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库洛《鸣潮》首测:这张开放世界的答卷及格了吗?

库洛《鸣潮》首测:这张开放世界的答卷及格了吗?

游戏

让子弹再飞一会儿。


文/秋秋

 

7月4日,库洛游戏旗下二次元开放世界游戏《鸣潮》开启了技术性测试。当天,游戏开测的消息登上了B站热搜第一。

 

 

同时,曝光仅仅一个月的时间,游戏在全网的预约量就已经突破了200万,并分别在TapTap、好游快爆和B站获得了9.0、9.6和9.3的评分。

 

那么《鸣潮》实际体验如何?在《原神》《幻塔》的影子之下,这款开放世界游戏又能带给玩家哪些新东西?在短暂地经历过这次技术性测试后,葡萄君准备跟大家聊一聊库洛游戏对于开放世界的思考和积累。 



01

后启示录的废土基调


刚进入游戏,《鸣潮》便以新PV,重新让葡萄君回忆起游戏压抑绝望的世界观和基调。

 

但这些黑暗系内容并没有在游戏实际体验中过多展露,玩家一开始被设定为失忆的漂泊者,与女主秧秧于峡谷中相遇后,在她的引导下前往皇龙领地下的七舍小镇。

 

 

剧情虽然是有些模板化的冒险旅行题材,但在开放世界设计思路上,《鸣潮》却与其他游戏略有差异,这种差异首先凸显在游戏后启示录的废土美术风格上,比如地图上温和色调的自然生态景观,以及随处可见的破损建筑物。

 

 

《鸣潮》在画风上更像是一部老电影,各种画面好像被镀上一层黄绿滤镜,在实际体验中,这种黄绿色调被大面积用在新手场景及七舍小镇附近,让整个游戏画面看下来颇为单调压抑。

 

来源:B站@阿婆的猪

 

除了画风外,游戏的整体质感也偏向写实,植被、建筑、河流等场景没有高饱和颜色的厚涂、也没有大量勾线——这种质感甚至可能会让人想到《绝地求生》这种写实游戏。

 

 

当然,《鸣潮》在人物建模上更偏向二次元一些,但初始出场的几个人物,在角色建模和人物建模和服饰表现也相对统一,均为暗色系,甚至有些缺乏辨识度。而且可能是为了追求写实,早期的几名角色就并未遵循二次元游戏「用发色区分角色」的惯例。有些玩家表示,这样的风格和色调看久了会不太舒服。但和市面上其他竞品相比,它确实做出了自己的特色。

 

左一为炽霞,左二为漂泊者,

右一为秧秧,均为黑发

 

 

与游戏整体极具差异化风格相比,《鸣潮》在玩法上显得较为保守,一系列包括攀爬、滑翔、采集等开放世界「标配」的玩法都没有落下,包括在测试体验的后期,玩家还能体验到更多开放世界的相关玩法,比如机动绳索、解谜等等,不过这些就需要等葡萄君深度体验后再细讲了。

 


02

《鸣潮》的差异化设计


虽然体验的时间并不长,但《鸣潮》的一些差异化设计,葡萄君还是想单独拉出来聊聊:

 

首先是动作体验。在玩家比较看重的打击和特效上,《鸣潮》采用了比较轻盈和尖锐的金属打击感,特效也偏向科幻题材的粒子感,这与《原神》鲜艳的技能特效,以及较为厚重的打击感形成了不小的差异。

 

安可技能演示,来源B站@我有独特的白给技巧

 

而在游戏动作的对抗性上,玩家同时拥有闪避(鼠标右键)和「弹刀」(鼠标左键)两种招架手段,前者在不少ARPG游戏中相当常见,后者则是库洛游戏在《战双帕弥什》(下称《战双》)中就使用过的Boss对抗机制。

 

简单来讲,「弹刀」是玩家在Boss攻击的一瞬间按下攻击键,以角色武器弹开Boss的攻击的招架姿势,不但能将敌人击退,也能通过相对华丽的视觉体验提升动作游戏的爽度。

 

「弹刀」演示,来源B站@玛莎有起床气Zzz

 

这个机制也从一定程度上改变了传统ARPG手游的对抗策略。在移动端,不少动作游戏更像是更密集的回合对抗——玩家一套输出打在怪物身上,怪物再用一套输出打回来,除了使用技能,玩家要做的只有移动和闪避。而「弹刀」机制则有机会带来更多动作流派和连招体验,改变这种单调的状态。

 

除了武器为「刀」的角色外,《鸣潮》这次也放出其他类型武器的角色,比如音感仪(法师的武器)、枪、大剑,而且在这些角色的团队协作上,库洛游戏也下了不少功夫。比如玩家可以同时上阵三名角色,并在战斗中通过不同机制触发后台角色的QTE技能,首次点击角色头像便能直接释放,再次点击该则切换至操纵该角色。

