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data.ai报告:二次元占全球手游总收入20%,日本占二次元市场55%

data.ai报告:二次元占全球手游总收入20%,日本占二次元市场55%

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时至今日,二次元绝对是全球游戏市场中最火热的品类,在这个赛道里不仅能够诞生爆款,也能够铸就黑马厂商。

最近,data.ai发布了《2022年二次元手游市场洞察报告》,放眼全球,深入挖掘二次元手游市场中热门产品、市场趋势以及用户特征。


报告中data.ai指出,二次元手游玩家作为一个小众化类别的玩家,但具有着强大的参与性与高消费倾向,在2021年里,二次元手游玩家的用户支出占到应用商店移动游戏总支出的20%,不过全球用户使用渗透率仅仅在3%以下。

    全球市场需求依旧强劲,欧美增长显著

需要指出的是,在Data.ai的报告中,给二次元游戏的定位是“具有动漫艺术风格/定位的游戏”,因此诸如《Pokemon Go》《一念逍遥》《斗罗大陆:魂师对决》等这些国内玩家普遍认知里的非二次元游戏也被划入了其中。

市场规模方面,报告中data.ai指出,2021年,全球二次元下载量同比增长了15%,较2018年增长了50%。


其中,日本依旧是全球最大的二次元手游市场,日本市场的二次元手游占到了全球下载量的15%、全球用户支出的55%。但与此同时,其他市场的需求也出现了显著的增长。据data.ai的统计,自2018年以来,韩国市场的二次元游戏下载量增加了170%,英国增加了30%,美国增加了40%,可见二次元游戏在全球范围内热度正在逐渐上升。

具体到不同的国家与地区,在2018~2021年里,中国大陆上线的二次元游戏下载量并没有出现较大的波动,基本保持在8千万左右,仅仅在2020年里下载量突破了8000万大关。

但在这四年里,用户支出却出现了较大的起伏,2018年,中国大陆二次元游戏的用户支出达到21.1亿美元,而在2019年二次元游戏出现了十分显著的增长,用户支出达到了28.8亿美元。不过,在2020年里该领域的用户支出却出现了较大幅度的收缩,仅为18.9亿美元,直到2021年才重新回暖,达到25亿美元。

当然,在总游戏时长方面,仍旧保持着增长态势,这或许也意味着二次元游戏对于用户仍有十足的吸引力。


而在日本市场,近几年来二次元游戏的下载量均不及2018年,不过总体仍保持着增长的态势。用户支出方面,最近四年总体十分稳定,均在80亿美元以上,其中2020年近四年最高,达到了99.2亿美元。

此外,从报告中的数据来看,增长最为显著的当属韩国以及欧美国家。

首先在韩国市场,2018、2018年二次元游戏的下载量都还在2000万以下,但自2020年起便出现了快速增长,2020年下载量达到2590万,2021年则暴增至4930万。


下载量迅速提升,用户指出方面同样也在2021年迎来了新高,达到了8.3亿美元,而在用户时长方面,2018~2020年一直保持着增长势头,不过在2021年出现了一定的下滑。

而在欧美市场方面,美国与英国的情况十分相似,无论是下载量、用户支出还是总时长均保持着增长态势,其中在2021年,美国市场二次元游戏的下载量突破了7000万,用户支出则达到了21.2亿美元。


data.ai表示,与2018年相比,韩国的用户支出增长了85%,英国则增长了75%,美国增长70%

另外,从渗透率上也能看到,基本上除了日本外,其余国家与地区二次元游戏的MAU均在2021年处在高位,且韩国市场尤为显著。


因此,data.ai在报告中指出虽然二次元手游尚未成为主流,但在热门市场的使用渗透率仍在持续增长。

    原神、赛马娘通吃全球,角色扮演类游戏表现强势

大盘持续增长,二次元的影响力持续扩大,自然少不了多款精品游戏的功劳。

data.ai指出,在下载量层面,不同的市场,热门游戏存在着较大的差异,比如在中国、韩国、美国市场,具有动漫艺术风格的MMORPG游戏同比增长强劲,达到854%,但总体而言,团队战斗(角色扮演)游戏占据主导地位。


具体到热门产品上,报告显示,由天美与宝可梦公司联合研发的《宝可梦大集结》增长率最为突出,达到了950%,其次则是《我的英雄学院:最强英雄》,同比增长率达到106%,再然后依次是《赛马娘》,同比增长79%;《樱花校园模拟器》,同比增长46%;《Mobile Legends: Adventure》,同比增长20%;《Gacha Club》,同比增长13%;《原神》,同比增长12%;《NARUTO X BORUTO NINJA VOLTAGE》,同比增长4%。

与此同时,2021年全球二次元游戏下载量Top10分别为,《Pokemon Go》《原神》《樱花校园模拟器》《宝可梦大集结》《Gacha Life》《Gacha Club》《NARUTO X BORUTO NINJA VOLTAGE》《我的英雄学院:最强英雄》《崩坏3》以及《DRAGON BALL LEGENDS》。


