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出海大佬龙创悦动出招了,这款生存SLG新游有哪些新花样?

出海大佬龙创悦动出招了,这款生存SLG新游有哪些新花样?

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在中国出海厂商中,龙创悦动可能最低调和神秘的一位,你鲜少会在媒体报道中见到该公司的身影。用CEO苏立龙的话来说,龙创这家公司“一般不宣传”。

业内对龙创不熟悉其实并不奇怪,毕竟除了不主动宣传外,其对外发行还一直用“IM30”的品牌名,如果不是刻意去调查,你很难发现两者的关联。但它旗下的SLG产品却,如《丧尸之战》、《守望黎明》却不太低调,时常出现在各种海外收入TOP榜单前列。

或许是上述两款产品太过耀眼,许多人没注意到的是,龙创另一款SLG产品《Last Fortress》同样表现不俗。这款产品最初于2020年11月初在海外开启测试,累计流水在3000万左右,其中收入50%来自美国,最近30天的游戏流水超1500万,今日位居韩国iOS免费榜第3,同时游戏也加强了欧美地区的买量力度。


与大多数SLG一样,《Last Fortress》也以当前大热的生存题材作为市场切入点。在这个已被玩家和同行熟知的题材下,《Last Fortress》有哪些不同之处呢?

试玩视频:


  
  走一条与大多数SLG不同的路

或许是多年来受市场产品的影响,如今谈及SLG,许多人第一反应仍然一张巨大的平面沙盘,上面布满了大大小小的建筑,玩家作为“城主”带领自己的士兵开疆扩土、征服天下。

这样的刻板印象你很难说它不好,至少从行业数据表现来看,此类玩法设定依旧有着坚实的市场基础。但对于打着“革新”口号而生《Last Fortress》而言,其似乎并不想重复前辈们的老路。

《Last Fortress》的“标新立异”从界面布局上就能轻易看出,它并没有采用传统SLG的俯视角沙盘大地图设定,而是选择了较为罕见的单建筑切面视角。而这种从宏观到微观的转变,恰恰是游戏最基础、也是最重要的差异点。

该视角下,玩家的注意力不可避免地被集中在了单一建筑的不同方面,建筑内不同区域的场景,如总控室、训练室、实验室、培养室等都能一览无余。与此同时,玩家也能够更细致地观察到角色的工作状态,后者不再是以往沙盘中细小如沙粒的存在,而是多了一层“人”的真实感。

这样的设定,乍一看与《这是我的战争》、《辐射:避难所》颇为相似,但本质上来看,《Last Fortress》并非走的是模拟游戏的路子,而是仍然保留了极其鲜明的SLG玩法框架,即围绕功能点的建设和升级展开。

玩家所处的建筑位于平面之下,内部周围连接着不少石材、煤炭等矿石资源,往外则存在食物、木材等补给,这给了开发团队构建SLG玩法框架的契机。过去SLG中的兵营、防御、科技、医院等设施,在《Last Fortress》中都转化为了工厂、训练室、总控室、厨房等,功能上并没有太大的改变,依旧扮演着整个玩法系统输出与输出的角色。

通过上面的例子,可能不少同行已经get到了龙创团队的“套路”——虽说地图和视角发生了巨大变化,但通过一种“等量代换”的方式,《Last Fortress》十分巧妙地保留了SLG玩法的精髓。

顺着该思路进一步拓展,不难发现,像传统SLG中不同的兵种(人员),在本作中也被相应替换成了不同的职业,比如烹饪的厨师、挖矿的工人、发电的电工、搞科研的科学家等等。不同职业的人员在对应的场地工作,还会有属性加成,反之亦然,倡导玩家“术业有专攻”。

在传统SLG当中,不同系统、功能之间通常存在着强关联,比如要产出更高级的兵种,需要更高级的城主和科技水平。为了实现这种强关联,《Last Fortress》特意为资源赋予了采集条件,比如岩石的硬度会逐步提升,玩家若想采集更高级的资源,需要对应的技术研发和工具,既显得合理,有没有丢失SLG的框架。