 

QTE触发及助战,来源B站@阿酷Cool

 

同时,《鸣潮》中的不同角色也各自拥有属性,这些不同属性的角色编队后,会两两触发协奏反应,并根据具体属性附加不同的效果。如果说「弹刀」机制拔高了单角色的纵向操作上限的话,那么QTE和协奏反应则通过不同角色的搭配,给予玩家横向的多样化游戏体验。包括不同机制的角色搭配也能在探索开放世界时,展现更多探索手段。

 

 

提起开放世界的探索玩法,葡萄君就短暂的游戏体验,感觉到了库洛游戏至少在两方面进行了差异化处理:

 

第一是攀爬机制。对于开放世界来说,能否「随处攀爬」是证明其开放程度的一个衡量标准,毕竟攀爬不仅仅是一种动作体验,也是玩家取得战斗地形优势、获取更大视野范围的常用手段。

 

 

在这方面,《鸣潮》提供了更敏捷的攀爬手段「跑墙」,这在先前游戏公开的实录PV中也有展示,实际操作为在角色冲刺过程中,可以仅依靠双脚攀登上建筑物墙壁,但会同时大幅消耗体力值(角色普通疾跑不消耗体力值),这有些类似于武侠题材中的「飞檐走壁」——我都这么强了,会点轻功很正常吧?这大概是「跑墙」带给不少玩家的第一感受,而这或许也会增加他们对于开放世界探索的欲望。

 


第二则是「捉宠」玩法。在主角色技能界面拥有一个名为「仿声异能」的板块,通俗来讲便是「宠物技能」,这些技能来自部分角色击败的敌人——角色背后的葫芦(鸣域终端)可以吸收并解析战败怪物的能量和信息,而后记录到角色技能栏中。

 

部分怪物被击败后可以被吸收

 

不同怪物的技能也各不相同,例如主角漂泊者在教程中击败的两个怪物中,「阿兹兹」的技能为自爆;「无冠者」则是主角变身为该怪物进行一次横扫。

 

 

除了以上两种值得细讲的玩法之外,玩家还可以装备和切换扫描、投掷、控物、钩锁等多功能的探索技能,来辅助探索开放世界——像这个页面甚至有一点儿涌现式设计的感觉。

 

 

当然,这些玩法的趣味性以及后续表现,还需要一段时间来验证,但至少目前库洛游戏已经做出了不少开放世界的差异化设计。

 


03

库洛交出的开放世界答卷

及格了吗?


说实话,在体验《鸣潮》之前,葡萄君对于库洛游戏能拿出怎样的开放世界产品抱有疑虑,毕竟之前也有不少玩家质疑库洛目前人手和产能不足,应该不会那么快开启测试。

 

 

但在实际体验过后,《鸣潮》以差异化的战斗体验,以及较为丰富的开放世界玩法雏形打消了类似的疑虑。这倒也不算出乎意料,毕竟在之前文章中,葡萄君也分析过库洛游戏目前的团队情况;而从《战双帕弥什》的变化里,你也能看到库洛的成长——从单纯的反帕弥什,再到势力之间的相互博弈,以及不同地位、不同身份角色之间的矛盾和勾心斗角……种种宏大设定的尝试,为《鸣潮》横跨百年和多个人类纪元的世界观打下了基础;更不用说《战双》的动作积累,还会为《鸣潮》提供更大的帮助。


 

当然,这轮技术性测试并不能说明库洛就进入了尖子生的行列。毕竟他们只展示了《鸣潮》最基本的骨架,还没有展现庞大内容的生产能力;常见的掉帧、卡顿和移动设备上的锁帧和发热,暴露了性能优化方面的短板;游戏的部分文案和配音也不够完善,甚至个别地方还出现了竞品的痕迹……这些都说明距离最成熟的工业化管线,库洛还有不小的距离要走。

 

但从玩家评论来看,大部分用户都认为《鸣潮》有能力提供差异化的开放世界体验——在当前的舆论环境下这相当可贵。如果把测试比喻成考试,那在这轮测试之前,可能大多数人都会担心库洛能否及格;但在看到考卷后,大家会发现虽然这名考生会犯一些粗心大意的错误,还有几道大题没答上来,但他已经形成了一套不错的知识框架,而且成绩正在飞速提升,谁也说不好未来他还有多大的潜力。

 

就这轮技术测试来看,距离理想中的开放世界,库洛还需要更多资金和人员的投入。不过凭借当前版本展现出的品质,相信他们也有机会获得更多资本和研发人才的垂青。无论如何,希望在未来更多轮次的测验,以及最终的大考中,《鸣潮》能够展现出更强大的实力。


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