在用户支出方面,去年由Cygames推出的爆款《赛马娘》与2020年米哈游推出的《原神》稳坐头部地位。data.ai支出,《原神》在 2021 年该游戏的全球支出实现全面增长,同比增长了233%,在用户支出方面排名第一。

而其余实现增长的产品分别为《赛马娘》,同比增长117%;《一念逍遥》,同比增长89%;《二之国:交错世界》,同比增长89%;《火焰纹章:英雄》,同比增长0.1%。


与此同时,2021年全球二次元游戏用户支出Top10分别为,《原神》《Pokemon Go》《赛马娘》《F/GO》《怪物弹珠》《Dragon Ball Z Dokkan Battle》《智龙迷城》《DQ Walk》《明日方舟》以及《DRAGON BALL LEGENDS》。

用户支出排名热门突破的游戏Top10分别为,《赛马娘》《原神》《二之国:交错世界》《一念逍遥》《斗罗大陆:魂师对决》《世界计划 缤纷舞台!特邀:初音未来》《航海王热血航线》《偶像梦幻祭》《天地劫》《Gran Saga》。


具体到不同的国家与地区,在中国大陆市场,下载量Top10的游戏分别为《原神》《樱花校园模拟器》《斗罗大陆:魂师对决》《火影忍者手游》《三国杀》《航海王热血航线》《斗罗大陆:武魂觉醒》《一念逍遥》《决战平安京》以及《忍者必须死3》。

而相较于2020年下载量排名热门突破Top10的游戏分别为《原神》《斗罗大陆:魂师对决》《航海王热血航线》《斗罗大陆:武魂觉醒》《一念逍遥》《小森生活》《机动都市阿尔法》《游戏王决斗链接》《幻塔》以及《余烬风暴》。


而在用户支出方面,2021年中国大陆用户支出Top10的游戏分别为《原神》《一念逍遥》《阴阳师》《火影忍者手游》《神武4》《斗罗大陆:魂师对决》《航海王热血航线》《明日方舟》《QQ炫舞》以及《斗罗大陆:武魂觉醒》。

对比2020年,用户支出排名的热门突破游戏Top10分别为,《原神》《一念逍遥》《斗罗大陆:魂师对决》《航海王热血航线》《斗罗大陆:武魂觉醒》《天地劫》《火影忍者手游》《游戏王决斗链接》《幻塔》以及《光与夜之恋》。


日本市场方面,2021年用户支出Top10的二次元游戏分别为,《赛马娘》《怪物弹珠》《F/GO》《智龙迷城》《Pokemon Go》《DQ Walk》《原神》《Dragon Ball Z Dokkan Battle》《放置少女》《偶像梦幻祭》。


韩国市场方面,2021年用户支出Top10的二次元游戏分别为,《二之国:交错世界》《原神》《Gran Saga》《第七史诗》《一拳超人:最强之男》《重装战姬》《崩坏3》《F/GO》《碧蓝档案》《Lord of Heroes》。


美国市场方面,2021年用户支出Top10的二次元游戏分别为,《Pokemon Go》《原神》《Dragon Ball Z Dokkan Battle》《DRAGON BALL LEGENDS》《F/GO》《七大罪:光与暗之交战》《第七史诗》《游戏王决斗链接》《火焰纹章:英雄》《最终幻想15:新帝国》。


    二次元游戏用户多为Z世代,在社交平台里更加活跃

除了产品外,报告也对全球二次元游戏用户进行了分析。和市场的普遍认知一般,报告中指出,二次元玩家大多为Z世代用户,只不过,不同子类别与市场的性别倾向各不相同。

比如data.ai指出在日本,与平均水平相比男性玩家玩二次元动作RPG游戏的可能性高1.51倍,而女性玩家玩二次元打扮和生活方式(模拟)游戏的可能性高1.66倍。

与此同时,Z世代用户玩二次元开放世界RPG游戏的可能性高2.94倍,而千禧一代则与平均人群相比,玩二次元基于定位角色扮演游戏的可能性高1.12倍。


而在美国,男性玩家选择二次元团队战斗(RPG)游戏的可能会更高,达到1.25倍,女性选择二次元装扮与生活模拟类游戏的可能性更高。而Z世代用户对于二次元开放世界游戏以及在线多人竞技游戏更加喜爱。


除此以外,报告还指出,二次元手游玩家比一般玩家更有可能去使用游戏社交平台。


比如在美国iPhone用户中,二次元手游玩家使用Discord的几率比平均水平高 217%,使用Snapchat的几率高51%,使用Reddit的几率高 78%。


而在日本,二次元手游玩家使用Discord的几率比平均水平高 300%,使用Twitter的几率高59%,使用当地论坛和聊天应用BoxFresh的几率高413%。

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