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《赛马娘》爆了、母公司CA财报却有点崩,日本二次元市场有多难?

《赛马娘》爆了、母公司CA财报却有点崩,日本二次元市场有多难?

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今天聊起二次元,没有人会视其为小众文化,但对于二次元哪家强的问题,主流却有两种观点:一种认为国产二次元技术水平、“良心”程度已经甩开日本几条街,另一种则认为日本二次元厂商在人设、IP企划层面依然棋高一着。

IP、技术、美术等GameLook不好妄下判断,不过Data.ai《2022 年二次元手游市场洞察》指出,2021年日本仍是全球最大的二次元市场,占比达55%。在《原神》等国产二次元在日本呼风唤雨的今天,去年横空出世的《赛马娘》,无疑守住了日本二次元手游企业的面子和里子。


《赛马娘》是否还有增长动力、研发商Cygames筹划的接班产品储备如何?无疑将左右2022年全球二次元市场格局。

    出道即颠峰,中间出现乏力期

回答这些问题,可能要从官方数据中寻找答案。

近日,《赛马娘》研发商Cygames母公司CyberAgent发布2022年第2四半期报告(2022年1月~3月)。报告显示,今年一季度CyberAgent实现收入1911亿日元(约合100亿人民币)、同比增长16.9%,净利润110亿日元(约合5.8亿人民币)、同比增长2.8%。


单从同比增长看,你可能会觉得CyberAgent成长还不错,然而关注2021年四季度收入情况不难发现,CyberAgent收入在第二季度达到1922亿日元的峰值后,之后连续两个季度下滑,一路回落至1710亿日元。

营业利润指标CyberAgent掉得更狠一些,一路从2021年Q2的最高445亿日元,掉至2021年Q4的198亿日元,降幅超过50%。


细心的朋友可能已经发现,CyberAgent收入大涨的Q2,恰恰是子公司Cygames的《赛马娘》上线后不久开始统治日本手游市场的时期。

2021年2月24日,《赛马娘》日服正式上线,按照Sensor Tower统计,《赛马娘》首月收入即达1.3亿美元,2021年全年收入9.65亿元,加上2022年1月全年收入轻松破10亿美元。

在业绩发布会上,CyberAgent社长藤田晋也肯定了《赛马娘》的作用,他表示:“总体来说(2022年1月~3月)这是一个不错的季度,《赛马娘》上线后创造了繁荣期,虽然有担心下滑,但我们会克服。”

藤田晋的担心不无道理,尽管有《赛马娘》这样的爆款出现,CyberAgent全年收入增长却算不上强劲——2021年,CyberAgent实现营收7000亿日元(约合368亿人民币),同比增长5%,营业利润700亿日元(约合36.8亿人民币),同比下降32.9%。

    改变策略,从爆发增长到稳定增长

更细化的游戏业务数据,解释了明明有爆款,CyberAgent收入涨不动、利润下跌的问题。

报告显示,今年一季度,CyberAgent游戏业务收入为690亿日元(约合36亿人民币),同比增长7.9%。同样,这7.9%的增长对比的是《赛马娘》并未完全爆发的2021年一季度。


实际在2021年Q2,CyberAgent游戏业务达到峰值的923亿日元(约合48.5亿人民币),之后则是相同的桥段:Q3、Q4收入连续下滑,到Q4收入甚至还比Q1要低,为583亿日元。尽管相比2020年四个季度都要高出至少100亿日元,但如此下滑幅度还是较为异常。

游戏业务经营利润表现出了同样的趋势,2021年第二季度达到442亿日元的峰值后开始下滑,Q4回落至171亿日元。今年Q1尽管回暖至213亿日元,但实际仍低于2021年同期的232亿日元。

《赛马娘》用户增长曲线走向类似,2021年2月24日到3月底几乎走出一条垂直的增长曲线,快速突破400万玩玩家,4月开始逐步放缓,6月开始爬坡,到9月下旬正式突破1000万,年底收关1200万。受益一周年活动,截至今年4月1日,《赛马娘》用户规模已达到1400万。


需要说明的是,CyberAgent游戏业务收入和利润下滑的背景,都建立在2021年远远超过2020年的基础之上。因此2021Q3、Q4收入下滑,导致2022年增长乏力的原因,很大程度上与《赛马娘》初期成绩大爆,后期难再复现有关。

CyberAgent给出了两项方案以解决该问题,一是让《赛马娘》软着陆,从原先的爆发式增长过度到稳定增长;二是用新品接班,寄希望在已有储备中推出下一款《赛马娘》。

    100%IP阵容,储备新品准备接班

财报主要提及的新品有4款手游,分别是CyberAgent子公司GCREST与B站联合出品的《梦职人与追忆之黑妖精》、CyberAgent子公司Applibot与SE合作开发的《最终幻想7 Ever Crisis》、CyberAgent子公司Sumzap开发的《咒术回战ファントムパレード》、CyberAgent子公司GOODROID研发的《东京复仇者》。


《梦职人与追忆之黑妖精》是知名女性向IP“梦100”的系列新作,也是目前4款产品中唯一上线的游戏。游戏以“梦100”相同的“梦世界”作为主舞台,玩法被戏称为“王子版公主连结”。

《最终幻想7 Ever Crisis》是主机游戏《最终幻想7》的手游最新重制版,游戏还原了原作ATB回合制玩法,同时包含经典的魔晶石、召唤兽等元素。

《咒术回战ファントムパレード》则是基于大名鼎鼎的同名动漫IP《咒术回战》开发,游戏采取回合制玩法,玩家可以用喜爱的角色编制队伍进行除灵,角色在释放技能时辅以动画演出。

《东京复仇者》同样基于动漫IP开发,于去年12月动画宣布制作第二季《圣夜决战篇》时同步放出,同时也是4款新品中曝光消息最少的。

目前,4款产品中除《梦职人与追忆之黑妖精》日服已经在今年2月上线以外,其余3款产品均在开发中。并且不难看出,4款产品都是IP产品,其中两款游戏IP、两款动漫IP。

凡事IP企划,是日本文娱产业的典型特征,同样也为游戏行业所继承。

在GameLook看来,强IP效应并且拥有IP产业的巨大惯性,其实是国产二次元手游难以真正突破日本市场的核心原因。中国厂商近年来IP意识同样高涨,但相对于日本成熟的制作委员会制度,打造IP尚处于起步阶段,并且国产二次元手游IP在日本市场往往等同于没有IP的白板状态。

全球二次元市场日本占据过半,因此日本是国产二次元手游出海的固定目的地。然而出海日本的国产二次元手游,约等于空降敌后的伞兵,没有IP的国产二次元,被一众自带IP光环的日本本土二次元手游围攻,困难可想而知。好在的是IP是一种过程而非结果,随着持续的经营,相信国产二次元手游在海外市场的路也能走得更宽。

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