空间。比如说,目前玩家在进攻时,各自单位是各自分散攻击的,但玩家很可能希望能优先集火某个目标,所以我们正在准备在设置里面提供一个智能模式,远程单位可以设置是否自动集火一个单位或分散攻击,并可以选择先集火英雄、小兵,还是残血单位。类似的功能还有,奶妈是平摊奶队伍,还是奶残血单位,是优先前排还是后排。这些都希望提供给玩家自行进行设置。

 

总的来说,我们希望把玩家从一些「RTS操作定式」中解放出来,聚焦在一些更重要的战术策略和关键操作上。

 

葡萄君:比如说?

 

龚伟:比如说多种族对抗、局内召唤多英雄、人口、科技、建筑、开矿等等,同时也保留了单位碰撞体积、战争迷雾、视野范围、高低地等战术元素,以及堵路口、卡身位、买雇佣兵、打野怪抢装备、侦查与反侦查、多线对抗等玩法。我们希望玩家能在这款产品上体验到原汁原味的RTS玩法。

 


葡萄君:但其实也很难完全还原,毕竟时代不一样了。

 

龚伟:是的,所以我们也做出了一定的调整,比如说经典RTS其实是主推1V1玩法的,但这种模式中,可能从你点开始匹配那一瞬间开始,就会有很大的心理压力。而整局游戏中,你都是高度紧张的,因为你要时刻注意敌人的战术变化。最后输了,挫败感也很强,因为都是自己的问题。所以我们虽然也有1v1模式,但会更主推2V2玩法一些。

 

另一方面,我们还把单局游戏时间缩短了,以前30-40分钟一局是很常见的,现在提速到了10-15分钟,并且我们会尽可能避免一边倒的局出现,为玩家提供更多旗鼓相当的质量局。

 

葡萄君:你们怎么避免一边倒?

 

龚伟:我们会降低玩家在游戏前期取得优势的收益,避免出现滚雪球的情况,然后放大后面的一些战斗收益,来创造翻盘点。比如说,我们削弱了Rush(速攻)玩法,调整了基地的初始血量和被攻击的可能性,而像前期偷袭矿工等行为,我们也做了一定的限制。因为如果开场5分钟玩家就被击败的话,那他的挫败感是非常强的。

 

攻击晶矿和基地,需要先拆除兵营和防御塔

 

葡萄君:技术难点主要体现在什么地方?

 

龚伟:主要难点是性能和画面的平衡。因为RTS对性能要求很高,比如说2V2对战,每家带3个英雄,75人口的兵,那一个屏幕里就是12个英雄,300人口的单位在同屏对战。而为了游戏流畅,我们要求最低配机器帧数不能低于25,主流机型则尽量保证在30。老实说,要做到这个是不容易的,团队付出了非常大的心血和努力。



 

03

过于担心成败,会让技术变形


葡萄君:现在距离游戏立项已经过去快5年了,你觉得游戏市场有什么变化吗?

 

龚伟:就RTS领域变化不大,现在市面上依然没有真正取得显著市场地位的RTS产品出现。在RTS赛道里,我们竞争力应该还是算的上比较强的。

 

葡萄君:为什么市场上一直没有特别成功的RTS产品出现?

 

龚伟:一个是RTS要做好,它的技术和设计门槛都很高,尤其是设计层面;二是他不是手游中的成熟类型,探索风险较大,愿意尝试的团队不多。

 

葡萄君:但你们还在坚持。

 

龚伟:因为我们认为RTS作为当年的头部产品,在今天是有机会的,虽然有一些问题,但我们有能力解决这些问题。而研发与测试的过程中,玩家的鼓励和认可也给了我们很大的信心。

 

葡萄君:产品上线后打算怎么做长线?

 

龚伟:我们会给玩家提供更多长线追求,比如说荣耀系统、排位赛、战力系统、种族熟练度等。再然后,我们会持续推出新的玩法、新的地图、新模式、新英雄、新小兵、新的技能装备。也会去做赛事,因为RTS的观赏性非常强。

 

葡萄君:你对产品有什么预期?

 

龚伟:对我们来说,得到玩家口碑的认可是最重要的吧。在目前这么复杂困难的外部环境下,团队能克服这么多困难坚持把产品做完并上线,我们认为这已经是一个很大的成功了。


我们更希望的是专注玩家的每一条反馈,做好每一个版本,玩家满意了,就是最大的成功。



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