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Meta Q1 VR业务巨亏30亿美元;微软Q1云游戏用户达1000万

Meta Q1 VR业务巨亏30亿美元;微软Q1云游戏用户达1000万

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要说业界对于元宇宙最热衷的企业,不惜为此改名的Meta必然当仁不让。尽管外界各种揶揄和质疑,Meta也在不断用行动表明自己终将在这一条路上走到黑。


近日,Meta公布了2022Q1财报,不出人意料的是,重金砸出来的“现实实验室(Reality Labs)”部门依旧在亏损,甚至高过去年同期。据财报数据显示,该部门在本季度亏损29.6亿美元(作为比较,去年同期亏损为18.3亿美元),创下了6.95亿美元的收入——去年这一数字为5.34亿美元。

尽管亏损依旧,但本季度Meta在收入方面依旧保持增长,Q1季度总收入为279亿美元,同比增长7%。Facebook相关业务产品发展稳定,DAU和MAU都有3%左右的同比增幅。值得一提的是,Meta的员工数在本季度再创新高,来到了77805人,同比增长28%,这或许也意味着Meta还在其元宇宙业务上增派人手。


如此傲人的收入跟VR业务并无多大关系,Family of Apps(FoA)依旧占据了绝对的收入大头,以Facebook、Instagram、WhatsApp这类应用程序的广告收入仍是创收先锋。不过本季度的收入增幅还是创下了该公司上市10年来的最低水准,Meta也承认俄乌局势对其业务发展的影响。


投资者似乎对这样的财报结果表示满意,在公布业绩之后,Meta的股价也上涨了超过18%。

亏钱也要做,VR是元宇宙的必需品么?

今年2月Meta就透露,Reality Labs部门在2021年营业亏损高达101.9亿美元。这也直接导致Meta股价暴跌26%,市值损失超过2370亿美元,这一断崖式下跌直至今日也尚未恢复。


不过马克扎克伯格似乎铁了心要做VR,他不惜将公司员工称为“Metamates”来取代原先的“Facebookers”,尽管不出意外地沦为了笑柄,但也足以见得其决心。

在财报中,马克扎克伯格也表示将继续加码元宇宙和VR业务,基于浏览器的《Horizon Worlds》和适用于Meta Quest 2的元宇宙APP也将在今年晚些时候推出,此外,一款名为“Project Cambria”的新型VR头显设备也将在本年度首次亮相,该设备号称使用了最先进的眼动追踪技术,瞄准专业市场,甚至将“取代你的笔记本电脑”。前不久Meta还推出了第一个线下实体零售店Meta Store,提供Meta所有硬件产品的体验与购买。


Meta对元宇宙和VR业务的热忱不相上下,马克扎克伯格还表示,Meta的目标是让《Horizon Worlds》的用户在使用Quest 2或者Project Cambria这类的头显设备时,可以将它们的面部表情准确的映射在他们的数字化身之中,因此他也更加推荐用户使用VR设备来达到《Horizon Worlds》元宇宙体验的巅峰。


听上去颇有些自卖自夸,但对于元宇宙而言,设备并非全部,用户对元宇宙的追求或许更多来自内容层面的需要。不过在这一点上,Meta论调则变得有些矛盾。

今年4月11日, Meta Quest在官网更新了一则声明,宣布将为平台引入除了官方激励以外的变现模式,以支持创作者在Meta Quest以及《Horizon Worlds》中的内容开发和数字商品销售,甚至还为这些可以售卖虚拟商品的内容创作者设置了销售KPI,创作者达到一定的目标后就可以获得一定的奖金。

不过事情并没有想象中美好,对于在《Horizon Worlds》中销售虚拟商品的内容创作者,Meta的抽成比例高达47.5%,其中包括30%的Meta Quest的平台费,以及剩余收入25%的Horizon Worlds抽成。Horizon的副总裁Vivek Sharma还表示“这是市场上相当有竞争力的价格。”


Meta为此解释说,如果《Horizon Worlds》开始在其他平台上出现,这些费用的一部分也将被转移,但另一方面Meta又在大力推广其VR系列产品,想将其打造成进入元宇宙的最佳手段,而高额的抽成费用也或许也会让内容创作者们望而却步。

    微软公布Q3财报,超1000万人使用Cloud Gaming,云游戏是未来?

近日,在继暴雪之后,微软公布了截至2022年3月31日的Q3财报,再次实现了两位数的增长:总收入达到494亿美元,同比增长18%,净收入167亿美元,同比增长8%。


微软官方表示,本季度的业务增长很大程度上归功于智能云,服务器产品和云服务收入增长了29%,Azure和其他云服务增则达到46%。


游戏业务方面同样表现优异,Xbox硬件收入增长14%,内容与服务收入增长4%,在Game Pass和第一方游戏的推动下,游戏收入总体增长6%,达到37.4亿美元。值得一提的是,微软CEO Satya Nadella在电话会议上表示,目前已经有超过1000万人通过Xbox Cloud Gaming流式传输游戏。该服务是仅有订阅等级最高的XGPU(Xbox Game Pass ULTIMATE)才支持的一项功能,而1000万的量级或许也正表明这是一个正冉冉升起的领域。


在此前的报道中,关于使用云游戏的人数统计数据鲜有提及——例如谷歌的Stadia,本次微软选择公开这一数字也正能说明其在云游戏业务方面的信心。不过也有媒体指出,这一数字是否可信还有待商榷,毕竟许多用户会选择花1美元享受XGPU的首月优惠,然后再次月取消,因此不确定这样的用户是否能算作是证明云游戏受欢迎的可靠样本。

当然,作为微软游戏业务的特色之一,Game Pass订阅服务在近些年的发展也一路高歌猛进,从2017年刚刚诞生时的不被同行看好,到现在订阅人数超过2500万人,凭借着自己的财大气粗,以及对开发者社区的培养,微软已然将这个平台做了起来,并且还在逐渐扩大该平台的影响力。


微软游戏生态系统组织(GEO)的负责人Sarah Bond就曾在采访中表示,微软本身在云技术上的发展与其游戏领域业务的开展相辅相成,存在着巨大的协同效应,而Xbox Cloud Gaming的作用也是“让玩家可以通过Azure,游玩完全渲染的游戏,可以在任何设备上游玩,而无需考虑设备的性能如何。”

也正是依托微软在云技术上的建树,Xbox才拥有冲击云游戏的底气,毕竟这一技术需要考虑的是玩家和服务之间的双向技术传输,其对网络和服务器性能的要求超过了流式视频传输。


此外,Satya Nadella还表示,XGP用户在过去一年时间中的游戏时间增加了45%,全年总计游戏时间达到“数亿小时”。

值得一提的是,本次财报中并未提及对动视暴雪的收购案,这或许表明这笔收购案将会在明年才正式宣告完成。微软还声称,俄乌局势对微软造成了大约1.1亿美元的影响,首席财务官Amy Hood表示俄罗斯只占微软收入的不到1%,另外,由于机器硬件生产的不稳定性,未来一段时间的游戏业务收入可能会因为设备供应不足而受限。

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