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《鸣潮》首测:跑酷、化身、性冷淡风,是从未见过的二次元

《鸣潮》首测:跑酷、化身、性冷淡风,是从未见过的二次元

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7月4日,由库洛游戏研发的二次元开放世界游戏《鸣潮》启动首次技术测试,此次测试为限量删档封测,因此也被玩家称为“0.5测”。得益百万预约,测试当天“鸣潮技术测试”成功登上B站热搜,头部直播间人气也在百万之上。


考虑到此前曾有玩家爆料称库洛游戏并未期待技术测试吸引人气,因此并无专供主播的测试资格,甚至导致《鸣潮》测试资格炒到648元的“天价”。在未刻意宣传的情况下,技术测试就能引起如此轰动,足见人气之高。


因此与 “前辈”《原神》《幻塔》类似,《鸣潮》获得的待遇称得上万众期待四个字。受玩家热情拥簇,当天有B站主播甚至表示已经备好干粮,做好播足一天的打算,保证让玩家看个痛快。

从当天曝光实机内容看,《鸣潮》有大量已沉淀的二次元开放世界标配的内容,包括无缝地图、小队换人、攀爬、滑翔等等。光看描述可能会误以为新意不足,然后一旦稍作了解就会发现,《鸣潮》体验其实迥然不同,甚至可以说是独一份,玩家期待完全值回票价。

    唯快不破的节奏感,二次元也要飞檐走壁

《鸣潮》给人最直观的感受便是节奏快,包括跑图、战斗节奏都非常快,因此尽管地图大,在体验《鸣潮》的过程中其实很少会有停下来看风景的念头,单位时间玩家操作相对更加饱和,体现了动作游戏的特性。

拿同样的场景举例,在其他二次元开放世界中,玩家攀爬那是真的一步一步爬,时刻还要担心耐力条减低,随时可能来一回“掘地求生”。而《鸣潮》中角色则是直接在悬崖峭壁上疾跑,好似人人脚底都凝结着查克拉,又如同轻功了得的大侠,飞檐走壁不在话下。

女侠好身手

除了能玩成跑酷游戏,《鸣潮》的战斗观感也非常畅快,角色攻击动作高频,技能特效动辄能占据半个乃至整个屏幕。

与此同时,游戏大地图中的怪物的攻击欲望偏低,战斗体验倾向爽快割草。当然,由于尚处于早期阶段,不能判断是故意为之还是后续待优化。


较低的战斗难度有利于拉低门槛,使受众群体更宽泛,未来市场潜力更足。挑战则在于对战斗演出、特别是技能表现张力要求会极高,同时也会拉低玩家养成角色的欲望——尽管为爱付费是二次元游戏的显著特征,不过也无法否认强度角色向来人气高的规律。


目前来看,《鸣潮》可供玩家收集和养成的系统深度不低,尽管本轮测试暂无付费点,但角色、武器、都是潜在的付费点。

《鸣潮》还有一大特色系统“仿声异能”,在击败特定敌人后,玩家可以收集到特定的仿声异能,装备之后即可随时在战斗中召唤并使用,配合小队换人能达成相当花哨但却是实用的战斗效果。


尽管击败的敌人变成可用角色的设定并不少见,但放在开放世界中,如此机制与强调自由的游戏调性十分契合,也有助于提升游戏的玩法多样性。

    “吝啬”颜料突出质感,写实美术造出另一片天

美术是二次元产品的重中之重,也是近年来二游内卷的始作俑者。同样,画风也是部分玩家对《鸣潮》看法有争议的焦点。

和多数剧情“黑深残”,画面“美如画”的二次元产品不同,世界观主打末世废土重建的《鸣潮》非常实诚,真的是如概念CG所见的冷色调基底,妥妥的性冷淡风。除了个别场景外,《鸣潮》游戏画面都相对较“素”,草不是翠绿色而是青黄色、山岩土块同样平平无奇,连天空也是灰蒙蒙的。

整体而言,《鸣潮》的美术风格很明显有意在向写实靠拢,追求尽可能展现“悲鸣”之后的世界应有的模样。


也正是如此会令一些玩家感到费解,目前主流的二次元3D游戏都是卡通渲染,卡通的路数一直是往Q版、美型的方向走。就角色而言,《鸣潮》大抵遵循了主流的设计语言,比如像猫一样的小脸大眼睛,但场景刻画则是略有叛逆,因而形成了反差。

从个人审美出发,《鸣潮》冷色调为主的美术风格,给游戏画面添加了以往二次元手游比较罕见的高级感,或者更准确说是质感,游戏场景的人工痕迹更淡、真实感更浓。因此《鸣潮》中的画面,更像是基于真实存在场景的写生,而并非生造。

连艺术概念图用色都十分谨慎

同样,《鸣潮》画面中的建筑、物体等等,也常常能拥有比较好的量感表现,金属装置给人以沉甸甸的观感,空旷的山谷置身其中也能很快感受人在自然之中的渺小。类似体验其实都非常细节,都是在潜移默化中影响玩家体验。

低对比度、低饱和或许会削弱画面的张力,少了玩家习以为常的精致感,但《鸣潮》最值得肯定的,其实也是敢为人先,尝试用最合适的方式,表达想要表达的内容。

    换条大道通罗马,原创IP初长成

既然是以匹配机型、测试玩法为目的的技术测试,就难免会出现一些BUG,比如在一名B站主播的直播中,就多次出现了角色白莲在释放技能时倒栽葱卡模的BUG,有时还卡出了倒立飞翔的离谱效果。

令人意外的是,玩家对此似乎都非常宽容,弹幕环境也是一片被逗乐的“哈哈哈”。乐观的情绪其实意味着,玩家对库洛游戏的技术实力十分有信心,相信类似BUG都无伤大雅,很快就会被修复。因此即便是卸下CG滤镜,《鸣潮》在TapTap上的评分仍在9分以上。


与之相对,玩家反馈其实大多集中在了想要增加的功能上,比如取消体力消耗让跑酷更爽快、增加近战武器攻击范围,以及提升打击感云云。甚至贴吧有玩家喊话库洛游戏,不必太过介意借鉴,“只要好玩,就给我狠狠地缝”。

TapTap中也有玩家表示,出现类似“打击感靠抖”“死亡搁浅”“水里有高跟鞋声”等大量“不着边际”的建议,可见“大家对鸣潮的期待还是足的”。

从结果上看,首次技术测试《鸣潮》交出了一份足以令玩家满意的答卷,还有百万人气这样的超水平发挥,同时也暴露一些问题,比如BUG、打击感等等。

和多数玩家一样,对此GameLook并不担心,而是相信已经积累丰富3D动作游戏开发和运营经验的库洛游戏完全有能力优化上述问题。实际上,《鸣潮》最大的挑战来自于,这是库洛游戏首次想要创造一个世界、进而打造一个IP。


一个IP不是一次封闭测试就能创造的,而是需要多次、不断的优化和内容迭代,甚至是好几年的苦心经营。

跑酷、畅快战斗、更写实的美术,是库洛游戏给出的初步答题思路。《鸣潮》更大的价值还在于,它可以让更多人意识到,并不是所有二次元游戏都需要千篇一律的精致,只有多元并蓄,才是一个健康的游戏品类应有的模样。

····· End ·····




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