    不再是点点点,玩游戏就像看电影

传统SLG让玩家诟病的点不少,而对着屏幕“点点点”和漫长枯燥的等待时间一定名列其中。如果你以为《Last Fortress》也是这样,那显然有些错判了。

实际上,以上两点弊端早已成为业内共识。为了解决这些痛点,不少业内大佬,比如FunPlus创始人兼CEO钟英武就提出,未来的SLG应该加强游玩过程的沉浸感,不管是在内容还是细节方面。而《Last Fortress》则通过身体力行,给了行业一个参考。

在《Last Fortress》中,无论是建造升级过程中的细节刻画,还是剧情上的打磨,都称得上是SLG品类中的佼佼者。

先来看细节方面。以往SLG游戏在建造、升级过程中,给予玩家的交互和视觉反馈是有所欠缺的,典型如玩家点了采集资源之后,只能干等着时间流逝,然后界面跳出一堆数字。但《Last Fortress》则将其转变为了动态的过程,你能清晰地看到工人从工作间赶往工作地点的变化,该过程恰恰对应了等待的时间。


类似的细节动态设定在游戏中还有不少,例如厨师在烹饪过程中会有相应的动作表现,闲暇之时角色还会做出打哈欠、跳舞等动作。另外,在战斗过程中,游戏也摒弃了单一的文字战报,而采用了动画+血条的形式呈现。这些细节的加入不仅合理,更强化了游戏的沉浸感。

其次,剧情在游戏中的比重同样不小,这是《Last Fortress》刻画沉浸感的又一个着力点。游戏的整体剧情算不上新鲜,依旧围绕丧尸病毒爆发,主角逃到一座地下建筑生存展开。但就是如此套路的故事,开局的实际渲染动画却惊艳了不少人。

丧尸潮、飞车、爆炸,各种好莱坞美式影片的要素算是齐全了,随着丧尸的逼近,主角一群人在最后关头终于找到了避难所,各种快速的运镜也能明显衬托出过程的紧张感,强化了故事的感染力。

不仅仅是开头,实机动画在本作中有着非常高的使用频率,包括在主角一群人推进主线的过程中、战斗触发时,乃至普通的日常任务里,均有所体现。而为了进一步强化沉浸感,开发团队甚至还花了大笔墨为每个角色添加了背景故事。


动画和角色背景的加入,让《Last Fortress》的内容更加立体化,无论是剧情、表现力还是人物情感表达等方面,都做出了更多的深度,也更具有吸引力。这一点从国外玩家的评论中可以看出。


    被迫成为大公司的“小公司”

尽管一直用IM30来掩饰自己的真实面目,但无论从《Last Fortress》还是过往产品的表现来看,龙创的的确确可以称得上是大佬级别的国产出海厂商。

以国内玩家熟悉的《守望黎明(Last Shelter: Survival)》为例,这款最早上线于2017年的SLG产品,至今拥有者超高且稳定的营收能力,月流水在1.5亿元左右。据Sensor Tower的数据显示,截至2021上半年,《守望黎明》在末日生存SLG中排名第三。

而另一款SLG产品《泰拉贝尔(Rise of Empires: Ice and Fire)》,其目前的月流水则比前辈稍低,但依旧有着1.3亿元左右的稳定月收入。若时间再往前推一点,龙创收款SLG手游《丧尸之战》,更是帮助其在创立之初的2016年,拿下了AppAnnie中国出海发行商收入排行榜第4的成绩。

此前接受采访时,CEO苏立龙曾表示“龙创并不想成为一家大公司,只想做一家专心研发好游戏的小公司”。这也是为何他们会用IM30作为发行马甲的原因,一方面是为了在行业都做SLG 2.0内容时,强调龙创以3.0内容为奋斗目标;另一方面,只不过是纪念一群30多岁创业者的任性罢了。

但如今,成立7年的龙创想要低调已经很难了,《Last Fortress》未来是否能在海外市场取得应有的成绩,拭目以待。

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