Data.ai:今年全球游戏业收入将超2220亿美元,手游将达1360亿美元
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近日,Data.ai联合国际数据公司IDC公布了2022年游戏市场报告,解读了2022年全球游戏领域中出现的新趋势和发展要点。
报告指出,今年游戏市场规模预计将达到2220亿美元,手游市场的规模要远超过主机和PC,以中国为代表的亚太地区将引领手游市场的增长。此外,2022年游戏的玩家群开始趋向多元化,这对游戏的品类多样化提出了挑战,更重要的是,游戏的变现策略也出现了相应的变数,混合变现模式成为新的趋势。
全球游戏市场将达2220亿美元,手游是主要驱动力
报告中指出,2022年手游将成为游戏市场增长的主要推动力,其占全球游戏市场用户支出的份额将超过60%,达到1360亿美元,市场规模将达到游戏主机市场规模的3.3倍。
中国毫无疑问将引领亚太地区手机游戏市场的份额增长,而北美和欧洲市场将占据移动游戏市场的一半份额,值得一提的是,其他地区的手游市场也在逐渐崛起,它们之间的其市场份额已经几乎持平,其中巴西和沙特阿拉伯相较于世界其他地区的移动消费支出增长而言处于领先地位。
不过,因为环境和政治因素的影响,东欧国家的每周游戏下载量和用户支出都会逐渐走低,这同样也反映在其用户支出方面。
在游戏部分,如果要用4款游戏来定义2021年的游戏市场,那么将会是《原神》、《赛马娘》、《Roblox》和《Free Fire》。在2022年,核心游戏将依然占据主导地位,尤其是那些具有在线服务功能的游戏将成为最受玩家欢迎的,例如《原神》、《王者荣耀》、《和平精英》、《Roblox》等。
不过,随着玩家偏好的变化,游戏的品类也将越发多样化,在收入排名前10的游戏中,就包含8种不同的游戏品类,这也说明玩家对于手游的接受程度越来越高,每个玩家都可以在其中找到他们喜欢的品类,这也持续吸引着新玩家的加入。另外,在那些头部游戏中,“跨平台”越来越成为标配,允许玩家在不同设备上共享游戏进度的已经成为许多游戏的必备功能。
当然,那些上手十简单的超休闲和模拟游戏的需求量也将逐渐上升,光是超休闲游戏下的几个子类型就已经创造了不少的下载量。值得注意的是,4X战略游戏是市场上最赚钱的游戏品类,三消和创意沙盒类游戏则位列第二和第三,“开放世界”RPG则名列第五,不过此类游戏市场份额的增幅是这些游戏中最高的。
游戏玩家多元化:游戏更加迎合Z世代,“高龄”玩家支出增幅最快
从全球游戏市场来看,2022年的另一个趋势就是:面向女性玩家的游戏将会越发普遍,例如在2021年美国市场排名前1000的游戏中,47%的游戏偏向女性玩家。此外,根据消费者支出报告显示,某些游戏会更加受到女性玩家青睐,如美国市场中,玩《Roblox》的女性可能比男性高出30%;而在日本,《Ensemble Stars Music》的女性用户占比可能高达80%。
游戏受众层面的另一个变化就是Z世代(16-24岁的玩家群体)的迅速增长,以美国市场为例,在收入排名前1000的游戏中,起码有超过一半的游戏倾向于Z世代,其份额也一直在增长。《Roblox》无疑是一个典型的例子,它几乎是Z世代用户的最爱;而在韩国,的Z世代用户玩《Cookie Run:Kingdom》的概率要比平均水平高出130%。
当然,X世代和婴儿潮一代(45 岁)也不容忽视,这是美国移动游戏市场中支出增长最快的用户群,其游戏支出从2019年开始,每年都保持着6%的同比增长。实际上,这一玩家群体可能是美国最富有的玩家群——他们掌控着80%的财富。
变现策略的新变化
在游戏行业面对用户获取的普遍难题时,采用不同种类的广告的效果也不尽相同。目前而言,视频广告的使用比例最高——除了动作游戏,在动作游戏中,横幅广告占据了55%的份额,这也表明此类广告更加适合呈现这种游戏。可玩广告和三消游戏的搭配则相得益彰,在三消游戏广告中有31%都是可玩广告,这种形式可以帮助用户快速掌握游戏内容,让其更快下载游戏。
混合变现无疑是未来游戏变现策略中的主要势头,不过对于变现策略的选择,世界各地的方式都略有不同。在美国市场中,通过广告进行变现的游戏数量从2019年的39%增加到了2021年的42%。而在亚太地区,游戏发行商更多会考虑应用内购买(IAP)的变现模式。
大多数的移动应用和游戏用户更喜欢观看广告来获得免费的内容,而非为应用付费,报告中的一项调查也显示,在几乎所有游戏市场中,选择“视情况而定”和“接受广告”的用户占比超过50%,这意味着超过半数的用户愿意用广告换取服务。
值得一提的是IDFA新政策带来的影响,用户对广告跟踪的态度也更倾向于对自我隐私的保护,大多数移动用户不想被单独跟踪,他们想要真正“免费”的应用程序。在用户对跟踪广告看法的一项调查中,唯有日本市场的用户认为跟踪广告是“公平的”,他们更多对此保持中立态度。
玩家对广告的类型喜好也在逐渐发生变化,以美国市场为例,在2021年Q3,完全无法忍受横幅/展示广告的用户比喜欢此类广告的用户高出18%。视频广告是这几种广告类型中用户负面情绪最高的,不过依旧是出现几率最高的广告。
值得一提的是,玩家对奖励型视频广告的正面情绪更高,在所有玩家中,超过23%的玩家表示了对该类广告的喜爱。另外,作为最不常见的广告类型,可玩广告是玩家第二喜欢的广告,不过玩家对于可玩广告的情绪喜忧参半,未来讨厌该广告的玩家可能会增多。
细分到不同的用户层面则又会出现显著的差异,从年龄与性别的角度来看,13-24岁的女性玩家对视频广告的厌恶程度最高,25-44岁的男性玩家则对该类广告的反感度最低。不过对于那些奖励型的视频广告,13-24岁的男性玩家则最为看好。
2022年游戏市场要点
毫无疑问,移动游戏现在是游戏市场消费增长的主要驱动力,日益成为世界各地玩家首选的游戏形式,也是强大的跨平台体验的核心。任何一种类型玩家都能够在移动游戏市场中找到他们喜欢的品类。
该报告也预估,与纯粹的移动游戏相比,跨平台游戏将继续占据优势,这一趋势也会给更多的移动游戏玩家带来媲美游戏主机和PC的游戏体验。
对于那些主要通过广告变现的游戏而言,“过饱和”可能会成为一个新的问题,随着不同类型广告的流行,消费者对游戏内广告的情感倾向也会逐渐走低,游戏开发商应该注意拓展游戏内广告形式的多元化。
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